« Avoir l'initiative » est souvent un concept perçu différemment par tout un chacun. Dans D&D 5, on classe l'initiative dans l'ordre décroissant. Celui qui a la plus haute valeur est le plus rapide à réagir et fera son tour avant tout le monde, tandis que celui qui a la plus basse pourra faire son tour qu'une fois tout les autres tours terminés. Ce système est simpliste mais pose deux problèmes plus ou moins liés que l'initiative inversée tente de résoudre :

  1. Le personnage qui a une plus haute initiative ne peut pas réagir en fonction de ce qu'un personnage a l'initiative plus basse compte faire.
  2. L'ordre des tours impose un combat peu dynamique.

Si l'on s'en tient à la définition du terme « initiative », action de proposer ou faire le premier quelque chose, alors le système de base a tout son sens. Pourtant, avoir l'initiative est souvent perçu comme un désavantage car le joueur doit décider de ses actions sans savoir ce que ses adversaires, voire même ses alliés, ont prévu de faire ou ce qu'ils peuvent faire. Or, dans un contexte guerrier, lorsqu'un groupe armé a l'initiative sur un autre groupe, c'est qu'il parvient à contrôler le champ de bataille, à agir ou réagir avant leur adversaire et souvent en conséquences de leurs actions. C'est pour cela que dans ce nouveau système, on parlera d'«avoir l'initiative sur ».

Le nouveau système repose sur le principe suivant : l'initiative est calculée de la même façon, mais elle est calculée à chaque début de tour et on l'a classe par ordre croissant.

Règles de fonctionnement

Au début d'un combat ou d'un nouveau tour :

  1. Tout le monde lance son jet d'initiative
  2. Les créatures sont classées dans un ordre d'initiative croissant
  3. La créature ayant le plus faible score commence son tour et annonce ses actions.
    1. Si une créature n'a pas encore jouée son tour, elle peut interrompre la créature et faire le sien de la même façon.
    2. Si plusieurs créatures souhaitent interrompre son tour, c'est celle qui a la plus haute valeur qui intervient.
    3. Si aucune créature ne l'interrompt ou qu'elle est toujours apte à faire l'action annoncée après l'intervention d'autres créatures, elle résout ses actions normalement.
  4. Une fois ses actions résolues, c'est au tour de la créature suivante dans l'ordre d'initiative jusqu'à ce que toutes les créatures aient joué.

La force de ce système vient du fait que, bien qu'un ordre de tour soit établi, les joueurs et les créatures sont capables d'intervenir et de réagir directement aux actions des autres créatures, créant un tour complet plus dynamique orienté autour de l'action en cours, plutôt que des micros tours où chacun fait sa popote.

Exemple

Balthazar est un Magicien et Aragorn est un guerrier. Ils sont engagés dans un duel, les initiatives sont lancées.

1ère solution. Aragorn a une meilleure initiative que Balthazar, c'est donc Balthazar qui doit commencer son tour et annoncer ses actions. Aragorn ne souhaite pas intervenir et laisse Balthazar résoudre ses actions. Vient ensuite le tour d'Aragorn.
Dans cet exemple, le système n'est pas réellement exploité, on est dans une simple succession de tours et Aragorn n'a peut être pas était perspicace dans son idée de laisser Balthazar lancer son sort.

2ème solution. Aragorn a une meilleure initiative que Balthazar, c'est donc Balthazar qui doit commencer son tour et annoncer ses actions. Aragorn ne veut laisser aucun répit à son adversaire, il choisit donc d'intervenir immédiatement et d'attaquer balthazar avant qu'il n'agisse, ce qu'il peut faire puisque son initiative est supérieure à la sienne. Une fois le tour d'Aragorn terminé, Balthazar, s'il est toujours en vie, peut finir son tour normalement.
Aragorn sait que les sorts de magicien sont dévastateurs en 1 contre 1, il choisit donc de prendre l'initiative sur Balthazar afin de l'éliminer au plus vite.

3ème solution. Aragorn a une meilleure initiative que Balthazar, c'est donc Balthazar qui doit commencer son tour et annoncer ses actions. Aragorn tient à sa vie et il sait que le danger d'un magicien provient de ses sorts, moins il en lance, mieux il se porte. Il décide donc d'attendre que Balthazar annonce lancer un sort. Il intervient alors pendant l'incantation, frappe Balthazar et le touche, ce qui le force à faire un jet de Concentration afin de maintenir son incantation. Aragorn a terminé son tour, Balthazar peut donc poursuivre le sien, malheureusement, il a raté son jet de concentration, son action et son sort sont donc perdu.
C'est un très bon exemple de l'utilité d'avoir l'initiative. Plus un personnage a l'initiative, et plus ses actions pourront influencer drastiquement le champ de bataille.

Simple mais profond

L'intérêt d'un tel système est multiple :

  • Les combats sont beaucoup plus dynamiques car, bien qu'il y ai un ordre établi afin de simplifier la gestion des combats, il est possible de volontairement changer cet ordre afin de répondre aux actions d'une autre créature.
  • Les joueurs qui ont une bonne initiative ne sont pas forcés de prendre leur tour, ils peuvent patienter et intervenir lorsque le moment leur semble propice. L'action “Se Préparer” n'a plus d'utilité.
  • Le système d'intervention simplifie la coopération entre les joueurs et entre les créatures, et permet des moments épiques où un joueur intervient tandis qu'une créature décide d'intervenir contre l'intervention du joueur, et ainsi de suite.
  • On se sent moins enfermé dans une suite d'actions sans liens car on se retrouve plus dans une narration évolutive du moment.