Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:dons [10/10/2017 16:20] ambrosios |
wiki:dnd5:dons [08/06/2021 21:41] (Version actuelle) ambrosios |
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
+ | <WRAP centeralign> | ||
+ | ===== DONS RACIAUX ===== | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | === Demi-Elfe === | ||
+ | <hidden L'Ami de tout le monde> | ||
+ | Vous avez développé une personnalité magnétique dans le but de vous simplifier la vie. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Vous gagnez la maîtrise des compétences Tromperie et Persuasion. Si vous maîtriseriez déjà l'une ou l'autre de ces compétences (ou les deux), votre bonus de maîtrise est doublé quand vous utilisez ladite compétence. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Précision Elfique> | ||
+ | Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Prodige> | ||
+ | Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment une langue de votre choix. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | === Demi-Orque === | ||
+ | <hidden Agressivité orque> | ||
+ | En utilisant une action bonus, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse en direction d'un ennemi de votre choix que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce déplacement plus proche de l'ennemi que vous ne l'étiez. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Furie Orque> | ||
+ | La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou de guerre, vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que dégâts supplémentaires du type de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser. | ||
+ | * Immédiatement après avoir utilisé votre trait Acharnement, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | |||
+ | === Elfe === | ||
+ | <hidden Harmonie Sauvage> | ||
+ | Vous développez un lien mystique très puissant avec le monde naturel, ce qui vous octroie les avantages suivants lorsque vous vous trouvez dans celui-ci : | ||
+ | * Lorsque vous utilisez un dé de vie pendant un repos court afin de regagner des points de vie, le résultat du dé de vie est doublé. | ||
+ | * Vous avez l'avantage au jet d'Initiative. | ||
+ | * Vous localisez parfaitement la position de chaque créature présente dans un rayon de 18m lors de votre premier tour de combat. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Magie des Elfes des bois> | ||
+ | Vous apprenez la magie des forêts primaires. Vous connaissez un sort mineur de druide de votre choix. Vous connaissez également les sorts grand pas et passage sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Précision Elfique> | ||
+ | Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | === Gnome === | ||
+ | <hidden Ami des bestioles> | ||
+ | Votre empathie avec les animaux augmente mystérieusement. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé. | ||
+ | * Vous apprenez le sort compréhension animale et vous pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également le sort amitié animale, et vous pouvez le lancer une fois, grâce à ce don, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer le sort amitié animale via ce don. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Disparition> | ||
+ | Vous pouvez puiser dans votre héritage magique pour vous échapper du danger. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts, ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Faiseur de Merveilles> | ||
+ | Vous maîtrisez les techniques d'artisanat de votre peuple. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Lorsque vous effectuez un jet utilisant votre maîtrise des outils de bricoleur, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à ce jet. | ||
+ | * Lorsque vous fabriquez un mécanisme avec votre trait Bricoleur, vous disposez des options supplémentaires listées ci-dessous : | ||
+ | * //Alarme.// Ce mécanisme repère une créature qui se déplace dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui sans prononcer à haute voix le mot de passe choisi lorsqu'il a été créé. Le round après que la créature ait pénétré dans sa zone de détection, l'alarme déclenche une sonnerie stridente qui dure 1 minute et peut être entendue jusqu'à 90 mètres à la ronde. | ||
+ | * //Calculateur.// Ce mécanisme permet d'effectuer des additions facilement. | ||
+ | * //Cric.// Ce mécanisme peut être utilisé comme appareil de levage ou comme moyen de blocage, permettant à son utilisateur de soulever jusqu'à 5 fois plus de poids que ce qu'il pourrait normalement soulever. | ||
+ | * //Garde-temps.// Cette montre à gousset permet de connaître avec précision l'heure qu'il est. | ||
+ | * //Station météo.// En utilisant une action, ce mécanisme prédit les conditions météorologiques à venir dans les 4 prochaines heures dans un rayon de 1,6 kilomètre, indiquant un symbole (nuage, soleil/lune, pluie ou neige) pour chacune des heures. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Téléportation Féerique> | ||
+ | En puisant dans votre ascendance féerique, vous avez appris à vous téléporter. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Vous apprenez le sort foulée brumeuse et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | === Halfelin === | ||
+ | <hidden Chance profuse> | ||
+ | À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous maximum obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Deuxième Chance> | ||
+ | La chance vous sourit. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution, ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir la réutiliser. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | === Humain === | ||
+ | <hidden Chance Insolente> | ||
+ | Votre chance vous a sauvé plusieurs fois la vie par le passé. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Si vous obtenez un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer ce dé. Vous devez utiliser ce nouveau résultat. | ||
+ | * Si vous êtes la cible d'une attaque et qu'il s'agit d'un coup critique, vous pouvez annuler l'effet du critique. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Détermination Humaine> | ||
+ | Vous êtes mu par une volonté hors du commun, capable d'accomplir l'insurmontable. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques (au choix) de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez décider d'avoir l'avantage à votre jet. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Esprit Coopératif> | ||
+ | Vous avez appris qu'il n'y a qu'en mettant vos différences de côtés et en vous entraidant que vous pouvez accomplir de grandes choses. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Lorsque vous utilisez l'action //Aider//, vous octroyez un bonus de 1d4 au jet de la cible. | ||
+ | * Vous pouvez //Aider// un allié au prix d'une réaction. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Prodige> | ||
+ | Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment une langue de votre choix. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Tatouages Arcaniques - //Varisien//> | ||
+ | Vous possédez des tatouages sur votre corps qui correspondent à des écoles de magie de l'ancien Thassilon. Choisissez l'une des écoles de magie suivante: abjuration, conjuration, enchantement, évocation, illusion, nécromancie ou transmutation. Associez-y un sort mineur de l'école en question. Vous pouvez lancer ce sort à volonté en tant que sort arcanique inné. | ||
+ | |||
+ | Au niveau 5, vous étendez vos tatouages afin d'utiliser une plus grande magie. Choisissez un sort arcanique de niveau 1 de la même école que votre tatouage arcanique. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs sans utiliser d'emplacement de sorts. | ||
+ | |||
+ | Au niveau 9, vos tatouages deviennent une oeuvre d'art. Choisissez un sort arcanique de niveau 3 de la même école que votre tatouage arcanique. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs sans utiliser d'emplacement de sorts. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | === Nain === | ||
+ | <hidden Audace des nains> | ||
+ | Vous êtes soit naturellement calme et le cœur résolu face à la terreur d'un danger imminant, ou bien vous être très bon pour le cacher. Vous êtes immunisé à la frayeur. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Fourreau de protection> | ||
+ | Le fourreau de protection de votre dague de clan vous sert à parer les coups que les adversaires que vous affrontez vous rendent. Lorsque vous attaquez avec votre dague de clan et que vous tenez son fourreau en seconde main, vous obtenez un bonus de bouclier de +2 à la CA contre chaque cible que vous attaquez, que vous touchiez ou non, jusqu'au début de votre prochain tour. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Porteur de Rancunes> | ||
+ | Vous être habité par une haine viscérale envers un type de créature particulier. Choisissez vos ennemis, un type de créature qui devra subir votre courroux : aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, créature monstrueuse, vase, plante ou mort-vivant. Vous pouvez sinon choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orques). Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Force, de Constitution, ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Au cours du premier round de chacun des combats que vous effectuez contre les ennemis choisis, vos jets d'attaque contre n'importe lequel d'entre eux ont l'avantage. | ||
+ | * Quand n'importe lequel de vos ennemis choisis effectue une attaque d'opportunité contre vous, il effectue son jet d'attaque avec un désavantage. | ||
+ | * Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion) pour vous rappeler d'une information concernant vos ennemis choisis, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, même si vous ne maîtrisez normalement pas cette compétence. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Traditions Naine> | ||
+ | Vous avez absorbé les vieilles histoires et traditions de vos ancêtres, vos dieux, votre peuple et étudier des sujets et techniques transmises de génération en génération. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Vous obtenez la maîtrise des compétences Intelligence (Religion) et Intelligence (Histoire). | ||
+ | * Vous obtenez la maîtrise des outils d'artisanat. | ||
+ | * Lorsque vous faites un jet d'Intelligence (Religion) ou d'Intelligence (Histoire) concernant les nains, doublez le bonus de maîtrise si ce n'est pas déjà fait. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Ténacité Naine> | ||
+ | Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser un Dé de Vie pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez un nombre de points de vie égal à ce total (pour un minimum de 1). | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Vengeance Glorieuse> | ||
+ | Vous honorez la défaite de votre allié. Lorsqu'un allié dans un rayon de 18 mètres atteint 0 points de vie, vous obtenez les avantages suivants durant 1 minute ou jusqu'à ce que le responsable direct de son état soit éliminé : | ||
+ | * Au début de chacun de vos tours, vous gagnez autant de points de vie temporaire que votre niveau. | ||
+ | * Vous obtenez l'avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde contre le responsable direct de la défaite de votre allié. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | === Tiefflin === | ||
+ | <hidden Constitution Infernale> | ||
+ | Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison. | ||
+ | * Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Flammes de Phlégéthos> | ||
+ | Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu, mais s'il s'agit à nouveau d'un 1. | ||
+ | * À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne blessent ni vous ni vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes, toute créature, se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Peau Barbelée> | ||
+ | L'un de vos ancêtres était un diable barbelé ou tout autre fiélon hérissé d'épines. Des barbillons poussent sur votre tête. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
+ | * Augmentez votre valeur de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
+ | * En utilisant une action bonus, vous pouvez faire saillir des épines sur l'ensemble de votre corps ou les faire se rétracter. Au début de chacun de vos tours et tant que vos épines sont hérissées, vous infligez 1d6 dégâts perforants à toute créature qui vous agrippe ou à toute créature que vous agrippez. | ||
+ | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | |||
<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
===== DONS ===== | ===== DONS ===== | ||
</WRAP> | </WRAP> | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP half column> | ||
<hidden Acrobate> | <hidden Acrobate> | ||
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants : | Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants : | ||
Ligne 26: | Ligne 196: | ||
* Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix). | * Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix). | ||
* Si vous avez déjà des dés de supériorité, vous en gagner un de plus ; sinon, vous obtenez un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. | * Si vous avez déjà des dés de supériorité, vous en gagner un de plus ; sinon, vous obtenez un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Agressivité orque - //demi-orque//> | ||
- | En utilisant une action bonus, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse en direction d'un ennemi de votre choix que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce déplacement plus proche de l'ennemi que vous ne l'étiez. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Alchimiste> | <hidden Alchimiste> | ||
Ligne 51: | Ligne 218: | ||
* Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20, | * Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20, | ||
* Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. | * Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Ami des bestioles - //Gnome (forêt)//> | ||
- | Votre empathie avec les animaux augmente mystérieusement. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé. | ||
- | * Vous apprenez le sort compréhension animale et vous pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également le sort amitié animale, et vous pouvez le lancer une fois, grâce à ce don, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer le sort amitié animale via ce don. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Arcaniste> | <hidden Arcaniste> | ||
Ligne 90: | Ligne 252: | ||
* Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, jusqu'à un maximum de 20. | * Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, jusqu'à un maximum de 20. | ||
* Vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux. | * Vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux. | ||
- | </hidden> | + | * Si vous tentez d'entrer par effraction dans un lieu, vous pouvez passer une journée à étudier les allés et venus, les points d'entrées et de sorties afin d'obtenir un maximum d'information utile. Lancez un jet d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. Le DD dépend de la taille et de la sécurité de la structure étudiée. Sur un échec, vous éveillez les soupçons. Sur un succès partiel, vous obtenez les informations nécessaire afin de préparer un cambriolage. Sur un succès complet, vous trouvez une faille dans la sécurité qui vous permet d'y pénétrer sans avoir à faire aucun jet supplémentaire. |
- | <hidden Chance profuse - //Halfelin//> | + | |
- | À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous maximum obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat. | + | |
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Chanceux> | <hidden Chanceux> | ||
Ligne 112: | Ligne 272: | ||
* Vous pouvez forcer une attaque qui vous cible à cibler votre monture à votre place. | * Vous pouvez forcer une attaque qui vous cible à cibler votre monture à votre place. | ||
* Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec. | * Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Constitution Infernale - //Tieffelin//> | ||
- | Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison. | ||
- | * Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Détermination Humaine - //Humain//> | ||
- | Vous êtes mu par une volonté hors du commun, capable d'accomplir l'insurmontable. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques (au choix) de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez décider d'avoir l'avantage à votre jet. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Deuxième Chance - //Halfelin//> | ||
- | La chance vous sourit. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution, ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir la réutiliser. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Diplomate> | <hidden Diplomate> | ||
Ligne 142: | Ligne 286: | ||
* Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence. | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence. | ||
* Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible. | * Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Disparition - //Gnome//> | ||
- | Vous pouvez puiser dans votre héritage magique pour vous échapper du danger. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts, ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Dresseur> | <hidden Dresseur> | ||
Ligne 195: | Ligne 334: | ||
* Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges. | * Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges. | ||
* Vous pouvez rechercher des pièges tout en vous déplaçant à un rythme normal, au lieu d'un rythme lent. | * Vous pouvez rechercher des pièges tout en vous déplaçant à un rythme normal, au lieu d'un rythme lent. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Faiseur de Merveilles - //Gnomes (roches)//> | ||
- | Vous maîtrisez les techniques d'artisanat de votre peuple. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Lorsque vous effectuez un jet utilisant votre maîtrise des outils de bricoleur, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à ce jet. | ||
- | * Lorsque vous fabriquez un mécanisme avec votre trait Bricoleur, vous disposez des options supplémentaires listées ci-dessous : | ||
- | * //Alarme.// Ce mécanisme repère une créature qui se déplace dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui sans prononcer à haute voix le mot de passe choisi lorsqu'il a été créé. Le round après que la créature ait pénétré dans sa zone de détection, l'alarme déclenche une sonnerie stridente qui dure 1 minute et peut être entendue jusqu'à 90 mètres à la ronde. | ||
- | * //Calculateur.// Ce mécanisme permet d'effectuer des additions facilement. | ||
- | * //Cric.// Ce mécanisme peut être utilisé comme appareil de levage ou comme moyen de blocage, permettant à son utilisateur de soulever jusqu'à 5 fois plus de poids que ce qu'il pourrait normalement soulever. | ||
- | * //Garde-temps.// Cette montre à gousset permet de connaître avec précision l'heure qu'il est. | ||
- | * //Station météo.// En utilisant une action, ce mécanisme prédit les conditions météorologiques à venir dans les 4 prochaines heures dans un rayon de 1,6 kilomètre, indiquant un symbole (nuage, soleil/lune, pluie ou neige) pour chacune des heures. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Flammes de Phlégéthos - //Tieffelin//> | ||
- | Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu, mais s'il s'agit à nouveau d'un 1. | ||
- | * À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne blessent ni vous ni vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes, toute créature, se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Fonceur> | <hidden Fonceur> | ||
Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque au corps à corps avec une arme ou pousser une créature. \\ \\ | Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque au corps à corps avec une arme ou pousser une créature. \\ \\ | ||
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action bonus, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de faire une attaque au corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de la pousser et que vous réussissez). | Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action bonus, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de faire une attaque au corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de la pousser et que vous réussissez). | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Furie Orque - //Demi-orque//> | ||
- | La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou de guerre, vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que dégâts supplémentaires du type de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser. | ||
- | * Immédiatement après avoir utilisé votre trait Acharnement, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Furtif - //13 ou plus en Dextérité//> | <hidden Furtif - //13 ou plus en Dextérité//> | ||
Ligne 246: | Ligne 362: | ||
* Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une Attaque Bélier. Il s'agit d'une attaque de mêlée réalisée avec votre bouclier qui inflige 1d6 dégâts contondants si elle touche et force la créature a réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre bonus de maitrise + votre modificateur de Force) ou être mise à terre. La cible doit être d'une taille égale ou inférieur à la votre. | * Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une Attaque Bélier. Il s'agit d'une attaque de mêlée réalisée avec votre bouclier qui inflige 1d6 dégâts contondants si elle touche et force la créature a réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre bonus de maitrise + votre modificateur de Force) ou être mise à terre. La cible doit être d'une taille égale ou inférieur à la votre. | ||
* Au prix d'une action, vous pouvez placer votre bouclier face à vous et prendre une posture défensive. Toutes les attaques d'armes que vous pouvez voir ont un désavantage contre vous. Vous êtes également préparé à contre-attaquer dès que l'opportunité se présente, ce qui vous permet d'utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque contre une créature qui vous a attaqué et qui se trouve à portée d'attaque. | * Au prix d'une action, vous pouvez placer votre bouclier face à vous et prendre une posture défensive. Toutes les attaques d'armes que vous pouvez voir ont un désavantage contre vous. Vous êtes également préparé à contre-attaquer dès que l'opportunité se présente, ce qui vous permet d'utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque contre une créature qui vous a attaqué et qui se trouve à portée d'attaque. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Harmonie Sauvage - //Elfe//> | ||
- | Vous développez un lien mystique très puissant avec le monde naturel, ce qui vous octroie les avantages suivants lorsque vous vous trouvez dans celui-ci : | ||
- | * Lorsque vous utilisez un dé de vie pendant un repos court afin de regagner des points de vie, le résultat du dé de vie est doublé. | ||
- | * Vous avez l'avantage au jet d'Initiative. | ||
- | * Vous localisez parfaitement la position de chaque créature présente dans un rayon de 18m lors de votre premier tour de combat. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Historien> | <hidden Historien> | ||
Ligne 278: | Ligne 388: | ||
* Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence. | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence. | ||
* Vous pouvez prendre l'action Rechercher en tant qu'action bonus. | * Vous pouvez prendre l'action Rechercher en tant qu'action bonus. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden L'Ami de tout le monde - //demi-elfe//> | ||
- | Vous avez développé une personnalité magnétique dans le but de vous simplifier la vie. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Vous gagnez la maîtrise des compétences Tromperie et Persuasion. Si vous maîtriseriez déjà l'une ou l'autre de ces compétences (ou les deux), votre bonus de maîtrise est doublé quand vous utilisez ladite compétence. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Lanceur de rituels - //13 ou plus en Intelligence ou Sagesse//> | <hidden Lanceur de rituels - //13 ou plus en Intelligence ou Sagesse//> | ||
Ligne 325: | Ligne 430: | ||
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine. | * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
- | <hidden Magie des Elfes des bois - //elfe (bois)//> | + | </WRAP> |
- | Vous apprenez la magie des forêts primaires. Vous connaissez un sort mineur de druide de votre choix. Vous connaissez également les sorts grand pas et passage sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don. | + | |
- | </hidden> | + | <WRAP half column> |
<hidden Maître d'armes> | <hidden Maître d'armes> | ||
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants : | Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants : | ||
Ligne 409: | Ligne 514: | ||
* Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres. | * Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres. | ||
* Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence (Investigation) passive. | * Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence (Investigation) passive. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Peau Barbelée - //Tieffelin//> | ||
- | L'un de vos ancêtres était un diable barbelé ou tout autre fiélon hérissé d'épines. Des barbillons poussent sur votre tête. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * En utilisant une action bonus, vous pouvez faire saillir des épines sur l'ensemble de votre corps ou les faire se rétracter. Au début de chacun de vos tours et tant que vos épines sont hérissées, vous infligez 1d6 dégâts perforants à toute créature qui vous agrippe ou à toute créature que vous agrippez. | ||
- | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Perceptif> | <hidden Perceptif> | ||
Ligne 427: | Ligne 526: | ||
* Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence. | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence. | ||
* Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre quelque chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou prendre quelque chose dans une poche. | * Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre quelque chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou prendre quelque chose dans une poche. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Porteur de Rancunes - //Nain//> | ||
- | Vous être habité par une haine viscérale envers un type de créature particulier. Choisissez vos ennemis, un type de créature qui devra subir votre courroux : aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, créature monstrueuse, vase, plante ou mort-vivant. Vous pouvez sinon choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orques). Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Force, de Constitution, ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Au cours du premier round de chacun des combats que vous effectuez contre les ennemis choisis, vos jets d'attaque contre n'importe lequel d'entre eux ont l'avantage. | ||
- | * Quand n'importe lequel de vos ennemis choisis effectue une attaque d'opportunité contre vous, il effectue son jet d'attaque avec un désavantage. | ||
- | * Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion) pour vous rappeler d'une information concernant vos ennemis choisis, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, même si vous ne maîtrisez normalement pas cette compétence. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Pourfendeur de mages> | <hidden Pourfendeur de mages> | ||
Ligne 440: | Ligne 532: | ||
* Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration. | * Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration. | ||
* Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. | * Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Précision Elfique - //Elfe ou Demi-elfe//> | ||
- | Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Précision Magique - //Capacité de lancer des sorts//> | <hidden Précision Magique - //Capacité de lancer des sorts//> | ||
Ligne 451: | Ligne 538: | ||
* Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants. | * Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants. | ||
* Si le sort requiert un jet de sauvegarde de Dextérité, la créature la plus proche du point d'impact a un désavantage à ce jet. | * Si le sort requiert un jet de sauvegarde de Dextérité, la créature la plus proche du point d'impact a un désavantage à ce jet. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Prodige - //demi-elfe ou humain//> | ||
- | Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment une langue de votre choix. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Rapide - //Dex 13 ou plus//> | <hidden Rapide - //Dex 13 ou plus//> | ||
Ligne 491: | Ligne 573: | ||
<hidden Talentueux> | <hidden Talentueux> | ||
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous souhaitez. | Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous souhaitez. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Téléportation Féerique - //Elfe (haut)/Gnomes (PF)//> | ||
- | En puisant dans votre ascendance féerique, vous avez appris à vous téléporter. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * Vous apprenez le sort foulée brumeuse et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don. | ||
- | </hidden> | ||
- | <hidden Ténacité Naine - //Nain//> | ||
- | Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les bénéfices suivants : | ||
- | * Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20. | ||
- | * À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser un Dé de Vie pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez un nombre de points de vie égal à ce total (pour un minimum de 1). | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Théologien> | <hidden Théologien> | ||
Ligne 530: | Ligne 602: | ||
* Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous l'utilisez. | * Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous l'utilisez. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
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