Les bras et les yeux levés en direction du soleil, une prière sur les lèvres, un elfe commence à briller d'une lumière intérieure qui s'en va guérir ses compagnons usés par le combat. Chantant une chanson de gloire, un nain fait osciller sa hache en de larges mouvements circulaires afin de couper les rangs orques face à lui, criant des louanges aux dieux à chaque ennemi qui tombe. Jetant une malédiction sur les morts-vivants qui s'avancent, un humain brandit son symbole sacré alors qu'une lumière se libère de celui-ci pour repousser les zombis qui se pressaient sur ses compagnons.

Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine, ce n'est pas un religieux ordinaire.

Guérisseurs et combattants

La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir à tous ceux qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie divine ne repose pas sur l'étude ou la formation. Un clerc pourrait apprendre des prières conventionnelles et des rites antiques, mais la capacité de jeter des sorts des clercs repose sur la dévotion et un sens intuitif de la volonté divine. Les clercs combinent la magie utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de poison et même faire s'abattre des flammes célestes pour consumer leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus sensibles à un coup de masse en pleine tête, les clercs utiliseront leur entrainement au combat pour avancer dans la mêlée avec le pouvoir des dieux à leurs côtés.

Agents divins

Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux saints ne sont pas clercs. Quelques-uns sont appelés à une vie simple au service de leur temple, suivant la volonté de leurs dieux par la prière et le sacrifice, et non par la magie et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour atteindre les plus hautes fonctions d'autorité et n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les vrais clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies. Quand un clerc choisit une vie d'aventurier, c'est habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite des buts des dieux implique souvent de braver des dangers au-delà des limites de la civilisation, de frapper le mal ou de rechercher des reliques saintes dans des tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs qu'ils protègent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut impliquer de combattre des orques déchaînés, négocier la paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui permettrait à un prince démon d'entrer dans le monde. La plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques rapports avec les temples établis et les ordres de leurs fois. Un temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un grand prêtre pourrait être en position de l'exiger.

Créer un clerc

Lorsque vous créez un clerc, la question la plus importante à considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes que vous voulez que votre personnage incarne. Vérifiez auprès de votre MD quels sont les dieux permis dans votre campagne. Une fois que vous avez choisi une divinité, pensez à la relation entre votre clerc et ce dieu. Êtes-vous entré à son service volontairement ? Ou bien est-ce le dieu qui vous a choisi, vous poussant à son service sans prendre en compte vos souhaits ? Comment les prêtres du temple de votre foi vous considèrent-ils : comme un champion ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont vos objectifs ? Est-ce que votre divinité a en tête une tâche spéciale pour vous ? Ou vous efforcez-vous de prouver que vous êtes digne d'une grande quête ?

Conception rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique acolyte.

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de clerc
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous le maîtrisez)
  • (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou © une cotte de mailles (si vous la maîtrisez)
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
  • (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
  • un bouclier et un symbole sacré
Sorts mineurs connus - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Domaine divin, Sorts 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalisation divine (1), Capacité de domaine divin 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction de morts-vivants (FP 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canalisation divine (2), Capacité de domaine divin 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique, Capacité de domaine divin, Destruction de morts-vivants (FP 1) 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction de morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction de morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Capacité de domaine divin, Destruction de morts-vivants (FP 4) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalisation divine (3) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine améliorée 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

Sorts mineurs. Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Préparer et lancer des sorts. La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Capacité de lancer des sorts. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rituel. Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.

Focaliseur magique. Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique pour vos sorts de clerc.

Domaine divin

Choisissez un domaine lié à votre divinité. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser la Canalisation divine du niveau 2.

Sorts de domaine. Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.

Liste de domaines :

  • Amour (HB) : vous êtes le clerc d'une divinité de l'amour, que vous savez être une des plus grandes forces qui composent ce monde. Au travers de votre connexion avec divinité, vous faites appel aux différents aspects de l'amour, de l'attraction physique passionnée jusqu'à l'affectueuse protection d'une mère. Ces clercs peuvent être rencontrés sur les routes, avec pour mission de répandre l'amour ou n'importe quel autre aspect associé.
  • Commerce (HB) : Les dieux du commerce et des échanges voient le système monétaire et les institutions financières comme étant l'apogée de la réussite des mortels. Au travers des concepts abstraits de la valeur, de la propriété et de l'échange, ceux qui suivent cette voie étudient et trouvent des vérités et explications métaphysiques. Les adorateurs de ces dieux sont généralement des marchands, des banquiers, des conseillers financiers ou des clergés qui ont la main-mise sur les marchés publiques.
  • Connaissance : Les dieux de la connaissance estiment l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que la connaissance doit être regroupée et partagée dans des bibliothèques ou des universités, ou encouragent la pratique de la fabrication et l’inventivité. Certaines divinités accumulent les connaissances et les garde secrètes pour elles-mêmes. D’autres promettent à leurs suivants qu’ils obtiendront une puissance phénoménale en découvrant les secrets du multivers. Les suivants de ces dieux étudient les traditions, collectent de vieux ouvrages, s’aventurent dans les lieux les plus secrets et apprennent tout ce qu’ils peuvent.
  • Duperie : Les dieux de la duperie sont des fauteurs de troubles et des instigateurs qui représentent un défi constant à l'ordre accepté parmi les dieux et les mortels. Ils sont les patrons des voleurs, des canailles, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs sont une force perturbatrice, se moquant de tyrans, volant les riches, libérant les captifs, et bafouant les traditions. Ils préfèrent le subterfuge, les farces, la tromperie et le vol plutôt qu'une confrontation directe.
  • Forge : Les dieux de la forge sont les patrons des artisans qui travaillent le métal, de l'humble maréchal-ferrant qui approvisionne un village en fers-à-cheval au puissant artisan elfe dont les flèches de mithril à pointe de diamant ont défait des seigneurs démons. Les dieux de la forge enseignent que par la patience et un ouvrage assidu, même un bloc du métal des plus durs peut être façonné en un objet d'une grande beauté. Les clercs de ces divinités partent en quête d'objets tombés aux mains des forces des ténèbres, libèrent des mines tombées aux mains d'orques, et recherchent les matériaux merveilleux nécessaires à la création de puissants objets magiques. Les suivants de ces dieux tirent une grande fierté de leur labeur et tendent à créer et porter des armures lourdes et des armes puissantes pour se protéger.
  • Guerre : La guerre se manifeste de plusieurs façons. Elle peut transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut être horrible et désespérée, avec des actes de cruautés et de couardises éclipsant les instants d’excellence et de courage. Dans tous les cas, les dieux de la guerre observent les guerriers et les récompensent pour leurs actes glorieux. Les clercs de ces dieux excellent au combat et sont source d’inspiration pour participer à de bons combats ou pour offrir des actes de violence en tant que prières.
  • Lumière : Les dieux de la lumière promeuvent les idéaux de renaissance et de renouveau, de vérité, de vigilance et de beauté, souvent en utilisant le symbole du soleil. Certains de ces dieux sont dépeints comme le soleil lui-même ou comme le conducteur du char qui guide le soleil à travers le ciel. D'autres sont d'inlassables sentinelles dont les yeux percent chaque ombre et voient à travers toutes les tromperies. Certains sont des divinités de la beauté et des artistes, qui enseignent que l'art est un véhicule ou l'amélioration de l'âme. Les clercs d'un dieu de la lumière sont des âmes éclairées infusés par l'éclat et la puissance de la vision perspicace de leurs dieux, et chargés de chasser les mensonges et de brûler les ténèbres.
  • Nature : Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, qu'ils soient d'impénétrables dieux des forêts profondes ou des divinités amicales associées à des sources ou des bosquets particuliers. Les druides vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l'une de ces divinités, pratiquant des rites mystérieux et récitant des prières anciennes dans leur propre langue secrète. Mais beaucoup de ces dieux ont aussi des clercs, des champions qui prennent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts d'un dieu de la nature en particulier. Ces clercs peuvent chasser les monstres maléfiques qui dépouillent les forêts, bénir la récolte des fidèles, ou dépérir les cultures de ceux qui mettent en colère leurs dieux.
  • Océan (HB) : Les clercs de l'océan suivent les dieux puissants de l'océan et des eaux. Ils croient en un océan infini, la sublimité des vagues et la beauté des eaux. Ces clercs se sentent chez eux au bord d'une plage sereine ou sur le pont turbulent d'un navire.
  • Ordre : Le domaine de l’Ordre représente la discipline ou le fait d’être au service d’une institution ou d'une société, mais toujours dans le cadre de la loi ou dans le but de la faire respecter, qu’il s’agisse de la loi civile, religieuse, ou des deux à la fois. L’idéal de l'ordre correspond à l’obéissance à la loi en toutes circonstances plutôt qu’à l’obéissance à un individu particulier, aux émotions qui nous traversent, ou aux règles populaires traditionnelles. Les clercs de l’ordre s’intéressent plus à la manière dont une action est réalisée qu’au fait que le résultat de cette action soit juste ou non. Suivre la loi et obéir à ses décrets sont essentiels, en particulier lorsque cela bénéficie à ces clercs et à leur divinité. Plus important encore, la loi établit une hiérarchie. Ceux qui sont désignés par la loi pour diriger doivent être obéis. Ceux qui sont à leur service doivent leur obéir au mieux de leurs capacités. De cette manière la loi met en place un dense réseau d’obligations dont découlent l’ordre et la sécurité, alliage fondamental de toute société dans le chaos du multivers.
  • Prophétie (HB) : A la différence des autres domaines de clerc, celui de la prophétie n'appartient pas seulement aux dieux qui réclament le destin et la fatalité comme étant de leur sphère d'influence. Bien que ceux-ci imprègnent leurs clercs du pouvoir de ce domaine, les autres dieux le transmettent également aux adorateurs dont ils souhaitent en faire un prophète afin de répandre sa vision du monde. De tels prophètes ont une vision du futur colorée par les domaines de leurs dieux tandis que ceux qui sont dédiés aux dieux du destin sont émotionnellement détachée et objectifs dans leurs prédictions.
  • Protection : Le domaine de la protection est la compétence des divinités qui chargent leurs disciples de protéger les faibles des forts. Les fidèles de ces dieux habitent dans les villages et les villes des régions frontalières, où ils aident à renforcer les défenses et rechercher les êtres maléfiques pour les affronter. Ces dieux croient qu'un bouclier robuste et une armure complète sont la meilleure défense contre le mal, avec seulement une grosse masse en main pour répondre aux attaques.
  • Tempête : Les dieux dont les domaines incluent celui de la tempête gouvernent les orages, la mer et le ciel. Parmi eux, on compte les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des tremblements de terre, quelques dieux du feu et certains dieux de la violence, de la force physique et du courage. Dans le panthéon des marins, les dieux de ce domaine sont les divinités des océans ainsi que les saints patrons des marins. Les dieux des tempêtes envoient leurs clercs pour insuffler la peur parmi la populace, pour les maintenir dans le chemin de la vertu ou pour les encourager à offrir des sacrifices afin d’apaiser la colère divine.
  • Tombe : Les dieux de la tombe veillent sur la frontière entre la vie et la mort. Pour ces déités, la mort et l'au-delà sont une partie fondamentale du multiverse. Pour eux, résister à la mort ou déranger le repos des morts est une abomination. Ces dieux enseignent à leurs serviteurs à respecter les morts et à leur rendre hommage. Les fidèles de ces dieux aident les esprits tourmentés à trouver le repos. Ils détruisent les morts-vivants où qu'ils les trouvent, et apaisent les souffrances des créatures mourantes. Leur magie leur permet de sauver une créature de la mort, mais ils refusent d'utiliser celle-ci pour allonger la vie d'une créature au-delà de ses limites naturelles.
  • Vie : Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés, prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la mort et les morts-vivants.

Canalisation divine

Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie divine directement depuis votre divinité et d'utiliser cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi de morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Canalisation divine, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation divine de nouveau.

Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.

Renvoi de morts-vivants. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.

Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour courir ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Destruction de morts-vivants

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi de morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Niveau de clerc FP des morts-vivants détruits
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Intervention divine

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.

Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.


Liste de sorts

Sorts mineurs

Sorts de niveau 1