PUGILISTE
Créer un pugiliste
Quand vous créez votre pugiliste, pensez à ce qui vous a conduit dans cette voie de la bagarre. Avez-vous appris à vous battre afin de vous défendre ? Est-ce qu'il s'agit plutôt du résultat de votre tendance à attirer les problèmes ? Ou bien, avez-vous appris à vous battre pour intimider et contrôller les autres ? Vous êtes vous battu pour divertir le public ou parceque vous n'aviez pas le choix ? Avez-vous tenté de devenir un moine mais échoué ? Les pugilistes ont généralement tendance à se vanter de la manière dont ils ont appris à se battre, il vaut mieux que vous aillez une bonne histoire à raconter.
Quels évènements de votre vie vous ont donné la pur détermination et volonté auquelles font appel les pugilistes ? Est-ce le fait d'avoir du se battre chaque jour dans la rue afin de pouvoir survivre un jour de plus ? Avez-vous été abandonné, ignoré, oublié par votre famille, trouvant alors dans la bagarre un bon défouloir ? Etiez-vous un étranger dans votre communauté, luttant chaque jour contre les stéréotypes que les ignorants ont sur vous ? Le point le plus important d'un pugiliste, c'est qu'il a un but. Une fois que vous avez décidé des évènements qui ont fait de vous ce que vous êtes aujourd'hui, décidez comment cela va influencer les actions que vous prendrez dans le futur.
Création rapide
Vous pouvez rapidement créer un pugiliste en suivant ces suggestions. Premièrement, votre Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique criminel ou gamins des rues.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de pugiliste
Points de vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes improvisées, fouet, arbalète à main
Outils : Outils de voleur ou outil d'artisan ou un jeu
Jet de sauvegarde : Constitution, Force
Compétences : Choisir trois parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Supercherie
Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) armure de cuir ou (b) une arme courante
- (a) un sac s'exploration ou (b) un sac d'exploration souterraine
- (a) Outils de voleur ou (b) outil d'artisan ou © un jeu
Niv | Bonus | Bagarre | Tripes | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d6 | - | Bagarre, Encaisser |
2 | +2 | 1d6 | 2 | Connaissance de la rue, Tripes |
3 | +2 | 1d6 | 2 | Blessé mais invaincu, Club de combat |
4 | +2 | 1d6 | 3 | Amélioration de caractéristique, Puiser en soi |
5 | +3 | 1d8 | 3 | Attaque supplémentaire, Coup de poing fracassant |
6 | +3 | 1d8 | 4 | Capacité du club, Frapper avec ses tripes |
7 | +3 | 1d8 | 4 | Joli jeu de jambes, Reprends toi |
8 | +3 | 1d8 | 5 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 1d8 | 5 | A terre mais invaincu |
10 | +4 | 1d8 | 6 | Ecole des coups durs |
11 | +4 | 1d10 | 6 | Capacité du club |
12 | +4 | 1d10 | 7 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 1d10 | 7 | Agitateur |
14 | +5 | 1d10 | 8 | Indestructible |
15 | +5 | 1d10 | 8 | Herculéen |
16 | +5 | 1d10 | 9 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 1d12 | 9 | Capacité du club |
18 | +6 | 1d12 | 10 | Esprit combatif |
19 | +6 | 1d12 | 10 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 1d12 | 12 | Au sommet de sa forme |
Bagarre
Au niveau 1, vos années d'affrontement dans les ruelles et les tavernes vous ont donné la maîtrise des styles de combat à mains nues et usant d'armes de pugiliste, les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains, les fouets et les armes improvisées. Vous ne pouvez pas utiliser la propriété finesse d'une arme si vous vous combattez comme un pugiliste.
Tant que vous êtes sans armes ou que vous utilisez une arme de pugiliste, que vous ne portez aucune armure ou une armure légère et que vous n'avez pas de bouclier, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous pouvez utiliser le dé de Bagarre, comme indiqué dans le tableau ci-dessus, pour les dégâts à la place des dégâts de l'arme utilisé.
- Lorsque vous utilisez votre Action pour Attaquer, vous pouvez utiliser votre Action Bonus pour réaliser une autre attaque de pugiliste ou une tentative d'agrippement.
Encaisser
A partir du niveau 1, tant que vous portez une armure légère ou aucune armure et que vous n'utilisez pas de bouclier, vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution au lieu de votre modificateur de Dextérité lorsque vous déterminez votre classe d'armure.
Tripes
A partir du niveau 2, l'expérience que vous avez acquis à tabasser les autres vous permet de faire appel à vos tripes lorsque la situation l'exige. Cela est représenté par des points de Tripes qui peuvent être utilisés dans certaines capacités. Votre niveau de pugiliste détermine le nombre de point de tripes que vous avez, comme indiqué dans le tableau ci-dessus.
Vous démarrez avec trois capacités faisant appel à vos tripes : Se préparer, Le bon vieux une-deux, mouvement du bâton. Vous regagnez vos points de tripes après avoir terminé un repos court ou long.
Se préparer. Au prix d'une Action Bonus et d'un point de Tripes, vous vous préparez à encaisser des coups. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égaux à votre dé de Bagarre + votre niveau de Pugiliste + votre modificateur de Constitution.
Le bon vieux Une-Deux. Immédiatement après avoir réalisé une Action d'Attaque durant votre tour, au prix d'une Action Bonus et de 1 point de Tripes, vous pouvez réaliser deux attaques à mains nues supplémentaires.
Mouvement du bâton. Vous pouvez utiliser votre Action Bonus et 1 point de Tripes pour Courir ou essayer de mettre à terre ou repousser une créature.
Connaissance de la rue
A partir du niveau 2, festoyer, boxer dans le vide et s'entrainer comptent comme des activités que vous pouvez entreprendre pendant votre repos. De plus, une fois que vous avez fait la bringue pendant huit heures ou plus dans un lieu civilisé, vous connaissez l'emplacement de tous les établissements publics comme si vous y étiez né et élévé et vous ne pouvez pas vous y perdre par des moyens non-magiques.
Blessé mais invaincu
A partir du niveau 3, lorsque vos points de vie passent sous le seuil de la moitié de vos points de vie maximum, vous obtenez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de pugiliste + votre modificateur de Constitution et vous récupérez tout vos points de Tripes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Club de combat
A partir du niveau 3, votre style de combat s'illustre dans un club de combat. Votre club vous octroie des capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Liste des clubs :
- L'Arène Royale : Les pugilistes de l'Arène Royale parcourent le monde à la fois en tant qu'acteurs et gladiateurs. Qu'ils jouent dans des compétitions physiques publiques ou qu'ils se battent réellement, les pugilistes de l'Arène Royale prennent autant à coeur la théâtralité de leur affrontement et son issu. Ils attachent également beaucoup d'importance à leur réputation et travaillent à développer une légende locale et régionale autour de leur identité sur scène.
- Le Ring : Les combattants du ring savent qu'ils n'ont pas besoin de tabasser leurs adversaires pour les forcer à se rendre. Bien sur, ça ne les empêche pas de le faire, ils sont juste au courant qu'ils n'y sont pas forcé.
- Les Limiers Colossaux : Les pugilistes des Limiers Colossaux sont connus pour leur capacité à chercher des problèmes et de toujours les trouver. Les membres de ce club sont très observateurs des traits de personnages et des preuves physiques, et ils forment un lien presque surnaturel avec les villes dans lesquels ils vivent. L'usage habituel de ces capacités leur permet de devenir des sortes de défenseurs des démunis mais d'autres préfèrent offrir leurs talents à des organisations moins savoureuses.
- La Science Douce : Les pugilistes qui pratiquent la Science Douce frappent fort, rapidement et souvent. Ce style est utilisé par les combattants qui divertissent la haute société mais il est aussi utilisé dans les ruelles et les bars par ceux dont la prochaine respiration dépend d'une victoire par K-O
- Sel et Vinaigre : Les pugilistes de ce club de combat sont grandement méprisés pour leurs insultes et leurs coups bas. Ils prennent plaisir à provoquer et gagner par tous les moyens.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Puiser en Soi
A partir du niveau 4, vous découvrez une force innée en votre sein qui ne peut être brisée. Au prix d'une Action Bonus, vous gagnez une résistance aux dégâts perforants, tranchants et contondants pendant 1 minute. A la fin de cette minute, vous obtenez un niveau d'épuisement.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Coup de poing Fracassant
A partir du niveau 5, avant de réaliser une attaque de pugiliste, vous pouvez décider de balancer des coups de poings fracassants, l'attaque se fait alors avec un désavantage. Si vous touchez, ne lancez pas le dé de dégâts de l'arme ou de la capacité Bagarre mais utilisez sa valeur maximale.
Vous ne pouvez pas déclarer un coup de poing fracassant si votre attaque a déjà un désavantage.
Frapper avec ses tripes
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont considérées comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.
Joli jeu de jambes
Au niveau 7, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité.
Reprends-toi
A partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre Action afin de mettre un terme à une condition charmée ou effrayée qui vous affecte.
A terre mais invaincu
A partir du niveau 9, lorsque vous utilisez Blessé mais invaincu, vous pouvez également choisir d'utiliser cette capacité. Si vous le faites, ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts que vous infligez aux attaques de pugiliste que vous réalisez dans la minute qui suit. Vous pouvez de nouveau utiliser cette capacité après avoir terminé un repos long.
Ecole des coups durs
A partir du niveau 10, vous êtes diplomé de l'école des coups durs et vous en avez pris la plupart sur la tête. Vous gagnez une résistance aux dégâts psychiques et l'avantage aux jets de sauvegarde contre des effets qui vous rendrait inconscient ou étourdis.
Agitateur
A partir du niveau 13, les rumeurs de vos exploits voyagent rapidement de villes en villages. Une fois que vous avez passé un repos long à festoyer dans une ville, vous gagnez l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation) et aux jets de Charisme (Persuasion) qui ciblent des habitants de ce lieu.
Indestructible
A partir du niveau 14, vous pouvez dépenser 1 point de Tripes pour obtenir l'avantage à un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution.
Herculéen
A partir du niveau 15, la charge que vous pouvez porter, votre hauteur et longueur de saut et les dégâts infligés aux objets inanimés sont doublés.
Esprit Combatif
A partir du niveau 18, quand vous avez moins de 5 niveaux d'épuisement et que vous tombez à 0 point de vie, vous regagnez la moitié de vos points de vie maximum, la moitié de vos points de Tripes maximum et vous obtenez un niveau d'épuisement.
Au sommet de sa forme
Au niveau 20, votre valeur de caractéristique de Force et de Constitution augmente de 2 pour un maximum de 22. De plus, lorsque vous prenez un repos long, vous récupérez 2 points d'épuisement au lieu d'un seul et vous regagnez tout vos dés de vies.