Chaque divinité majeure se vante d'avoir tout un tas de champions, qu'ils soient des paladins au service de Iomedae ou des barbares qui canalisent leur rage destructrice au travers de Rovagug. La Sentinelle est un guerrier qui reçoit des pouvoirs spéciaux en échange de son service à une divinité et sert généralement de garde à un clergé. Certains suivent un entraînement officiel rigoureux, d'autres font l'expérience de visions les menant vers cette voie, et d'autres encore font simplement le choix de vouer leur vie au respect de leur foi.

Les Sentinelles affrontement fréquemment les ennemis de leur divinité ou les champions de croyances rivales, parfois travaillant de concert avec d'autres sentinelles afin de mener à bien de grandes quêtes et surmonter de difficiles obstacles. Certaines inspire la création d'ordre de guerrier unique dédié à leur foi alors que la plupart des champions divins sont des sentinelles.

Points de vie

DV : 1d10 par niveau de sentinelle
pv par niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de sentinelle

Maîtrises

Outils : aucun
Jets de sauvegarde : aucun
Compétences : aucune

Équipement

La classe de prestige sentinelle confère un exemplaire de l'arme symbolique de la divinité vénérée.

Sentinelle sacrée de Torag

Pré-requis:

  • Être niveau 5 ou plus.
  • Être au service d'une divinité au sein d'une organisation.
  • Avoir la maîtrise de l'arme symbolique de votre divinité.

Niv Capacités
1 Rite d'obéissance, Arme symbolique
2 Bénédicition divine (1), Pilier de la foi
3 Bénédicition divine (2), Combattant expérimenté
4 Bénédicition divine (3)
5 Champion de la foi

Rite d'obéissance

Afin de pouvoir utiliser les capacités offertes par cette classe de prestige, une sentinelle doit accomplir un rite d'obéissance journalier qui dépend de la divinité qu'elle vénère. Une fois le rite accompli, il prend effet jusqu'à l'aube de la prochaine journée.

Arme symbolique

Lorsque la sentinelle manie une arme symbolique de sa divinité, l'arme est considéré comme une arme magique apportant un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts réalisés avec celle-ci. De plus, l'arme vous préviendra d'une manière ou d'une autre (coloration de l'arme, illumination, vrombissement, …) si des ennemis de votre foi sont présents dans un rayon de 18m de vous et sert de focus divin.

Si la sentinelle se saisit d'une arme symbolique possédant déjà un bonus magique, elle utilise le bonus de l'arme et non pas le bonus offert par cette capacité.

Bénédiction divine

Au niveau 2, votre divinité vous accorde une première bénédiction dont la forme et le contenu est déterminé par la divinité choisie. Elle vous en accorde une seconde au niveau 3 et une troisième au niveau 4.

Pilier de la foi

Au niveau 2, grâce à votre constante méditation et à votre conviction dans les préceptes de votre foi, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts divins.

Combattant expérimenté

Au niveau 3, votre expérience du combat et du maniement de votre arme vous permet de réagir plus vite aux manigances de vos adversaires. Vous avez l'avantage aux jets d'initiatives et contre les tentatives non-magiques d'une créature qui tente de vous restreindre.

Champion de la foi

Au niveau 5, vous devenez un combattant modèle pour ceux de votre foi et rien ne vous arrêtera dans votre tâche. Lorsque vous atteignez 0 point de vie, au lieu de sombrer dans l'inconscience, vous pouvez garder le contrôle de votre corps. Vous devez toujours réaliser votre jet de sauvegarde contre la mort au début de vos tours, mais en cas de succès, vous pouvez agir normalement pour ce tour-ci.

De plus, vous pouvez faire appel à votre divinité afin qu'elle vous infuse de son énergie pour pouvoir continuer le combat. Au prix d'une action, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 4d8 + votre modificateur de caractéristique pour lancer des sorts. Ce soin ne pourra être réutilisé qu'après avoir terminé un repos long.