As de la gâchette (HB)
Les As de la gâchette manient toute sorte d'armes à feu tandis qu'ils réfléchissent à leur place dans la société, voyagent dans le monde et règlent de vieilles rancunes. Ces guerriers utilisent des nouvelles technologies pour combattre mais les raisons pour lesquels ils se battent sont sans fin. Ils vivent au travers d'un code, bien que la nature de celui-ci, qui leur permet de terroriser en toute impunité les locaux ou qui leur demande de les protéger à tout prix, dépend uniquement de la voie qu'ils se choisissent pour eux-mêmes. Lorsque vous vivez et que vous mourrez le fusil à la main, vous êtes l'un des leurs.
Bonus de Maîtrise
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armes de poings, des longues armes à feu, d'un jeu de votre choix et des outils de bricolage.
Véritable Audace
Au niveau 3, vos combats sales et mortels à l'arme à feu vous ont forcé à puisez profondément dans votre courage. L'accès à cet force interne est représenté par un nombre de points d'Audace. Vous avez 5 points d'Audaces. Vous pouvez les dépenser afin de réaliser des Exploits, des capacités spéciales que vous apprenez au fil de votre progression, dont les trois suivantes :
Mire. Vous dépensez un point d'Audace avant de faire une attaque à l'arme à feu afin d'obtenir un avantage sur son jet d'attaque.
Mains rapides. Vous dépensez un point d'Audace pour ignorez la propriété Rechargement d'une arme à feu jusqu'au début de votre prochain tour.
Réparations rapides. Après avoir fait long-feu, vous pouvez dépenser un point d'Audace afin de l'ignorer.
Vous regagnez un point d'Audace dépensé lorsque vous faites un coup critique ou que vous réduisez une créature à 0 points de vie à l'aide d'une arme à feu. Vous regagnez tout vos points d'Audace après un repos court ou long.
Exploits du Voyageur
Au niveau 7, vous obtenez les exploits suivants :
Poussière du Diable. Au prix d'une action bonus et d'un point d'Audace, vous pouvez utilisez l'action Esquive.
Marqué. Au prix d'une action bonus et d'un point d'Audace, vous pouvez lancer le sort Marque du Chasseur au travers d'un emplacement de 3ème niveau.
Étalon Sauvage. Au prix d'une action et d'un point d'Audace, vous pouvez lancer le sort Coursier fantôme.
Exploits du Desperado
Au niveau 10, vous obtenez les exploits suivants :
Tireur d'élite. Lorsque vous réalisez une attaque à l'arme à feu et que vous manquez le coup critique d'un point, vous pouvez dépenser un point d'Audace pour le transformer en coup critique. Vous ne regagnez pas d'Audace au travers de ce critique.
Confrontation. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque d'arme à distance, vous pouvez utiliser votre réaction et un point d'Audace pour essayer de tirer sur le projectile en l'air. Faites une attaque avec votre arme à feu. Si le résultat est supérieur à celui de votre attaquant, l'attaque vous rate et vous regagnez un point d'Audace.
Tirer le premier. Lorsque vous réalisez un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un point d'Audace pour obtenir l'avantage sur le jet d'initiative et sur la première attaque à l'arme à feu réalisée pendant votre prochain tour.
Semer l'Avoine
Au niveau 15, un as de la gachette doit faire le choix difficile du côté de la loi vers lequel il souhaite se tourner. Il peut choisir de prendre les Exploits du Chef de Gang, ou ceux du Shérif. De plus, il gagne l'exploit suivant :
Tir Mortel. Lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie ou que vous faites un coup critique, vous pouvez dépenser un point d'Audace pour réaliser immédiatement une autre attaque avec votre arme à feu. Vous pourrez de nouveau utiliser cet exploit après le début de votre prochain tour.
Exploits du Chef de Gang
Lorsque vous obtenez cette capacité, ajoutez votre modificateur d'Intelligence à votre nombre total de points d'Audaces. De plus, vous obtenez les exploits suivants :
Talent pour le Crime. Vous pouvez dépenser un point d'Audace lorsque vous réalisez un jet de Charisme (Tromperie), Charisme (Intimidation) ou Dextérité (Discrétion) afin d'obtenir l'avantage sur le jet.
Irréfléchi. Au prix d'une action bonus et d'un point d'Audace, vous pouvez augmenter la propriété long-feu de votre arme de 1 et la propriété critique de 2 sur toutes les attaques réalisées à l'arme à feu, et cela pendant 1 minute.
Exploits du Chapeau Noir
Au niveau 18, si vous aviez choisi les exploits du Chef de Gang, vous obtenez les exploits suivants :
Obstacle aux Héros. Lorsque vous faites un coup critique à l'arme à feu, vous pouvez dépenser un point d'Audace pour lancer trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.
Reste à Terre ! Lorsque vous utilisez l'action Attaque avec une arme à feu et que vous ciblez la même créature avec chacune d'entre elles, vous pouvez utiliser votre action bonus pour attaquer la même créature encore une fois.
Exploits du Shérif
Lorsque vous obtenez cette capacité, ajoutez votre modificateur de Charisme à votre nombre total de points d'Audace. De plus, vous obtenez les exploits suivants :
Cœur d'Or. Vous pouvez dépenser un point d'Audace lorsque vous réalisez un jet de Intelligence (Investigation), Sagesse (Perspicacité) ou Sagesse (Médecine) afin d'obtenir l'avantage sur le jet.
Droit au but. Au prix d'une action bonus et d'un point d'Audace, vous pouvez ignorer la propriété long-feu de n'importe quel arme à feu avec laquelle vous attaquez pendant la prochaine minute.
Exploits du Chapeau Blanc
Au niveau 18, si vous aviez choisi les exploits du Shérif, vous obtenez les exploits suivants :
Personne d'Autre ? Lorsque vous utilisez votre action d'Attaque avec une arme à feu et que vous ciblez des créatures différentes pour chacune de vos attaques, vous regagnez un point d'Audace et vous pouvez utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque à l'arme à feu supplémentaire.
Mise à bat. Lorsque vous faites un coup critique avec une arme à feu, vous pouvez dépenser un point d'Audace pour que toutes les attaques qui cible la même créature ont un avantage jusqu'au début de votre prochain tour.
Armes à feu
Nom | Coût | Dégâts | Poids | Propriétés |
---|---|---|---|---|
Armes de poing | ||||
Six-coups | 100 po | 2d4 perforant | 2 kg. | Munitions (portée 15m/30m), légère, long-feu 1 |
Pistolet | 80 po | 1d12 perforant | 4 kg. | Munitions (portée 9m/18m), légère, rechargement, long-feu 2 |
Armes longues | ||||
Fusil | 80 po | 2d6 perforant | 6 kg. | Munitions (portée 30m/120m), critique 19, rechargement, deux mains, long-feu 2 |
Couleuvrine | 100 po | 2d6 perforant | 4 kg. | Munitions (portée 6m/12m), brutal, critique 18, lourde, rechargement, long-feu 3 |
Propriétés d'armes
Brutal. Lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme, lancez les dés de dégâts de l'arme deux fois et gardez le meilleur résultat.
Critique X. Si vous obtenez ce nombre X ou un nombre supérieur sur votre d20 naturel de votre jet d'attaque avec cette arme, c'est un coup critique.
Long-feu X. Si vous obtenez ce nombre X ou un nombre inférieur sur votre d20 naturel de votre jet d'attaque avec cette arme, c'est un long-feu. Vous devez alors passer une action à nettoyer l'arme avant de pouvoir la réutiliser.