Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du givre ; la reine de l'Air et des Ténèbres ; le souverain de la Cour du Crépuscule ; Titania, de la Cour de l'Été ; son époux Obéron, le Seigneur Vert ; Hyrsam le prince des fous ; et d'anciennes sorcières.

Liste de sorts étendue

L'archi-fée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau de sort Sorts
1 lueur féerique, sommeil
2 apaisement des émotions, force fantasmagorique
3 clignotement, croissance végétale
4 domination de bête, invisibilité suprême
5 domination, faux-semblant

Liste d'invocations étendues

Cette liste d'invocations est dédiée à ceux qui ont choisi ce patron.

Invocation Conditions Description
Arc de la lune Pacte de la Lame Vous pouvez créer un arc long en utilisant votre capacité Pacte de la Lame. Lorsque vous tendez l'arc puis tirez, il crée une flèche de bois blanc qui disparaît après 1 minute. Avec cet arc, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre des lycanthropes. Si la flèche touche une créature, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts radiants additionnels par niveau de sort à la cible.
Don des jumelles de la mer - Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez une vitesse de natation égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez également lancer respiration aquatique en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Si vous jetez le sort en utilisant cette invocation, vous ne pouvez plus le faire de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
Don du Seigneur Vert - Chaque fois que vous récupérez des points de vie, traitez tous les dés jetés pour déterminer les points de vie que vous récupérez comme s'ils avaient donné leur valeur maximale.

Présence féerique

À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Disparition brumeuse

À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de brume en réponse à un préjudice. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Défenses séduisantes

À partir du niveau 10, votre patron vous enseigne à retourner contre eux la magie de vos ennemis qui affecte l'esprit. Vous êtes immunisé aux charmes, et lorsqu'une créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de retourner son charme contre elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier, ou vous la charmez pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature subisse des dégâts.

Sombre délirium

À partir du niveau 14, vous pouvez plonger une créature dans un univers illusoire. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Celle-ci doit réaliser un jet de protection de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d'échec, vous la charmez ou l'effrayez (selon votee choix) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la créature subit des dégâts. Jusqu'à ce que cette illusion se termine, la créature pense qu'elle est perdue dans un royaume brumeux dont vous choississez l'apparence. La créature ne peut voir et entendre qu'elle-même, vous, et l'illusion. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.