PREMIERE ANNEE (2 Points)
  • [1] Physique +1 (Max. 20)
  • [1] Coordination +1 (Max. 20)
  • [1] Constitution +1 (Max. 20)
  • [1] Intelligence +1 (Max. 20)
  • [1] Sagesse +1 (Max. 20)
  • [1] Charisme +1 (Max. 20)
  • [1] Sommeil attentif : vous ne subissez pas de désavantage lorsque vous réalisez un jet de perception alors que vous êtes endormi
  • [1] Robustesse : PV +5
  • [1] Endurant : PM +5
SECONDE ANNEE (5 Points)

Kreighton Shaine:

  • [1] Gain de +1 en Charisme (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Charisme (Max. 20)
  • [1] Gain de +2 en Perception
  • [1] Gain de +2 dans un sous-domaine de savoir. Liste non exhaustive : créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques, aberrations, cavernes, spéléologie, vases, architectures, mécanique, climat, pays, peuples, types de terrain, colonies, guerres, histoire des villes, habitants et migrations, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités, animaux, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines, noblesse, Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs, dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique
  • [1] Lecture Rapide de Kreighton : Vous retirez une compréhension globale mais incomplète du contenu d'un livre en l'espace d'un tour, comme si vous l'aviez parcouru en diagonale pendant une heure.
  • [2] Initiation bardique : Vous obtenez la maîtrise de trois instruments ou arts, 2 sorts mineurs et 2 sorts bardique de niveau 1.
    • [+1] Gain d'une Représentation (effet qui s'applique tant que vous le jouez)
  • [3] Initiation au druidisme : la société vous fait entrer dans un ordre druidique. Vous apprenez le druidique, obtenez 2 sorts mineurs de druide et la possibilité de lancer des sorts de niveau 1.
  • [2] Initiation au divin : choisissez une divinité à servir et la façon dont vous la servez :
    • Exalté: exemplifie sa religion et établit un lien direct avec sa divinité (+- clerc). Vous obtenez 3 sorts mineurs en lien avec elle et la capacité d'effectuer des prières de niveau 1 en lien avec ses domaines.
      • [+1] Première capacité d'Exalté de votre divinité.
      • [+1] Canalisation divine
    • Sentinelle: reçoit des pouvoirs en échange de son service à la divinité, sert souvent de garde religieuse (+- paladin). Vous obtenez les sorts de Paladin de niveau 1 de votre divinité et la capacité de Châtiment.
      • [+1] Première capacité de Sentinelle de votre divinité
      • [+1] Capacité de serment
    • Évangéliste: personne qui n'a pas vocation à rentrer dans les ordres mais qui bénéficie de la grâce d'une divinité (+- multi-classe). Vous obtenez 3 sorts mineurs et l'accès à un domaine divin.
      • [+1] Première capacité d'évangéliste de votre divinité

Marcos Farabellus:

  • [1] Gain de +1 en Physique (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Physique (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Constitution (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Constitution (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Coordination (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Coordination (Max. 20)
  • [1] Gain de +2 de compétence d'Initiative
  • [1] Gain de +2 de compétence d'Esquive
  • [1] Gain de +2 en compétence lié au physique ou coordination
  • [1] Gain de +2 de compétence avec un type d'arme et déblocage des capacités spécifiques à l'utilisation de cette arme (peut être pris plusieurs fois pour différentes catégories d'armes)
  • [1] Gain de +2 en pièges (pose/désamorçage = coordination ; recherche = sagesse ; étude = intelligence)
  • [2] Frappe patiente. Si vous préparez votre action pour attaquer un adversaire après qu'il vous ait attaqué, vos jets d'attaques ont l'avantage.
  • [1] Erreur tactique. Une fois par tour, lorsqu'un ennemi adjacent réalise une attaque d'opportunité contre un allié, vous pouvez tenter de parer son attaque.

Aram Zey

  • [1] Gain de +1 en Intelligence (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Intelligence (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Sagesse (Max. 20)
  • [1] Gain de +1 en Sagesse (Max. 20)
  • [1] Gain de +2 de compétence d'incantation (peut être pris une fois par école de magie)
  • [1] Sort Arme alignée. Les créatures venues d’autres plans d’existence ont souvent une faiblesse vis-à-vis des armes d’alignement opposé au leur. Ce sort pourrait bien sauver la vie de celui qui se heurte à un tel adversaire.
  • [1] Sort Compréhension des langages. Quand un Éclaireur pénètre dans la dernière chambre funéraire d’une dangereuse crypte, la dernière chose dont il ait besoin, c’est qu’une inscription visiblement capitale soit écrite dans une langue qu’il ne comprend pas.
  • [1] Sort Déguisement. Quand l’identité d’un Éclaireur met sa mission en danger, la chose la plus simple à faire, c’est souvent de changer de visage.
  • [1] Sort Dissipation de la magie. Quand l’Éclaireur se retrouve face à un obstacle magique sans solution, ce sort est souvent son dernier recours pour le surmonter.
  • [1] Sort Invisibilité. Quand les choses tournent mal et que la fuite devient le seul moyen de survivre à un combat, rien de plus efficace que de disparaître complètement. Ce sort fonctionne aussi très bien pour se glisser là où l’on n’est pas censé se trouver !
  • [2] Autre sort.
  • [2] Initiation à la magie profane : choisissez une classe parmi barde/ensorceleur/magicien. Vous obtenez 2 sorts mineurs de cette classe et un sort de niveau 1.
  • [2] Avantage Ésotérique : vous tirez plus de puissance des objets magiques que vous utilisez, comme s'ils étaient d'un niveau supérieur.
  • [1] Incantation assurée : lorsque vous devez faire un jet de concentration pour maintenir votre sort ou percer la résistance magique d'une cible, ajoutez +5 au résultat.
DERNIERE ANNEE (Ajouts à venir)

2 Points d'apprentissage et :

Spécialisation épée :

  • Choix d'une discipline

Spécialisation sorts :

  • Choix d'un archétype

Spécialisation savoir :

  • Choix d'un archétype