Chasseur de Sang
Dans des terres tourmentées par toutes sortes de bêtes, diables et abominations venant d'au delà du voile, beaucoup vivent dans la peur du noir, des superstitions et de l'inconnu. Certains en ressortent plus fort, choisissant à la place de se dresser et se battre contre les forces du mal. Ces personnes sont appelées “Héros”.
D'autres, cependant, deviennent si fanatiques et attachés à l'éradication de l'anathème qui pourrit le monde qu'ils adoptent des savoirs sombres et interdits. Ils sacrifient leur propre force vitale dans des rituels de sang douteux et oubliés de tous afin d'obtenir une meilleur compréhension de leurs ennemies. Leurs méthodes effacent parfois la frontière qui les sépare du mal qu'ils chassent, remettant en question leur propre humanité. Ces personnes sont appelées “Chasseurs de Sang”.
Devenir un monstre pour comprendre le monstre
These warriors have chosen to merge the martial pursuit of deadly weapon play with elements of vicious blood magic to create impressively effective combat techniques. They surrender their own vitality to form a bond with their weapon, allowing them to harness the elements in a whirlwind of dangerous strikes. Their deep knowledge and unnatural connection with wicked creature allows them an advantage in tracking, hunting, and destroying even the most resilient of abhorrent fiends. By mastering control over their own lifeblood and the lifeblood of others, they gain insight into their foes and the ability to manipulate them from the inside. Some brew crude, poisonous alchemical tonics from the harvested organs of felled monsters, mutating their blood and bodies to be even further in tune with their quarry, becoming something other than human themselves. Others go further, reaching out and making a pact with lesser dark entities in hopes of using their grim gifts against greater evils. Many blood hunters push too far for their goals, falling to their own hubris and becoming the monsters they've chosen to hunt. This is the greatest fear of a blood hunter, and of the societies at large that shun them.
Presque aussi craint que leur proie
The nature of their abilities and training has bred many rumors across the lands, some of which aren't too far from the truth. Common folk consider them cursed, often turning them away at the door. Nobles see them as occasionally convenient, but a generally reviled nuisance. Mages find them useful allies if kept at arm's length, while pious clerics and paladins keep their distance with a watchful eye. To be a blood hunter is to accept a life of solitude until proven trustworthy and dependable.
Créer un Chasseur de Sang
Durant la création de votre chasseur de sang, gardez à l'esprit la façon dont votre personnage s'identifie par rapport à la société et pourquoi il a choisi de suivre une vie de chasse aux monstres. Souhaitez-vous protéger la civilisation jusqu'à en payer le prix fort ? Avez-vous une famille que vous souhaitez protéger à tout prix ? Avez-vous fait une erreur qui vous en a coûté et vous souhaitez faire amende honorable ? Ou êtes-vous concentré sur une vengeance à cause d'anciennes blessures ou une perte soudaine qui vous a conduit sur cette voie sombre de guerrier ?
Bien que les chasseurs de sang démarrent leur voyage seuls, ils reconnaissent aussi la force du nombre et les avantages de compagnons de confiance. Bon nombre d'entre eux s'entourent d'alliés afin de les aider à réussir leur chasse, mais surtout pour s'assurer qu'ils ne perdent pas leur humanité. Un chasseur de sang sans conviction est perdu, et souvent, un ami honnête suffit à le garder sur la bonne voie.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un chasseur de sang en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, selon si vous souhaitez vous concentrez sur des armes de mêlées ou des armes à distance et de finesse. Ensuite, choisissez la Sagesse si vous souhaitez amplifier vos pouvoirs mystiques et la puissance de vos malédictions, sinon, augmentez la Constitution afin d'obtenir plus de diversité dans l'utilisation de votre Rite Pourpre et dans le nombre de points de vie qui peuvent être utilisés pour les malédictions. Enfin, choisissez l'historique Acolyte ou Tourmenté.
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de barbare
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : matériel d'alchimie
Jets de sauvegarde : Force, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Acrobaties, Arcane, Investigation, Perspicacité et Survie.
Equipements
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une arme de guerre ou (b) deux armes courantes
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arbalète de main et 20 carreaux
- (a) une armure de cuir renforcée ou (b) une armure d'écaille
- un sac d'explorateur
Niv | Bonus | Dégâts Rite Pourpre | Malédiction de Sang connues | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d4 | - | Peste du Chasseur, Rite Pourpre |
2 | +2 | 1d4 | 1 | Malédiction de Sang, Style de combat |
3 | +2 | 1d4 | 1 | Ordre de Chasseur de Sang |
4 | +2 | 1d4 | 1 | Amélioration de caractéristique |
5 | +3 | 1d4 | 1 | Attaque supplémentaire |
6 | +3 | 1d6 | 2 | Malédiction de Sang (2/repos) |
7 | +3 | 1d6 | 2 | Capacité de l'Ordre |
8 | +3 | 1d6 | 2 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 1d6 | 2 | Sinistre Psychométrie |
10 | +4 | 1d6 | 3 | Sombre Vitesse |
11 | +4 | 1d8 | 3 | Capacité de l'Ordre, Malédiction de Sang (3/repos) |
12 | +4 | 1d8 | 3 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 1d8 | 3 | - |
14 | +5 | 1d8 | 4 | Esprit endurci |
15 | +5 | 1d8 | 4 | Capacité de l'Ordre |
16 | +5 | 1d10 | 4 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 1d10 | 4 | Malédiction de Sang (4/repos) |
18 | +6 | 1d10 | 5 | Capacité de l'Ordre |
19 | +6 | 1d10 | 5 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 1d10 | 5 | Maîtrise Sanguine |
Peste du Chasseur
A partir du niveau 1, vous avez survécu à l'inoculation de la Peste du Chasseur, une concoction alchimique qui altère votre sang et qui vous lie à jamais aux forces des ténèbres.
Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) lorsque vous traquer des fées, des fiélons et des morts-vivants, ainsi qu'au test d'Intelligence afin de se souvenir d'informations les concernant. Si vous êtes entrain d'activement rechercher une de ces créatures, vous ne pouvez pas être surpris par n'importe quelle créature de son type. Vous ne pouvez traquer qu'une créature à la fois.
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous pouvez faire apparaître les cicatrices toxiques et internes subit lors du rituel et faire usage de la douleur résultante afin d'obtenir un moment de lucidité, ou au contraire, de colère. Vous pouvez choisir de souffrir des dégâts égaux à vos dégâts de Rite Pourpre afin de gagner l'avantage aux jets de de Sagesse (Perspicacité) ou Charisme (Intimidation).
Rite Pourpre
Au niveau 1, vous apprenez à invoquer un rite de magie du sang au travers de votre arme au prix de votre propre vitalité. Choisissez un rite à apprendre parmi les Rites Primaires présentés ci-dessous. Vous ne pouvez pas changer ce choix.
Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez imprégner une arme de l'énergie élémentaire d'un rite connu jusqu'à votre prochain repos court ou long. Tant qu'il est actif, les attaques avec cette arme infligent 1d4 dégâts de rite pourpre additionnels du type du rite choisi. Les dégâts du Rite sont considérés comme magique et ils augmentent avec les niveaux de chasseur de sang, comme indiqués dans le tableau ci-dessus. Si votre arme quitte votre poigne, le rite s'estompe immédiatement. Un rite actif sur une arme de jet s'estompe une fois l'attaque résolue.
Lorsqu'un Rite Pourpre est activé, vous réduisez vos points de vie et vos points de vie maximum d'un montant égal à votre niveau de personnage. Les dégâts infligés aux points de vie maximum se restaurent une fois le rite estompé, ils ne peuvent pas être restaurés autrement.
Le Rite Pourpre peut être utilisé sur plusieurs armes à la fois au prix d'une perte de points de vie supplémentaire. La plupart des armes ne peuvent être sujette qu'à un seul rite à la fois, à l'exception d'armes telles que les armes d'hast ou les bâtons dont chaque extrémité peuvent être considérées comme des armes différentes. Vous pouvez mettre un terme à un rite à tout moment, aucune action n'est requise.
Vous gagnez un Rite Primaire additionnel au niveau 6 et 11. Au niveau 14, vous pouvez apprendre un Rite Ésotérique.
Rite Primaire
Rite des Flammes. Le type de vos dégâts de rite est le feu.
Rite des Glaces. Le type de vos dégâts de rite est le froid.
Rite des Tempêtes. Le type de vos dégâts de rite est l'électricité.
Rite Ésotérique
Rite des Cris. Le type de vos dégâts de rite est le tonnerre.
Rite des Oracles. Le type de vos dégâts de rite est le psychique.
Rite des Morts.Le type de vos dégâts de rite est le nécrotique.
Style de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Archer
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Malédiction du Sang
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser et sacrifier encore plus de votre propre essence vitale afin de maudire et manipuler vos ennemis. Vous gagnez une malédiction du sang de votre choix présentées dans le tableau ci-dessous. Vous en obtenez une supplémentaire aux niveaux 6, 10, 14 et 18.
Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez quelle malédiction vous souhaitez invoquer. Pendant que vous l'invoquez, mais avant qu'elle affecte votre cible, vous pouvez décider d'amplifier cette malédiction en subissant des dégâts égaux à vos dégâts de Rite Pourpre. Une malédiction amplifiée obtient des effets supplémentaires comme décrit dans le tableau ci-dessous. Les créatures qui n'ont pas de sang dans leur corps sont immunisées aux malédictions du sang (à la discrétion du MJ)
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois. Vous regagnez les utilisations dépensées après un court ou long repos. Au niveau 6, vous pouvez l'utiliser une fois de plus entre deux repos, ainsi qu'au niveau 11 et au niveau 17.
Malédiction | Description | Amplification |
---|---|---|
Malédiction Sanguine de l'Aveugle | Lorsqu'un adversaire possédant des yeux réalise une attaque avec une arme contre vous et qu'il se trouve à 9m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son attaque. | Vous pouvez également utiliser cette malédiction quand vous n'êtes pas la cible de l'attaque. |
Malédiction Sanguine de la Cible | Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez marquer un ennemi qui se trouve dans un rayon de 9m de vous. Jusqu'à la fin de votre tour, tous les dégâts de Rite Pourpre que vous infligez à la cible sont doublés. | La cible perd également la résistance au type de vos dégâts de rite jusqu'au début de votre prochain tour. |
Malédiction Sanguine du Contre-sort | Lorsqu'un adversaire lance un sort qui nécessite un jet d'attaque de sort alors qu'il se trouve dans un rayon de 9m de vous et qu'il vous cible, vous pouvez utiliser votre réaction afin de déchirer l'essence même du sort et ainsi imposer un désavantage à son jet d'attaque. | Réalisez un jet de sauvegarde de Sagesse. Le DD est égal à 10 + niveau du sort. Si vous réussissez, le sort vous rate automatiquement. |
Malédiction Sanguine de Maintien | Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez tenter de bloquer un adversaire dont la taille est d'une catégorie supérieure ou moins que la votre et qui se trouve dans un rayon de 9m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour. | La malédiction persiste et peut affecter une créature dont la taille est d'une catégorie deux fois supérieure à la votre ou moins. A la fin de chacun de ses tours, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde et se libérer en cas de réussite. Vous pouvez mettre un terme à la malédiction quand vous le souhaitez, aucune action n'est requis. |
Malédiction Sanguine de la Marionnette Déchu | Dès le moment où une créature devient inconsciente ou meurt dans un rayon de 9m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cette créature un dernier acte d’agression. Elle réalise alors immédiatement une seule attaque d'arme contre une cible de votre choix qui se trouve à portée de son attaque. Après l'attaque, la créature retourne à son état d’inconscience ou de mort. | Vous octroyez un bonus au jet d'attaque et de dégâts de la créature égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). |
Malédiction Sanguine de la Purge | Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez manipuler l'énergie vitale d'une créature dans un rayon de 9m et extraire la corruption présente dans leur sang. La créature ciblée peut immédiatement réaliser un jet de sauvegarde contre la condition empoisonnée qui l'afflige. | La cible peut réaliser un jet de sauvegarde contre une autre condition telle que l'aveuglement, l'assourdissement ou la paralysie. |
Malédiction Sanguine du Rite de l'Esquive | Lorsqu'un ennemi lance un sort qui requiert un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez utiliser votre réaction afin de dévier le sort avec votre Rite Pourpre. Vous gagnez alors un bonus à votre jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). La malédiction est invoquée avant que le jet de sauvegarde ne soit lancé. | Vous octroyez votre bonus contre ce sort à tous les alliés se trouvant à 1,5m de vous. |
Malédiction Sanguine de la Souffrance Mutuelle | Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez vous lier à une créature dans un rayon de 9m pour une durée d'une minute et la forcer à partager la douleur qu'elle vous inflige. La prochaine fois qu'elle vous inflige des dégâts avec une arme, la malédiction lui inflige des dégâts nécrotiques égaux à la moitié des dégâts subis, puis, la malédiction prend fin. | La malédiction inflige la totalité des dégâts reçus en dégâts nécrotiques à la cible et elle ignore la résistance nécrotique. |
Ordres de Chasseur de Sang
Au niveau 3, vous vous dédiez à un ordre de chasseur de sang. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 11, 15 et 18.
Liste des ordres :
- Chasseur de Fantôme : L'ordre des chasseurs de fantômes est le plus ancien et le plus commun des ordres, car ceux sont eux qui ont redécouvert les secrets de la magie de sang et qui l'ont modifié pour le combat contre les morts-vivants. Ils recherchent et étudient le moment de la mort, obsédés par les mystères de cette transition. Certains s’assiéront près d'un malade en phase terminale afin d'observer de près ses derniers instants tandis que d'autres iront aussi loin que provoquer eux-même une expérience de mort imminente afin de lier leur corps et leur esprit aux royaumes éthérés.
- Mutant : L'inoculation de la Peste Noire est une expérience douloureuse, marquante et souvent fatale. Ceux qui y survivent sont irrémédiablement changés, transformés. Certains d'entre eux trouvent l'expérience exultante, adoptant cette capacité de transformer sa propre physiologie au travers d'une alchimie corrompue. Un ordre en est né, un ordre qui se concentre sur la création de toxines qui modifient leurs capacités en combat, altèrent leur sang et les transforment petit à petit en quelque chose qui dépasse l'humain.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Sinistre Psychométrie
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez méditer pendant 10 minutes face à un objet afin de discerner de vagues détails concernant des traces maléfiques ou de passé malfaisant l'entourant. Faites un jet de Sagesse. En fonction du résultat, le MJ peut révéler d'obscure informations à propos d’événements sombres qui ont pu se dérouler à proximité de l'objet ou des indices sur une possible utilisation maléfique de celui-ci. Cette capacité n'a aucun effet sur des objets qui n'ont pas été touchés par le mal. Un objet ne peut être la cible de cette capacité qu'une seule fois, les autres tentatives révèlent les mêmes informations précédemment obtenues.
Sombre Vitesse
A partir du niveau 10, vous attirer les ombres environnantes afin de vous donner une vitesse surnaturelle sur le champ de bataille. Tant que vous restez dans l'obscurité ou dans un faible éclairage, votre vitesse de déplacement augmente de 3m et les attaques d'opportunités réalisées à votre encontre ont un désavantage.
Esprit Endurci
A partir du niveau 14, vous ne pouvez plus être effrayé et vous avez l'avantage aux jets de sauvegardes contre les effets magiques de Charme.
Maîtrise Sanguine
A partir du niveau 20, votre rituel pourpre est perfectionné et ne requiert plus de visceral sacrifice. Lorsque vous avez un rite pourpre d'actif, vous ne réduisez plus vos point de vie maximum et vous ne subissez pas de dégâts lorsque vous amplifiez vos malédictions. De plus, lorsque vos points de vie actuels sont sous le quart de vos points de vie maximum et que vous êtes toujours conscient, tout les dé de dégâts du rite pourpre sont maximisés.