Discipline de l'Ange Noir
Les secrets de la discipline de l'Ange Noir sont enseignés par des tuteurs démoniaques et fiélons à leurs serviteurs de sorte à pousser les idiots en quête de pouvoir à apprendre leurs secrets ou ceux qui ont la volonté assez forte de les extirper de ses adeptes infernaux. Peu scrupuleux dans leur manière de se battre, les disciples de l'Ange Noir sont plutôt satisfaits lorsqu'ils parviennent à blesser leur adversaire de sorte que cela leur assure leur victoire. Cette discipline se concentre sur des frappes simples et puissantes à deux mains, des contres vicieux, l'intimidation, la douleur et le combat déloyal.
Cette discipline est associée à l'intimidation et ses adeptes préfèrent l'utilisation de haches, de fléau et d'armes d'hast. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est le Charisme.
Manœuvres de Niveau 1
AVANCÉE VORACE
Action: 1 action
Portée: Personnelle
Durée: instantanée
Cible: Une créature
La nature implacable de la philosophie de cette discipline demande à ce qu'il y ait une avancée à chaque coup donné, sinon la bataille tournera en défaveur du disciple. C'est pourquoi ils avancent toujours de l'avant et frappent de manière vicieuses.
Au prix d'une action, avancée en ligne droite jusqu'à une créature dans la limite de votre mouvement et réalisez une attaque de corps-à-corps contre elle. Votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et les dégâts de votre arme sont doublés.
COUP RAVAGEUR
Action: 1 attaque
Portée: Corps-à-corps
Durée: un round
Cible: Une créature
La peur est l'une des armes principales du disciple de l'Ange Noir. Lorsque vous réalisez votre attaque, si vous touchez votre cible, vous infligez 1d6 dégâts de force supplémentaire et votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être désavantagée sur ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.
FORCE DES ENFERS
Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: un round
En utilisant votre lien avec les plans inférieurs, les ténèbres que vous acceptés en vous, vous êtes capable d'augmenter votre force au détriment de votre défense dans une poussée momentanée de force fiélone. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets d'attaques mais les créatures qui vous ciblent ont également un avantage à leurs jets d'attaques.
POSTURE DE SAUVAGE
Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: Posture
Le sang est la vie et le disciple de l'Ange Noir sait qu'en en répandant un maximum, il fait la gloire des plans inférieurs. Tant que vous utilisez une arme à deux mains, votre arme inflige 1d8 dégâts supplémentaires mais vous avez un désavantage à vos jets d'attaques. Au niveau 9, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8, pour atteindre 3d8 au niveau 17.
REGARD DE L'ANGE NOIR
Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: Posture
Une bataille se gagne par l'esprit, et s'est en injectant directement la peur dans l'esprit de son adversaire qu'on peut le pousser à faire des erreurs. A chaque fois que vous infligez des dégâts suite à une attaque de mêlée, la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayée par votre talent jusqu'à la fin de son prochain tour.
TORD-BOYAUX
Action: 1 attaque
Portée: Mêlée
Durée: instantanée
Cible: une créature
Au travers d'une attaque impitoyable ou d'un puissant coup de pied, vous frappez votre adversaire de sorte qu'il en devient malade de douleur. Réalisez votre attaque normalement. Si vous touchez votre cible, ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts et votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour.