The Piercing Thunder discipline finds its traditions rooted in one of the oldest weapons known to intelligent beings: the spear. Be this spear fought in melee, tossed to hunt, or used as part of a charge, the spear, and later the polearm, has been a standard in military practice. Those who follow Piercing Thunder’s teachings know that these mighty hafted weapons are equally at home in the hands of a warrior on the battlefield as they are in those of a poor peasant militiaman—the spear knows no rank, only skill. Piercing Thunder shows superiority through the overwhelming force granted by reach and mobility.

La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est la Dextérité.

Manœuvres de Niveau 1

Bouclier de chêne

Action: 1 réaction
Portée: Personnelle
Durée: instantanée

Vous avez appris à utiliser efficacement le manche de votre lance afin de parer les attaques qui vous ciblent. Vous obtenez un bonus à la CA de +5 contre les attaques de mêlée qui vous cible jusqu'au début de votre prochain tour.

CHARGE DE BRONZE

Action: 1 action
Portée: 3 mètres ou plus
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Vous réalisez une charge foudroyante et mortelle. Déplacez-vous d'au moins 3 mètres et jusqu'à votre vitesse de mouvement maximale. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunités. Vous devez terminer ce déplacement à côté d'une créature et l'attaquer. Si vous touchez la créature, vous lui infligez les dégâts de l'attaque ainsi que 1d8 dégâts supplémentaires.

A plus haut niveaux. Pour chaque niveau supérieur au premier, l'attaque inflige 1d8 dégâts supplémentaires.

FRAPPE PERFORANTE

Action: 1 action
Portée: 3m (4.5m si arme à allonge)
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Réalisez un jet d'attaque contre toutes les créatures présentes sur une ligne de 3m dont vous êtes le point d'origine (ou 4.5m s'il s'agit d'une arme à allonge). Le jet d'attaque est comparé à la CA de chaque cible et elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires.

A plus haut niveau. Pour chaque niveau supérieur au premier, l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.

PIQUIER DE FER

Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: Posture

Dans cette posture:

  • vous avez l'avantage aux jets de constitution contre la fatigue, les longs efforts, les climats arides ou froid.
  • vous avez l'avantage aux jets d’athlétisme.
  • votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
PHALANGE

Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: Posture

Dans cette posture :

  • Vous pouvez utiliser une arme d'hast à une main au lieu de deux, permettant ainsi de tenir un bouclier en seconde main.
  • Les attaques de l'action Attaquer infligent 1d8 dégâts supplémentaires lorsqu'elles sont réalisées à la lance, à l'arme d'hast ou au bouclier.
  • Chaque allié possédant un bouclier peut verrouiller son bouclier au votre par une action bonus, formant ainsi une phalange. La phalange a une direction depuis laquelle toute les attaques qui la ciblent se font avec désavantage. La direction peut être changée une fois à chacun de votre tour.

Manœuvres de Niveau 2

Bond rapide

Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: instantanée

Au prix d'une action bonus, vous pouvez utiliser votre action Courir et votre distance de saut est doublée.

CHUTE FOUDROYANTE

Action: 1 action
Portée: mêlée
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Vous profitez de la plus grande allonge des armes de cette discipline afin de faire tomber vos adversaires. Réalisez un simple jet d'attaque. Si vous touchez, la cible subit 3d8 dégâts du type de l'arme et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être mise à terre.

ESTOC PERCE-ARMURE

Action: 1 action
Portée: mêlée
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Vous réalisez un rapide et puissant estoc contre votre adversaire, si puissant qu'il perce les défenses de celui-ci. Prenez l'action Attaquer mais au lieu de faire des jets d'attaque, la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité pour chacune des attaques réalisées ou subir les dégâts de celle-ci (cela fonctionne donc avec la posture de phalange et autres capacités qui dépendent de l'action Attaquer).

LANCER FOUDROYANT

Action: 1 action
Portée: voir détails
Durée: Instantanée

En prenant un bon appui et en vous cabrant vers l'arrière, vous vous préparez à transformer une arme de jet en un projectile mortel. Les portées optimales et maximales de l'arme augmentent de 6m. Si l'arme n'a pas de distance de jet, elle gagne une portée de jet de 6m/30m. Si l'attaque touche, elle inflige 3d8 dégâts du type de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber à terre.

A plus haut niveau. Pour chaque niveau supérieur au second, la distance de l'attaque augmente de 3m supplémentaire.

PRÉPARÉ A L'ATTAQUE

Action: 1 réaction
Portée: mêlée
Durée: Instantanée

Lorsqu'une créature se déplace vers vous et réalise une attaque de mêlée contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est le score d'attaque de la créature. En cas de réussite, vous ne prenez pas les dégâts et vous lui en infligez 1d10 du type de l'arme.