Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à elle, elle achève son sort et lance une petite perle de feu vers les rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à son but et engloutit les soldats lors de son explosion. Vérifiant et revérifiant son travail, un humain dessine à la craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace à l'intérieur du cercle, libérant une bouffée de soufre provenant du plan d'un autre monde. Accroupi au sol à l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un gnome jette une poignée de petits os gravés de symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tête lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage à sa gauche.

Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.

Érudits en arcanes

Sauvage et énigmatique, divers en forme et en fonction, le pouvoir de la magie attire les étudiants qui cherchent à surmonter ses mystères. Certains aspirent à devenir comme les dieux, changeant la réalité elle-même. Bien que lancer un sort typique exige simplement l'énonciation de quelques mots étranges, des gestes brefs et parfois une pincée ou un morceau de matière exotique, ces composantes visibles laissent à peine entrevoir l'expertise atteinte après les années d'apprentissage et les heures innombrables d'étude. Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en gagnant de l'expérience. Ils peuvent aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'écrits antiques ou encore de créatures (comme les fées) qui baignent dans la magie.

L'attrait de la connaissance

Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera probablement de travailler comme un sage ou un conférencier dans une bibliothèque ou une université, enseignant à d'autres les secrets du multivers. D'autres magiciens vendent leurs services comme devins, servent dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance et le pouvoir appelle même les magiciens les moins audacieux hors de la sécurité de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer ruines effondrées et cités perdues. La plupart des magiciens croient que leurs homologues dans des civilisations antiques connaissaient des secrets de magie perdus depuis des âges et que la découverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie à un pouvoir plus grand que n'importe quelle magie disponible dans l'âge présent.

Créer un magicien

Créer un magicien demande un historique dominé par au moins un événement extraordinaire. Comment votre personnage est-il entré en contact avec la magie ? Comment avez-vous fait pour vous découvrir une aptitude pour la magie ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout simplement étudié durement et sans relâche ? Avez-vous rencontré une créature magique ou un vieux grimoire qui vous a appris les rudiments de la magie ? Qu'est-ce qui vous a attiré durant vos études ? Avez-vous soif de plus de connaissances magiques ? Avez-vous eu vent d’un lieu secret empli de connaissances et jamais pillé par un autre magicien ? Mais peut-être êtes-vous simplement désireux de mettre vos nouvelles compétences magiques à l'épreuve du danger.

Conception rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique sage. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumière, manipulation à distance et rayon de givre en plus des sorts de niveau 1 armure de mage, bouclier, charme-personne, mains brûlantes, projectile magique et sommeil pour votre grimoire.

Caractéristiques de la classe

Points de vie

DV : 1d6 par niveau de magicien
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : aucune
Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) un bâton ou (b) une dague
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
  • un grimoire
Sorts mineurs connus Niveau de sort max.
Niv Bonus Capacités Endurance Mentale
1 +2 Récupération de la magie, Sorts 3 2 1
2 +2 Tradition arcanique 3 3 1
3 +2 - 3 8 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 10 2
5 +3 - 4 16 3
6 +3 Capacité de la tradition arcanique 4 19 3
7 +3 - 4 23 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 27 4
9 +4 - 4 35 5
10 +4 Capacité de la tradition arcanique 5 40 5
11 +4 - 5 46 6
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 46 6
13 +5 - 5 53 7
14 +5 Capacité de la tradition arcanique 5 53 7
15 +5 - 5 61 8
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 61 8
17 +6 - 5 70 9
18 +6 Maîtrise des sorts 5 75 9
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 81 9
20 +6 Sorts de prédilection 5 88 9

Sorts

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire qui contient des sorts qui montrent les premières lueurs de votre véritable pouvoir.

Sorts mineurs. Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Grimoire. Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire est le gardien des sorts de magicien que vous connaissez, à exception des sorts mineurs qui sont eux fixés dans votre esprit.

VOTRE GRIMOIRE

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire lorsque vous gagnez des niveaux reflètent la recherche des arcanes que vous effectuez vous-même, ainsi que des découvertes que vous faîtes sur le multivers. Vous trouverez aussi peut-être d'autres sorts lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi découvrir un sort copié sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique par exemple, ou à l'intérieur d'un livre poussiéreux dans une ancienne bibliothèque.

Copier un sort dans votre grimoire. Lorsque vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier. Copier un sort dans votre grimoire consiste à reproduire la forme de base du sort, puis à déchiffrer le système unique de notation utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires, puis le transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre notation. Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 po. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors de vos expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.

Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous connaissez votre propre notation et savez déjà comment lancer le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour chaque niveau du sort à copier. Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même procédure pour recopier les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire, vous devrez trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque. Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un endroit sûr.

Apparence du grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et notes en marge. Cela peut être un gros volume en cuir que vous avez reçu comme cadeau de votre maître, un livre finement relié que vous avez trouvé dans une ancienne bibliothèque, ou bien même plusieurs feuilles de notes rassemblées ensemble après avoir perdu votre grimoire précédent lors d'un accident.

Lancer des sorts. La table du magicien montre votre Endurance Mentale (EM) qui vous permet de lancer des sorts. Ajoutez à ce montant votre modificateur d'Intelligence. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser des points d'EM égaux au niveau du sort lancé. Vous regagnez toute votre endurance mentale lorsque vous terminez un repos long.

Capacité de lancer des sorts. L'intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Rituel. Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le sort dans votre grimoire.

Focaliseur magique. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts de magicien.

Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur. Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqué sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire (voir l'encadré “Votre Grimoire”).

Récupération de la magie

Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie magique par l'étude de votre grimoire. Lorsque vous terminez un repos court, vous regagnez un nombre de points d'endurance mentale égal à votre niveau de sort maximal.

Tradition arcanique

Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique qui forgera votre pratique de la magie. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

Liste des traditions arcaniques :

  • Abjuration : L'école d'abjuration se focalise sur la magie qui bloque, bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa tradition porte sur le déni et la négation plutôt que sur l'affirmation positive. Vous comprenez, cependant, que mettre fin à des effets nocifs, protéger les faibles et bannir les mauvaises influences est tout sauf un vide philosophique. C'est une vocation fière et respectée. Appelés abjurateurs, les membres de cette école sont recherchés lorsque des esprits maléfiques requièrent un exorcisme, quand des lieux importants doivent être protégés contre l'espionnage magique, et quand des portails vers d'autres plans d'existence doivent être fermés.
  • Adepte des Trois Esprits (HB) : Peu communs sont les magiciens qui abandonnent l'idée de se spécialiser dans une école de magie pour devenir un adepte des trois esprits. Ils viennent généralement de zones rurales et isolées plutôt que des universités ou des grandes cités. Un adepte des trois esprits forme un lien puissant avec ses familiers et apprennent à utiliser leur nature mystique d'une façon que la magie traditionnelle ne parvient pas à reproduire.
  • Divination : Les conseils d'un devin sont recherchés par la royauté comme par les roturiers, car tous cherchent à comprendre le passé, le présent et le futur. En tant que devin, vous vous efforcez de retirer les voiles de l'espace, du temps et de la conscience, afin de pouvoir voir clairement. Vous travaillez à maîtriser les sorts de discernement, de visualisation à distance, de connaissance surnaturelle et de prévoyance.
  • Enchantement : En tant que membre de l'école d'enchantement, vous avez aiguisé votre capacité à séduire magiquement d'autres personnes et monstres. Certains enchanteurs sont des artisans de la paix qui ensorcellent le violent pour qu'il dépose les armes et charment le cruel pour sa miséricorde. D'autres sont des tyrans qui forcent par la magie les récalcitrants à leur service. Mais la plupart des enchanteurs se situent quelque part entre ces deux extrêmes.
  • Evocation : Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.
  • Guilde Grise (HB) : Les magiciens de la Guilde Grise mettent de côté l'étude d'une école de magie spécifique pour se concentrer sur l'espionnage et la duplicité. Qu'il s'agisse de magiciens rassemblés en une grande organisation ou de magiciens isolés, ils ont généralement une mauvaise réputation auprès de leurs confrères étant donné la tendance qu'ils ont à mémoriser et détruire les grimoires et secrets de leurs rivaux.
  • Haute Magie Elfique (HB) : La Haute Magie elfique est très puissante et extrêmement rare. Avec cette haute magie et assez de temps, un magicien elfe peut accomplir n'importe quoi. C'est un secret bien gardé, pratiqué seulement par les elfes et certaines créatures féeriques. Les non-elfes ne sont jamais instruits des voies de cette école. C'est à la fois un signe de la supériorité elfique mais également une question de praticabilité. La Haute Magie nécessite des siècles à être maîtriser, c'est pourquoi les humains et les autres races à la courte espérance de vie ne vivront jamais assez longtemps pour apprendre cette voie.
  • Illusion : Vous concentrez vos études sur la magie qui éblouit les sens, embrouille l'esprit et trompe même les plus sages. Votre magie est subtile, mais les illusions fabriquées par votre esprit vif rend réel ce qui semble impossible. Quelques illusionnistes, dont de nombreux gnomes magiciens, sont de petits filous qui n'utilisent leurs sorts que pour divertir. D'autres sont les plus sinistres maîtres de la tromperie, utilisant leurs illusions pour effrayer et tromper les autres afin d'obtenir un gain personnel.
  • Infusion (HB) : Les magiciens qui ont étudiés l'école de l'infusion croient fortement que, bien que la magie contiennent déjà une grande force et une grande puissance, la magie peut aussi être amélioré. Pour eux, elle montre toute sa puissance lorsqu'elle est infusée dans des objets qui servent à délivrer l'impact du sort.
  • Invention : L'école de l'invention se targue d’avoir inventé toutes les autres écoles de magie, affirmation que les autres magiciens trouvent absurde. Les magiciens de cette école tentent de repousser les limites de la magie. Ils étirent les lois de la puissance arcanique et s’efforcent de percer les mystères du multivers. Les membres de cette école croient que l’innovation n’existe que par l’expérimentation. Ils ont la réputation d’agir d’abord et de penser ensuite. La plupart des magiciens sont des érudits qui ont atteint une grande maîtrise de leur art grâce à une étude minutieuse, une pratique rigoureuse et d’innombrables heures d’entraînement. Ces magiciens sont connus pour jeter plusieurs sorts simultanément et observer ensuite ce qu’il s’est passé. La plupart des adeptes de cette tradition arcanique sont des gnomes ou des alchimistes, fiers de l’armure magique qu’ils portent. Celle-ci ne leur apporte pas seulement une protection supplémentaire, mais leur permet aussi de canaliser la magie d’une manière inattendue. Les inventeurs sont perçus comme de grands savants, mais les autres magiciens les voient plutôt comme des lunatiques.
  • Invocation : En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent des objets et des créatures. Vous pouvez faire apparaître des nuages de brouillard mortels ou invoquer des créatures venues d'ailleurs pour se battre à votre place. Au fur et à mesure que votre maîtrise grandit, vous apprenez des sorts de transport et pouvez vous téléporter sur de grandes distances, voire même sur d'autres plans d'existence, en un instant.
  • Magie de la Guerre : Une grande variété d'écoles arcanique se spécialisent dans l'entraînement de magicien pour la guerre. La tradition de la Magie de la Guerre mêle les principes de l'évocation à ceux de l'abjuration. Elle enseigne des techniques qui amplifient les sorts tout en fournissant des méthodes pour qu'un magicien puisse booster ses défenses. Ceux qui suivent cette voie sont connus sous le nom de Mage de Guerre. Ils conçoivent leur magie comme étant à la fois leur arme et leur armure, une ressource bien supérieur à une pauvre pièce d'acier. Les Mages de Guerre frappent vite en combat, utilisant leurs sorts pour prendre le contrôle tactique de la situation. Leurs sorts frappent fort, tandis que leurs compétences défensives réduisent à néant les tentatives de contre-attaques.
  • Nécromancie : L'école de nécromancie explore les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-vie. Si vous concentrez vos études sur cette tradition, vous apprendrez à manipuler l'énergie qui anime tous les êtres vivants. Plus tard, vous apprendrez même à détruire le corps d’une créature en absorbant sa force de vie, transformant l’énergie vitale en pouvoir magique que vous pouvez manipuler. La plupart des personnes voient des nécromanciens comme des personnes menaçantes, voire même infâmes, en raison de leur association avec le thème de la mort. Mais tous les nécromanciens ne sont pas mauvais, même si les forces qu'ils manipulent sont considérées comme tabou par beaucoup de sociétés.
  • Théurgie : Un certain nombre de déités revendique la magie arcanique comme faisant partie de leur domaine, car la magie fait autant partie du tissu de la réalité que le vent, le feu, la foudre ou tout autre forces primordiales. Tout comme il y a des déités de la mer et des dieux de la guerre, les arts arcaniques ont leurs propres divinités. Bien que ces déités aient souvent des clercs, elles poussent leurs disciples vers l'apprentissage de la magie. Ces religieux pratiquant de la magie suivent la tradition arcanique de la Théurgie, et sont communément connus sous le nom de Théurgiste. De tels lanceurs de sorts sont aussi dédiés à leur art que n'importe quel autre magicien, mais il mêle la dévotion religieuse à leurs études arcanique.
  • Transmutation : Vous êtes un étudiant des sorts qui modifient l'énergie et la matière. Pour vous, le monde n'est pas une chose fixe ; il est au contraire éminemment modifiable, et vous éprouvez un grand plaisir à être un agent de son changement. Vous maniez l'étoffe brute de la création et apprenez à modifier à la fois les formes physiques et les qualités mentales. Votre magie vous donne les outils pour devenir un forgeron sur la forge de la réalité. Certains transmutateurs sont des bricoleurs et des farceurs qui transforment les gens en crapauds et le cuivre en argent, pour le plaisir ou un occasionnel profit. D'autres poursuivent leurs études magiques avec un grand sérieux, cherchant à atteindre la puissance des dieux pour faire et défaire le monde.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Maîtrise des sorts

Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise sur certains sorts que vous pouvez les jeter à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser un emplacement de sort lorsque vous les avez préparés. Si vous voulez lancer l'un de ses sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale. En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger l'un ou les deux sorts que vous avez choisis par d'autres sorts de même niveau.

Sorts de prédilection

Au niveau 20, vous gagnez la maîtrise de deux sorts puissants et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire qui seront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours préparés, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez préparé, et vous pouvez jeter chacun d'eux une fois au niveau 3 sans dépenser un emplacement de sort. Une fois un sort lancé de cette manière, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale.


Liste de sorts

Sorts mineurs

  • Amitié fugace
  • Aspersion d'acide
  • Contact glacial
  • Contrôle des feux
  • Coup au but
  • Coup de tonnerre
  • Création de feu de joie
  • Décharge électrique
  • Façonnage de la terre
  • Gelure
  • Illusion mineure
  • Lumière
  • Lumières dansantes
  • Manipulation à distance
  • Manipulation de l'eau
  • Message
  • Prestidigitation
  • Protection contre les armes
  • Rafale
  • Rayon de givre
  • Réparation
  • Trait de feu
  • Vaporisation de poison

Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2