Domaine de la Guerre
La guerre se manifeste de plusieurs façons. Elle peut transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut être horrible et désespérée, avec des actes de cruautés et de couardises éclipsant les instants d’excellence et de courage. Dans tous les cas, les dieux de la guerre observent les guerriers et les récompensent pour leurs actes glorieux. Les clercs de ces dieux excellent au combat et sont source d’inspiration pour participer à de bons combats ou pour offrir des actes de violence en tant que prières.
Sorts de domaine
Niveau de clerc | Sorts |
---|---|
1 | bouclier de la foi, faveur divine |
3 | arme magique, arme spirituelle |
5 | gardiens spirituels, manteau du croisé |
7 | liberté de mouvement, peau de pierre |
9 | colonne de feu, immobilisation de monstre |
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Prêtre de guerre
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.
Canalisation divine : coup au but
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utilisez votre Canalisation divine pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.
Canalisation divine : bénédiction du dieu de la Guerre
Au niveau 6, lorsqu’une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Canalisation divine. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires du même type que celui de votre arme. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Avatar de bataille
Au niveau 17, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants de toute arme non magique.