L'étrange et parfois inquiétante discipline du Miroir Brisé est à la fois ancienne et incomprise. De nombreuses histoires sur son origine et son usage existent. Peut-être la plus connu d'entre elles raconte son origine lorsqu'un grand guerrier activa un miroir d'opposition en plein milieu d'un conflit magique. La puissante magie du miroir, entourée par les nombreux sorts fusants de tout les côtés, s'est corrompue et l'être qui s'en est échappé ne trouva pas de possibilité d'y retourner. Dépourvu de sa terre natale et de sa propre nature, il voyagea à la recherche d'un pouvoir sur la réflexion qui lui permettrait de rentrer chez lui. Le produit de son échec est cette discipline.

Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.

Les disciples du Miroir Brisé sont de bons artisans et utilisent principalement des lames lourdes et légères ainsi que les armes de combat rapproché. La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est l'Intelligence.

Le Miroir d'Opposition est un objet magique puissant qui ressemble à un simple miroir de 2 mètres de haut pour 1.5 mètres de large. Lorsqu'il est activé et qu'une créature voit son reflet à l'intérieur, celui-ci prend vie et s'extrait du miroir dans l'objectif de tuer son propriétaire tout en possédant les mêmes capacités et pouvoirs que celui-ci.

Manœuvres de Niveau 1

DANSE DU DOPPELGANGER

Action: 1 action bonus
Durée: Posture

Vous imitez le mouvement de vos adversaires afin de les empêcher de s'échapper. Tant que vous maintenez cette posture, lorsqu'un adversaire adjacent quitte votre zone de menace, vous pouvez vous déplacer dans sa direction sur 1,5m afin de le menacer de nouveau. Vous ne pouvez faire ce pas qu'une fois par tour.

FRAPPE DU GAUCHER

Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps

Une légère distortion de la réalité donne l'impression que vous frappez à deux endroits distincts à la fois. Faites un jet d'Intelligence et ajoutez-y votre bonus de maîtrise contre un DD égal à la CA de votre cible. Si votre attaque touche et que le jet d'intelligence est réussi, la cible perd le bonus octroyé par son bouclier jusqu'au début de son prochain tour et cette attaque inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.

FRAPPE DU VERRE BRISE

Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps

Votre frappe vicieuse s'illumine d'éclats de couleur mirroitants qui hébète votre adversaire. Réalisez une attaque au corps-à-corps. Si vous touchez, vous infligez les dégâts normaux et votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable d'agir durant son prochain tour ainsi que subir un désavantage sur les jets de Sagesse (Perception) qui se basent sur la vue.

IMITATION DE TAILLADE

Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps

Vous imitiez une attaque que vous venez juste d'observer durant ces dernières secondes. Réalisez une attaque de corps-à-corps. Si vous touchez, vous infligez les dégâts de l'arme et vous pouvez prendre n'importe quel résultat d'un jet d'attaque réalisé par votre cible durant son prochain tour en lieu et place d'une attaque que vous effectuez le tour d'après. Si vous frappez votre cible avec son propre résultat, vous lui infligez alors 2d4 points de dégâts supplémentaires. Votre frappe ne peut cependant pas être critique.

REFLEXION OBSIDIENNE

Action: 1 action bonus
Durée: Posture

Vous émettez une aura qui améliore la perception de ceux qui s'en trouve affecté ou au contraire, qui la déforme et qui tord la réalité. Tant que vous maintenez cette posture, toutes les créatures, vous compris, dans un rayon de 6m obtiennent un +1 aux jets d'attaque, ou au contraire, un -1 aux jets d'attaques. Changer d'effet est une action libre qui ne peut être fait qu'une fois par tour.

WALTZ DE FOIRE

Action: 1 action bonus
Portée: personnelle
Durée: 1 round

Dans un effort de concentration, vous changez de mouvement et avancez tel un reflet déformé. Vous pouvez vous déplacer de 3 mètres supplémentaires.