Guerrier
Un humain en armure de plaques retentissante brandit son bouclier devant lui tout en fonçant vers des gobelins massés. Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir cloutée, arrose ces mêmes gobelins avec les flèches qu'il décoche de son précieux arc. Le demi-orque à proximité lance des ordres, aidant les deux combattants à coordonner leur assaut au mieux. Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la massue d'un ogre et son compagnon, puis assène un coup mortel de côté. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'écailles, fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible dans sa défense. Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arène, un maître du trident avec son filet, entraîné à renverser ses ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le plaisir et de la foule, et pour son propre avantage tactique.
Tous ces héros sont des guerriers, peut-être la classe de personnage la plus diversifiée de Dungeons & Dragons. Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face.
Spécialistes complets
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache, parer avec une rapière, manier une épée longue ou une épée à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires dans un filet avec un certain degré d'habileté. De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de ce degré de familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat. L'un sera concentré sur le tir à l'arc, un autre en combat avec deux armes à la fois et un autre augmentera ses compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges capacités générales et de spécialisations variées fait des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.
Entraîné pour le danger
Chaque membre du gué de la cité, de la milice du village, ou de l'armée de la reine n'est pas un guerrier. La plupart de ces troupes sont des soldats relativement peu formés avec seulement une connaissance du combat de base. Les soldats vétérans, les officiers militaires, les gardes du corps entraînés, les chevaliers dévoués et autres figures semblables sont des guerriers. Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux dangereux communs pour les aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses - peu de guerriers, dans le gué de la cité, ont l'occasion de découvrir une épée magique langue de feu, par exemple.
Créer un guerrier
Lorsque vous créez un guerrier, pensez aux éléments de l'historique de votre personnage : où avez-vous obtenu votre formation de combat, et qu’est-ce qui vous démarque des combattants lambda autour de vous ? Êtes-vous particulièrement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide spéciale d’un mentor, peut-être en raison de votre dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a poussé vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire vos preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être avez-vous été formé dans une école militaire où l’on vous a enseigné la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Êtes-vous autodidacte ? Avez-vous pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou suivez-vous une tradition familiale ? Où avez-vous obtenu vos armes et votre armure ? D’un fait d’armes ou s’agit-il d’objets de famille ? Ou peut-être avez-vous économisé pendant des années pour vous les acheter ? Votre armement est maintenant l’une de vos possessions les plus importantes, les seules choses qui vous séparent de l'étreinte de la mort.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivant que vous souhaitez vous spécialiser avec des armes de corps à corps ou à distance. Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique soldat.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux haches
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
Niv | Bonus | Capacités | Endurance Physique | Niveau de discipline max. |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Second Souffle, Discipline de combat | 2 | 1 |
2 | +2 | Sursaut (1) | 3 | 1 |
3 | +2 | Archétype martial | 8 | 2 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 10 | 2 |
5 | +3 | Attaque supplémentaire (1) | 16 | 3 |
6 | +3 | Amélioration de caractéristique | 19 | 3 |
7 | +3 | Capacité de l'archétype martial | 23 | 4 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 27 | 4 |
9 | +4 | Indomptable (1) | 35 | 5 |
10 | +4 | Capacité de l'archétype martial | 40 | 5 |
11 | +4 | Attaque supplémentaire (2) | 46 | 6 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 46 | 6 |
13 | +5 | Indomptable (2) | 53 | 7 |
14 | +5 | Amélioration de caractéristique | 53 | 7 |
15 | +5 | Capacité de l'archétype martial | 61 | 8 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 61 | 8 |
17 | +6 | Indomptable (3), Sursaut (2) | 70 | 9 |
18 | +6 | Capacité de l'archétype martial | 75 | 9 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 81 | 9 |
20 | +6 | Attaque supplémentaire (3) | 88 | 9 |
Discipline de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Les capacités des disciplines de combat fonctionnent comme des sorts bien qu'elle se repose uniquement sur des techniques martiales.
Utiliser des manœuvres. La table du guerrier montre votre Endurance Physique (EP) qui vous permet d'utiliser les manœuvres de vos disciplines. Ajoutez à ce montant votre modificateur de Constitution. Pour utiliser une manœuvre, vous devez dépenser des points d'EP égaux au niveau de la manœuvre lancée. Vous regagnez toute votre endurance physique lorsque vous terminez un repos long.
Posture. Les postures sont des manœuvres particulières qui ne nécessitent pas de dépenses d'endurance. Activer, arrêter ou changer de posture nécessite une action bonus. Vous ne pouvez avoir qu'une seule posture active à la fois. Si vous êtes restreint, étourdi ou inconscient, la posture se désactive automatiquement.
Au niveau 1, un guerrier choisit une discipline parmi celles présentées ci-dessous et obtient toutes les capacités de niveau 1 de cette discipline. Lorsque sa prouesse martiale augmente, il obtient automatiquement les capacités du nouveau niveau atteint.
Choisissez l'une des disciplines suivantes :
- Ange Noir : Les secrets de la discipline de l'Ange Noir sont enseignés par des tuteurs démoniaques et fiélons à leurs serviteurs de sorte à pousser les idiots en quête de pouvoir à apprendre leurs secrets ou ceux qui ont la volonté assez forte de les extirper de ses adeptes infernaux. Peu scrupuleux dans leur manière de se battre, les disciples de l'Ange Noir sont plutôt satisfaits lorsqu'ils parviennent à blesser leur adversaire de sorte que cela leur assure leur victoire. Cette discipline se concentre sur des frappes simples et puissantes à deux mains, des contres vicieux, l'intimidation, la douleur et le combat déloyal. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
- Courant de Mithral : Tout comme les fulgurants rapides, les tonitruantes chutes d'eau et les profondeurs sombres et silencieuses des océans, les disciples du Courant de Mithral arborent les nombreuses formes et la nature changeante de l'eau. Cet art d'épéiste a démarré comme un simple ensemble de techniques rassemblés en parcourant différentes nations insulaires. Au travers de fréquents échanges culturels, du commerce et de la guerre, ces techniques se sont répandues et se sont assemblées pour former un style unique qui mélange l'histoire et la culture de nombreuses personnalités. Cette discipline a trouvé son utilité dans toutes les strates de la société, des nobles palaces où le fait de dégainer sa lame était un acte de suicide social jusqu'aux ghettos des cités portuaires dans lesquels une lame dissimulée était la seule chose qui vous maintenez en vie.
- Dragon Agité : Cette discipline a une longue tradition établie parmi les ascètes et les casse-cou, de par ses mouvements et son style qui réclament la ténacité d'un guerrier discipliné, ainsi que son style improvisé et erratique typique de guerriers à l'esprit libre. Les pratiquants de cette discipline sont souvent souple et agile, gracieux et rapide, car ce style nécessite la capacité d'altérer fluidement son mouvement.
- Flux Élémentaire : A la fois discipline martiale et art magique, la discipline du Flux Élémentaire est un art martial dont les origines proviendraient des lignées de génies ainsi que leurs descendants mortels. En puisant dans leur nature magique, ils ont été capable de mettre au point un style de combat qui canalise l'énergie interne. Ces descendants ont ensuite transmis leur talent au travers des générations ce qui a entraîné la prolifération de cette discipline. Aujourd'hui, les pratiquants du Flux Élémentaire mélange l'énergie arcanique des éléments avec des frappes martiales pour créer des effets dévastateurs qui apportent la ruine sur leurs ennemies. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et demande à ce que le pratiquant ait une affinité avec un ou plusieurs éléments.
- Fureur Animale : La voie de la Fureur Animale est une simple technique faite d'une férocité indéniable couplée à une agression sans fin de l'adversaire. En ce concentrant sur la rage froide présente dans le cœur d'un guerrier et en le combinant avec un intellect calculé, le pratiquant de la Fureur Animale est un outil de guerre sans pitié, capable de démonstrations de forces dévastatrices. Développé par l'émulation des méthodes de chasses et d'attaques de grands félins, tels que les pumas, les lions, les léopards et les tigres, les premiers disciples se sont rapidement répandus au travers du monde entier. Beaucoup sont ceux qui considèrent cette discipline comme la première d'entre toutes. Ses disciples ont tous quelques principes en commun, dont en priorité, la survie. Ils sont tous des survivants de durs batailles, échangeant stoïquement leurs coups et se battant avec pour seul objectif de pouvoir combattre de nouveau le lendemain.
- Gardien Éternel : L'origine exacte de cette discipline est difficile à déterminer à cause de son incroyable âge. Une légende clame qu'elle a été fondée par le dieu qui est responsable de la séparation des plans, séparant les mortels des immortels, tandis qu'une autre source insiste qu'elle a été créée par un guerrier solitaire qui a juré de défendre à lui seul une ville contre une armée d'envahisseur. Ces histoires reflètent le cœur de la discipline: une dévotion totale envers une promesse, généralement un serment auprès d'un allié qu'il survivra, peu importe le prix que cela coûtera au disciple, ou promettre à un adversaire qu'il ne s'échappera pas. Aujourd'hui, cette discipline s'est répandu à travers le monde: elle est utilisée par les gardes dans les palais royaux, par les sentinelles des ordres occultes et par les patrouilleurs qui font leur rondes. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
- Grue d'Argent : Les disciples de la Grue d'Argent sont des hommes et des femmes qui infusent leurs techniques de combat de pouvoir divins et célestes. La Grue d'Argent est une discipline bienfaitrice qui tire son inspiration des extérieurs à l'alignement bon. Elle se concentre sur de fortes frappes dédiées au combat contre le mal, à la sagesse des célestes et aux prédictions de combat. Les disciples de la Grue d'Argent bénéficient de l'expérience des anges lorsqu'ils se trouvent sur le champ de bataille. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
- Lame Brisée : La légende raconte que le premier pratiquant du style de la Lame Brisée était un puissant épéiste qui, au milieu d'un combat à mort face à un vieil ennemi, s'est retrouvé avec son épée brisée et mise de côté. Pris de désarroi par la perte de son arme, il réalisa rapidement que ses années d'entraînements, d'exercices et de conditionnement ont fait de son corps une arme à part entière. Usant uniquement de ses poings et de ses nerfs, il devint le premier à développer les techniques de cette discipline et les partagea aux autres. Les disciples de la Lame Brisée enseignent généralement ces méthodes dans des monastères, sous la tutelle de Moine-Guerriers, mais d'autres l'apprennent de parents, de mentors ou par hasard.
- Lion Doré : La discipline du Lion Doré est une pratique qui s'est transmise entre seigneurs de guerres, chefs de tribus, généraux et chefs de milices au travers de multiples générations et dont le but est de rassembler un groupe de guerrier en une unité organisée. Cette discipline n'apporte des bénéfices qu'aux guerriers qui croient fortement au travail d'équipe. Plus grand est le groupe et plus les avantages d'un chef talentueux se font ressentir. Cette discipline avantage indirectement le pratiquant en aidant ses alliés à la place.
- Lune Voilée : Tout comme l'image fixe d'une lune reflétée sur un bassin d'eau calme, la discipline spirituelle de la Lune Voilée est perçue comme un art étrange et ésotérique dont les mystères sont difficilement compréhensibles et encore plus dur à pratiquer. L'on dit que ses disciples sont souvent la tête dans les nuages dû à l'impression qu'ils donnent de vivre dans deux mondes à la fois; dans les faits, on est pas très loin de la vérité. Les disciples de la Lune Voilée ont tissés des connections dans leur esprit avec le plan Astral et le plan Éthéré au travers d'intenses méditations et d'une grande dévotion spirituelle. Ils ont ainsi appris les voies des esprits et du monde naturel qu'ils ont intégré à un art de combat si mystérieux qu'il en devient presque magique. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
- Miroir Brisé : L'étrange et parfois inquiétante discipline du Miroir Brisé est à la fois ancienne et incomprise. De nombreuses histoires sur son origine et son usage existent. Peut-être la plus connu d'entre elles raconte son origine lorsqu'un grand guerrier activa un miroir d'opposition en plein milieu d'un conflit magique. La puissante magie du miroir, entourée par les nombreux sorts fusants de tout les côtés, s'est corrompue et l'être qui s'en est échappé ne trouva pas de possibilité d'y retourner. Dépourvu de sa terre natale et de sa propre nature, il voyagea à la recherche d'un pouvoir sur la réflexion qui lui permettrait de rentrer chez lui. Le produit de son échec est cette discipline. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
- Rasoir Maudit : La discipline du Rasoir Maudit a certainement des origines sombres car elle est apparue au sein des gardes du corps d'un ancien culte démonique. En puisant dans le pouvoir de leur propre malveillance, ces guerriers-sorciers frappaient leurs adversaires de sombres malédictions transmises par leurs armes et ont développé des techniques permettant de projeter des auras maléfiques qui sappe les forces physiques et mentals de leurs adversaires. Depuis, la discipline s'est répandue au-delà du maintenant défunt culte. Bien que les techniques du Rasoir Maudit naissent de la malice innée d'un être intelligent, ses pouvoirs ne sont pas forcément mauvais; pragmatiques, certainement, et manquant totalement de fair-play, mais pas mauvais. Des chevaliers et champions du royaume des mortels se tourne vers le Rasoir Maudit afin d'obtenir l'avantage sur leurs adversaires fiélons ou afin d'accepter que le mal est présent en tous et qu'il doit être combattu. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
- Sablier de Riven : Time exists. No one can deny this fact that time inexorably marches forward and brings all things to crumbling ruin, to death, and to dissolution. For others, time brings great things, as when things mature they grow and change, become more beautiful or potent. At the end of all things, the sand in the hourglass always falls and time passes. Some souls rejected this notion, and learned through skill with a blade to cleave the hourglass in twain and alter the passage of time to their benefit. Thus, the Riven Hourglass discipline was born. Students of this discipline believe that within each being there is an Hourglass in their soul, and within this hourglass resides the sands that flow endlessly towards the end of a creature’s time in the world. By manipulating their own Hourglass and that of others, the practitioners of this art show that through will, determination, and the use of the sands of time within all beings that battle can be won before it has even begun. Riven Hourglass disciples are capable of seeing minute flows in the endlessly flowing sands of time and are capable of making decisions in the moments when they need to be made.
- Serpent d'Acier: Practice of the Steel Serpent discipline dates back to ancient times, hailing from those whose work was only practiced in the dark of night, in hidden cabals dedicated to the art of killing. Steel Serpent disciples practice the art of the silent kill, using stealth, trickery, and poison in addition to martial combat skill and knowledge of anatomy. Masters of this discipline are marvels of deadly precision, their very touch capable of killing the strongest of men through the manipulation of their ki used as a deadly weapon. This ki manipulation causes the disciple’s very energies to become a supernatural poison in and off itself. Swiftness and deadly precision are hallmarks of this discipline, and those that use it are known for making use of more exotic weapons. Knowledge of anatomy (of both targets and the self) is also incredibly important, as well as the knowledge of ki manipulation and how to effect the energies of the body.
- Tonnerre Perçant : The Piercing Thunder discipline finds its traditions rooted in one of the oldest weapons known to intelligent beings: the spear. Be this spear fought in melee, tossed to hunt, or used as part of a charge, the spear, and later the polearm, has been a standard in military practice. Those who follow Piercing Thunder’s teachings know that these mighty hafted weapons are equally at home in the hands of a warrior on the battlefield as they are in those of a poor peasant militiaman—the spear knows no rank, only skill. Piercing Thunder shows superiority through the overwhelming force granted by reach and mobility.
- Tortue de Fer : La discipline de la Tortue de Fer est née du besoin de protéger ses alliés et soi-même des dangers de la guerre. Les guerriers d'une phalange savent que leur bouclier les protège tout en autant qu'il protège leur frère d'arme, et qu'un mur de bouclier solide peut repousser presque n'importe quel adversaire. Les disciples de la Tortue de Fer apprennent à ne laisser aucune faille dans leur défense; ils ne doivent pas bouger de leur position à moins que cela soit de leur propre volonté. Les manœuvres de la Tortue de Fer requièrent obligatoirement l'utilisation d'un bouclier.
- Trône Ecarlate : La discipline du Trone Ecarlate est apparue lors des affrontements entre aristocrates du monde entier, alors que ceux-ci ne pratiquaient que des duels d'aristocrates. Lorsque la guerre survint, ces nobles se sont aperçus que leurs capacités martiales devenaient complètement inutiles dans un vrai combat. En combinant alors leurs connaissances dans l'art du duel et l'entraînement subséquent qu'ils ont reçu de maître de guerre, le style du Trône Ecarlate est apparu. Majestueux et déterminé, un pratiquant de cette discipline a la main mise sur n'importe quel champ de bataille qu'il traverse, car il est sa cours et c'est sur elle qu'il règne, peignant du sang de ses victimes ses chambres rouges.
- Vent de Tempête : Like the whipping winds of a great storm front, the arrows, slings, bullets and thrown weapons of a Tempest Gale disciple reach out across the battlefield to find their target without error. Developed from the skills of masterful archers who used trick shots and careful aim to bring down their foes, Tempest Gale is a discipline that specializes in targeted shots that can disable or destroy any foe.
- Vent Solaire : The disciples of the Solar Wind learn their arts on the windy plains where they train to deliver deadly force and precision in any environment. Throwing weapons and archery are their tools, and they rarely miss. Hallmark maneuvers include ricochet maneuvers, deadly precision strikes, supernaturally forceful maneuvers that may fire through opponents in a deadly line, showers of phantom weapons that inflict true damage, and ranged attack counters which shoot enemy missiles from the sky.
Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Sursaut
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
Archétype martial
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18.
Liste des archétypes martiaux :
- Archer arcanique : Un archer arcanique étudie une technique d'archerie elfe unique en son genre qui tisse la magie dans ses attaques et produit des effets surnaturels. Parmi les elfes, les archers arcaniques font partie des meilleurs guerriers d’élite. Ces archers surveillent les bordures des domaines elfes, gardant un œil perçant ouvert sur les intrus et utilisant leurs flèches imprégnées de magie pour défaire monstres et envahisseurs avant qu’ils n'atteignent les campements elfes. Au cours des siècles, les techniques de ces guerriers elfes ont été apprises par les membres d'autres races, qui peuvent eux aussi mêler leurs aptitudes magiques avec l'archerie.
- As de la gâchette (HB) : Les As de la gâchette manient toute sorte d'armes à feu tandis qu'ils réfléchissent à leur place dans la société, voyagent dans le monde et règlent de vieilles rancunes. Ces guerriers utilisent des nouvelles technologies pour combattre mais les raisons pour lesquels ils se battent sont sans fin. Ils vivent au travers d'un code, bien que la nature de celui-ci, qui leur permet de terroriser en toute impunité les locaux ou qui leur demande de les protéger à tout prix, dépend uniquement de la voie qu'ils se choisissent pour eux-mêmes. Lorsque vous vivez et que vous mourrez le fusil à la main, vous êtes l'un des leurs.
- Aspirant (HB) : L'Aspirant est quelqu'un qui croit que c'est la propre force et précision d'un individu qui lui permet de mener à bien un combat, c'est pourquoi un guerrier qui n'est pas capable de frapper son ennemi est un fardeau de l'effort. L'aspirant fait tout son possible pour ne pas faire d'erreurs, mais lorsque cela arrive, il corrige le problème afin que cela ne se reproduise plus. Il croit fermement que la meilleur défense peut être abattu avec le temps.
- Brute : Les brutes sont de simples guerriers qui utilisent de puissantes attaques et leur résistance physique pour combattre leurs ennemis. Certaines brutes combinent cette puissance physique avec une habileté tactique tandis que d’autres frappent jusqu’à ce que l’ennemi ne réponde plus.
- Cavalier : L'archétype du cavalier excelle au combat monté. Habituellement né parmi la noblesse et élevé à la cour, un cavalier est aussi à l'aise menant une charge de cavalerie que menant la repartie lors d'un dîner d'état. Les cavaliers apprennent également à protéger ceux dont ils ont la charge, souvent en tant que protecteurs de leurs supérieurs et des plus faibles. Que cela soit pour combattre le mal ou gagner du prestige, beaucoup de ces guerriers quittent leur vie confortable pour se lancer dans de glorieuses aventures.
- Champion : L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.
- Chasseur de monstres : L'archétype chasseur de monstres désigne une personne experte pour vaincre des menaces surnaturelles. Vous avez généralement un mentor qui est un ancien chasseur de monstres expérimenté, et vous avez apprit à surmonter de nombreuses et diverses défenses et attaques non-naturelles, comme celles des morts-vivants, des lycanthropes et autres créatures horrifiques.
- Chevalier occultiste : L’archétype chevalier occultiste combine la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude attentive de la magie. Les chevaliers occultistes utilisent des techniques magiques similaires à celles pratiquées par les magiciens, et concentrent leurs études sur deux des huit écoles de magie : abjuration et évocation. Les sorts d’abjuration accordent une protection supplémentaire au chevalier occultiste dans la bataille, et les sorts d'évocation infligent des dégâts à plusieurs ennemis à la fois, augmentant la portée du guerrier en combat. Ces chevaliers apprennent un nombre relativement restreint de sorts, ce qui leur permet de les mémoriser au lieu de les garder dans un grimoire.
- Dragoon (HB) : Maîtres des piques, des lances, des armes d'hast et doté de capacités surnaturelles, les Dragoons sont devenus légendaires de part leur grâce et leur puissance. Leur entraînement intense, dont on dit qu'il provient des premiers chevaucheurs de dragons, leur permet de sauter anormalement haut dans les airs et de frapper leurs adversaires d'en haut avec une force prodigieuse.
- Garde Mithral (HB) : Lorsque les voies de la magie nous dépassent; lorsqu'un évocateur terrorise un village; lorsqu'un enchanteur s'amuse librement avec l'esprit des gens; lorsqu'un nécromancien laisse derrière lui des hordes de morts-vivants, il y a toujours quelqu'un qui se soulèvera pour les arrêter. L'une des façons d'y parvenir se trouve auprès des Gardes Mithral, des guerriers qui ont tissé la Toile dans leur propre corps, utilisant la connexion qu'ils ont avec elle pour contrer les mages qui utilisent imprudemment leur magie.
- Maître d'armes : Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.
- Maître des Lances (HB) : Tandis que de nombreux guerriers se concentrent sur la versatilité ou un style d'arme spécifique, certains préfèrent avoir toujours une marge de manœuvre et garder ses ennemis à distances. Il est dit que le style de combat des Maître des Lances a été inventé par un moine qui voulait apprendre aux militaires d'un pays l'importance de rester aussi fluide qu'un cours d'eau au cours d'un combat.
- Maître du fouet (HB) : Ceux qui choisissent cette voie peuvent être de ceux qui ont saisi l'instrument de torture directement de leurs tortionnaires et ont retourné l'arme contre leurs anciens maîtres, peu satisfait de devoir se séparer de nouveau de cet objet. D'autres peuvent être attirés par la portée et le contrôle qu'octroie cette arme contre son adversaire. Ceux qui choisissent cette voie valorisent le contrôle, la mobilité et la vitesse par dessus tout.
- Samouraï : Le samouraï est un combattant qui vainc ses ennemis grâce à un état d'esprit implacable et combatif. La volonté d'un samouraï est quasi inébranlable, et les ennemis se trouvant sur son chemin n'ont que deux options : se rendre ou mourir au combat.
- Sorceleur (HB) : vous compléter votre entraînement et vos techniques de combat avec une connaissance étendue de l'alchimie. En tant que sorceleur, vous avez testé des douzaines de concoctions dont le but est d'altérer et d'améliorer les qualités de votre corps. En résultat, votre physiologie est plus malléable et flexible que celle d'un simple mortel et elle s'accompagne de nombreux avantages, bien que parfois elle s'accompagne également de mutations aberrantes et étranges.
- Tireur d'élite : Le tireur d'élite est un maître du combat à distance. Excellent sniper et éclaireur aux yeux de lynx, ce guerrier est un adversaire dangereux qui peut vaincre toute une bande tant que ses cibles sont à portée.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.