Il existe d'innombrables secrets dans ce monde. Certains sont dissimulés dans des livres et des parchemins, d'autres dans des lieux oubliés, parfois inscrits sur des trésors ou des babioles, tandis que d'autres sont lourdement gardés par ceux qui ont tout intérêt que ce genre de secret ne soit jamais découvert. Vous avez décidé de chercher, d'étudier et d'apprendre ces secrets afin de les utiliser à votre avantage. Vous êtes un archiviste, un chasseur de connaissances qui a autant la capacité de faire le bien que le mal.

Recherche Archivée

Au niveau 2, vous pouvez puiser dans vos recherches afin de vous aider dans vos actions. Au prix d'une action, vous choisissez un outil ou une compétence. Pendant 10 minutes, vous en avez la maîtrise.

Il vous faudra terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Apprenti des Dieux

Au niveau 2, lorsque vous trouvez un sort de clerc de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre grimoire à condition qu'il soit d'un niveau de sort que vous pouvez lancer et que vous ayez le temps et l'argent de le faire.

Sombre Connaissance

Au niveau 6, vous pouvez tirer parti de vos connaissances sur les créatures afin de déceler des faiblesses. Au prix d'une action, choisissez une créature autre que vous même dans un rayon de 18m et que vous pouvez voir. Faites un jet d'Intelligence (Arcane), Intelligence (Nature) ou Intelligence (Religion) en fonction du type de la créature. Le DD de ce jet est de 10, mais le MJ peut le faire varier en fonction de la rareté de la créature. Sur un succès, vous discernez les faiblesses et le comportement d'attaque de la créature, ce qui donne à vous et à vos alliés un avantage sur les jets d'attaques contre elle pendant 1 minute. Les alliés doivent pouvoir vous entendre, et l'avantage s'applique également à toutes les autres créatures de même type.

Une fois que cet effet se termine, ou si vous ratez votre jet d'Intelligence, vous ne pouvez plus bénéficier de cette capacité contre ce type de créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). L'utilisation n'est pas décomptée si vous ratez votre jet d'Intelligence et toutes les utilisations sont rétablies après un repos long.

Puissance du savoir

Au niveau 10, lorsque vous utilisez la capacité Sombre Connaissance, vous pouvez remplacer son effet par celui-ci : les alliés peuvent ajouter 1d4 à leurs jets de sauvegarde et retirer 1d4 aux jets d'attaque de la créature pendant 1 minute.

Secret Redouté

Au niveau 14, vous pouvez choisir d'utiliser votre Sombre Connaissance pour immobiliser une créature à la place de son effet prévu. La créature doit pouvoir vous entendre. Toutes les créatures de même type que la créature ciblée doivent réussir un jet de Sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou être paralysées pendant 1 tour.