Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à une représentation. Débauchés, duellistes et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin de l'adversaire. Les bretteurs sont particulièrement talentueux pour réaliser des manœuvres difficiles pour échapper à leurs ennemis ou attaquer d'une position inattendue.

BRETTEUR ET COMBAT À DEUX ARMES

Le bretteur repose sur une bonne compréhension des règles de D&D pour réaliser son potentiel, en particulier quand il en vient à se battre avec deux armes.

Les autres personnages doivent utiliser une action bonus pour se désengager s'ils veulent s'échapper d'un corps à corps, alors que la capacité Joli jeu de jambes du bretteur englobe une version limitée de Se désengager au sein de l'attaque. Cela permet d'utiliser une action bonus pour se battre avec deux armes, et ensuite de s'échapper en toute sécurité de l'ennemi attaqué.

Joli jeu de jambes

À partir du niveau 3, vous êtes un mouvement flou et continu dans la bataille, plongeant, attaquant et vous retirant en toute sécurité. Pendant votre tour, si vous faites une attaque au corps à corps contre une créature, cette dernière ne peut pas réaliser d'attaques opportunité contre vous pour le reste de votre tour.

L’audace, toujours

Au niveau 3, votre incomparable confiance vous propulse dans la bataille. Vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'initiative. En outre, vous pouvez utiliser Attaque sournoise lors de toute attaque au corps à corps contre une cible qui n'a aucun de vos alliés qui lui sont adjacents.

Panache

Au niveau 9, votre charme devient aussi fort et dangereux que votre lame. Par une action, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) d'une créature. La créature doit être en mesure de vous entendre et vous devez avoir une langue en commun. Si vous réussissez l'opposition et que la créature est hostile, celle-ci doit vous cibler avec toutes ses attaques et elle ne peut volontairement s'éloigner de vous. Cet effet dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez de plus de 18 mètres de la cible. Si vous réussissez l'opposition et que la créature ne vous est pas hostile, celle-ci est alors charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature vous considère comme une connaissance amicale.

Manœuvre élégante

Vous effectuez de difficiles manœuvres avec facilité. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir l'avantage à votre prochain jet de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Athlétisme) effectué lors de votre tour.

Maître duelliste

Au niveau 17, votre maîtrise de la lame vous permet de transformer un échec en succès au combat. Si vous ratez une attaque, vous pouvez choisir de lancer de nouveau le jet d'attaque avec un avantage. Une fois que vous avez utilisé cette possibilité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.