A sturdy dwarf woman charges through battle, crimson axes in each hand. She cuts through the enemy like butter, blood everywhere. They thirst for it. With every swing the dwarf appears stronger, unbridled by her weapons. As the battle comes to a close, her axes fall to the floor, splatters of blood. She kneels by a fallen enemy, and the blood drains from it's body. The dwarf walks away, unscathed beyond two scabbed palms.

A hemomancer has mastered the art of blood. Using the natural energy of life to control blood, she sculpts the world to her liking. They concentrate on either self-preservation via the stealing of others' blood or manipulation via control of the enemy's blood. They damage themselves in order to maximize damage on the enemy. The original hemomancers studied vampires and monks in order to develop their techniques. Since then, small groups have taught one another and the field of pseudo magic exists in small doses.

Créer un hémomancien

Hemomancers are usually good. However, rogue hemomancers take on an evil alignment and will be hunted down by society. When creating a hemomancer, think about how your character developed their techniques. Did they study alongside a monastery of other hemomancers, or were they a vampire's plaything that escaped. Are they shunned from their society for practicing hemomancy? What drives you to the adventure? Are you wanting to spread the use of hemomancy? Were you driven from your home village for experimenting on animals? Were you drafted in the military for your deadly skill?

Conception rapide

You can make a Hemomancer quickly by following these suggestions. First, Constitution should be your highest ability score, followed by Dexterity. Second, choose the Hermit background.


Points de vie

DV : 1d10 par niveau de barde
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes de sang
Outils : kit de médecin
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences de votre choix parmi : Arcane, Intimidation, Médicine, Nature, Perception, Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac d'exploration souterraine
  • une dague
  • (a) 3 fioles en verre ou (b) un kit de médecine
Niv Bonus Capacités
1 +2 Défense sans armure, Hémomancie
2 +2 Pacte de sang
3 +2 Hémo-concentration
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire (1), Sang ferreux
6 +3 Capacité d'hémo-concentration
7 +3 Infusion magique du sang
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Pacte de sang
10 +4 Contrôle du sang
11 +4 Capacité d'hémo-concentration
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Contrôle sanguin
14 +5 Capacité d'hémo-concentration
15 +5 Pacte de sang
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Capacité d'hémo-concentration, Pacte de sang
18 +6 Renforcement corporel
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Grande réserve de sang

Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et en gagner les avantages.

Hémomancie

Dès le niveau 1, votre pratique de l'hémomancie à altérer fortement votre force vitale et vous permet de maîtriser un style de combat unique à partir d'armes et d'armures forgées à partir de votre propre sang. Vous obtenez la maîtrise des armes et des armures de sang. Vous percevez également la présence de créature faite de sang dans un rayon de 18m.

Certaines de vos capacités d'Hémomancie peuvent demander un jet de sauvegarde. Le DD d'un tel jet est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution.

Créer une arme de sang

Vous pouvez utiliser votre propre sang en combat, ce qui vous permet d'améliorer vos capacités et de créer des armes que seul vous pouvez utiliser. Les armes que vous créez peuvent prendre la forme et les statistiques de n'importe quel arme courante non lourde.

Créer une arme nécessite une Action Bonus et :

  • Vous devez subir 1d6 dégâts tranchants afin de former une arme courante non-lourde.
  • Vous devez subir 1d10 dégâts tranchants afin de former une arme de guerre non-lourde.
  • Vous devez subir 1d4 dégâts tranchants afin de former un projectile de sang. Le projectile de sang infecte automatiquement la cible en cas d'attaque réussie et votre sang y reste actif pendant 1 heure.

L'arme maintient sa forme tant que vous restez conscient. Si vous obtenez un 1 naturel alors que vous attaquez avec une arme de sang, l'arme est détruite.

Lorsque vous utilisez une arme de sang, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place du modificateur de Force sur vos jets d'attaques et de dégâts.

Armure de sang

Tant que vous ne portez pas d'armures, vous pouvez vous en créer une faite entièrement de sang :

  • En choisissant de subir 1d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure légère faite de sang qui fait passer votre CA à 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • En choisissant de subir 2d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure intermédiaire de sang qui fait passer votre CA devient 15 + votre modificateur de Dextérité.

Une armure de sang persiste pendant 10 minutes et ne peux pas être recréée avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Régénération

A force de jouer avec votre corps, vous ne pouvez plus vous soigner de manière traditionnelle :

  • Les repos court ne vous permettent plus d'utiliser de dé de vie pour vous soigner et vous ne récupérez aucun points de vie durant un repos long.
  • Les points de vie récupérés au travers de soins magiques sont réduits de moitié.

A la place, vous devez vous imbiber du sang pris de créature vivante, y compris le votre :

  • Une unité de sang stockée dans une fiole de verre vous soigne de 1d10 point de vie.
  • Transfuser une unité de sang dans une fiole ou d'une créature à une autre nécessite 1 minute et un kit de médecine. Lorsque votre sang est transfusée dans une autre créature de cette manière, il y reste pendant 24 heures.
  • Le sang contenu dans une fiole devient inutilisable après trois jours.
  • Si vous donnez de votre sang à une créature pendant une année complète, votre sang deviendra omniprésent dans son organisme.
  • En combat, lorsque vous réussissez à agripper une créature, vous pouvez lui infliger immédiatement 1d10 dégâts nécrotiques et récupérez en points de vie la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur). Tant que vous maintenez la prise, au début de votre tour, vous pouvez décider de réitérer le drain.

Que se passe-t-il si je prend le sang d'une créature empoisonnée ?

A chaque fois que vous vous transfusez du sang d'une créature empoisonnée, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du poison ou de sa source. En cas d'échec, vous subissez également les effets du poison.

Puis-je drainer le sang de créature que l'on vient de tuer ?

Cela reste à la discrétion du MJ, mais voici une proposition de règle. Vous pouvez choisir d'effectuer une transfusion en suivant les mêmes règles que précédemment présentées. La transfusion doit avoir lieu dans l'heure qui suit la mort de la créature, après quoi il devient bien trop difficile d'extraire convenablement le sang. La quantité de sang drainé dépend de la taille de la créature.

Taille Nombre de drains possibles Puissance du sang
Minuscule 1 1d4
Petit 1 1d6
Moyen 1 1d10
Grand 2 1d10
Enorme 4 1d10
Gargantuesque 8 1d10

Pacte de sang

Au niveau 2, votre compréhension de l'hémomancie vous permet d'utiliser un Dé de vie afin de gagner 1d10 points de vie temporaires. Ces dés de vie peuvent être utilisés à n'importe quel moment.
Au niveau 9, ajoutez votre modificateur de constitution au résultat.
Au niveau 15, ajoutez également votre bonus de maîtrise.
Au niveau 17, vous gagnez un dé de vie supplémentaire.

Hémo-concentration

Au niveau 3, vous vous concentrez sur une voie particulière de l'hémomancie :

  • Hémo-kinésie : vous réalisez que vous êtes capable de contrôler le sang d'autrui.
  • Hémo-vampirisme : vous avez appris à récolter le sang d'autres organismes vivant à votre propre bénéfice.

Votre concentration vous donne des capacités supplémentaires aux niveaux 6, 11, 14 et 17.

Augmentation de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

A partir du niveau 11, vous pouvez attaquer trois fois au lieu de deux.

A partir du niveau 20, vous pouvez attaquer quatre fois au lieu de trois.

Sang ferreux

A partir du niveau 5, votre sang commence à se plier à votre volonté, ce qui vous permet de le rediriger afin d'atténuer d'éventuels dégâts. Vous obtenez une résistance aux dégâts contondants.

Infusion magique du sang

A partir du niveau 7, les armes créées à partir de votre sang et les projectiles de sang sont considérés comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.

Vous infligez également 2 points de dégâts supplémentaires avec de telles armes et vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous utilisez l'armure de sang.

Contrôle du sang

A partir du niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque afin de vous rendre pratiquement impossible à détecter, que ce soit par magie ou par une inspection. Au prix d'une action et de deux dés de vie, vous bénéficiez de l'effet du sort Passage sans trace pendant 1 heure.

Vous regagnez également tous vos dés de vie après un repos long.

Contrôle sanguin

A partir du niveau 13, lorsque vous absorbez le sang d'une autre créature, vous pouvez décider d'acquérir une de ses capacités innées que vous présentera le MJ. Vous gardez la maîtrise de cette capacité jusqu'au prochain repos court ou jusqu'à ce que vous absorbiez le sang d'une autre créature.

Renforcement corporel

A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même.

Réserve de sang étendue

Au niveau 20, vous avez entraîné votre corps à produire toujours plus de sang. Votre valeur de Constitution augmente de 4, la valeur maximale également. Les dégâts que vous vous infligés à vous même sont réduits de moitié et vous gagnez l'immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants provenant de source non-magiques.