Roublard
Signifiant à ses compagnons d'attendre, un halfelin avance lentement dans la salle du donjon. Il colle son oreille à la porte, puis sort un jeu d'outils et crochète la serrure en un clin d'œil. Il disparaît ensuite dans l'ombre, lorsque son ami guerrier avance pour frapper la porte ouverte. Un humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que son complice se prépare pour l'embuscade. Quand leur cible, un esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice crie, l'esclavagiste vient voir ce qui se passe, et la lame de l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse faire le moindre bruit. Une gnome agite ses doigts et soulève par magie le trousseau de clés à la ceinture du garde. En un instant, les clés sont dans sa main, la porte de la cellule est ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de prendre la fuite.
Les roublards s'appuient sur la compétence, la discrétion et les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution à n'importe quel problème, démontrant une ingéniosité et une polyvalence qui est la pierre angulaire de toute aventure réussie.
Compétence et précision
Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une variété de compétences qu'au perfectionnement de leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à laquelle peu d'autres personnages peuvent prétendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. Les roublards ont un don presque surnaturel pour éviter le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour compléter leurs autres capacités.
Une vie à l'ombre
Chaque ville et cité possède ses roublards. La plupart d'entre eux vivent en accord avec les pires stéréotypes de la classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, coupeurs de bourses et escrocs. Souvent, ces canailles sont organisées en guildes de voleurs ou en familles du crime. Beaucoup de roublards opèrent indépendamment, même s'ils recrutent parfois des apprentis pour les aider dans leurs escroqueries et cambriolages. Quelques roublards mènent une vie honnête comme serruriers, enquêteurs ou dératiseurs, qui peut être un travail dangereux dans un monde où des rats géants et autres rats-garous hantent les égouts. Comme aventuriers, les roublards peuvent être des deux côtés de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui décident de chercher fortune en pillant des trésors, tandis que d'autres choisissent une vie d'aventure pour échapper à la loi. Certains ont appris et ont perfectionné leurs compétences avec le but explicite d'infiltrer des ruines antiques et des cryptes secrètes à la recherche de trésors.
Créer un roublard
Lorsque vous créez votre roublard, pensez à la relation du personnage avec la loi. Avez-vous un passé… ou un présent… criminel ? Êtes-vous en fuite, recherché par les autorités ou par le maître d'une guilde de voleurs en colère ? Ou avez-vous quitté votre guilde à la recherche de plus grands risques et de récompenses plus importantes ? Est-ce la cupidité qui vous pousse dans vos aventures, ou bien un désir ou un idéal ? Quel a été le déclic qui vous a éloigné de votre précédente vie ? Peut-être avez-vous été chanceux et un vol réussi vous a donné les moyens dont vous aviez besoin pour échapper à la misère de votre vie. Ou l'envie de voyager vous a menée à quitter votre domicile ? Peut-être vous êtes-vous trouvé tout à coup coupé de votre famille ou de votre mentor, et il vous a alors fallu trouver de nouveaux moyens de soutien. Ou peut-être vous êtes-vous fait un nouvel ami qui vous a montré de nouvelles possibilités pour gagner sa vie en employant vos talents particuliers.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique. Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être l'Intelligence si vous voulez exceller en Investigation, ou le Charisme si vous préférez vous spécialiser en duperies et interactions sociales. Ensuite, choisissez l'historique criminel.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de roublard
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une rapière ou (b) une épée courte
- (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
- (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac d'exploration souterraine ou © un sac d'explorateur
- une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Attaque sournoise | |||
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Niv | Bonus | Capacités | |
1 | +2 | 1d6 | Attaque sournoise, Expertise, Jargon des voleurs |
2 | +2 | 1d6 | Action fourbe |
3 | +2 | 2d6 | Style de roublard |
4 | +2 | 2d6 | Amélioration de caractéristique |
5 | +3 | 3d6 | Esquive |
6 | +3 | 3d6 | Expertise |
7 | +3 | 4d6 | Dérobade |
8 | +3 | 4d6 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 5d6 | Capacité de l'archétype du roublard |
10 | +4 | 5d6 | Amélioration de caractéristique |
11 | +4 | 6d6 | Talent |
12 | +4 | 6d6 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 7d6 | Capacité de l'archétype du roublard |
14 | +5 | 7d6 | Ouïe fine |
15 | +5 | 8d6 | Esprit impénétrable |
16 | +5 | 8d6 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 9d6 | Capacité de l'archétype du roublard |
18 | +6 | 9d6 | Insaisissable |
19 | +6 | 10d6 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 10d6 | Coup de chance |
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage.
Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Action fourbe
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour vous désengager, vous cacher ou courir.
Style de roublard
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublards ci-dessous :
- Amant (HB) : Certains roublards sont plus intéressé à voler les cœurs qu'à voler l'argent. Ces amants voyagent de villes en villes et de ports en ports en vivant de grandes aventures amoureuses et de nombreuses nuits agités, laissant derrière eux une rivière de larmes de leurs compagnes d'un soir. A la différence des mystificateurs arcaniques, les sorts dont dispose un amant est une expression naturelle de ses propres talents de charme et non pas un réel usage de la magie.
- Assassin : Vous focalisez votre entrainement sur l'art de l'assassinat. Divers personnages choisissent cet archétype : tueurs sous contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.
- Bretteur : Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à une représentation. Débauchés, duellistes et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin de l'adversaire. Les bretteurs sont particulièrement talentueux pour réaliser des manœuvres difficiles pour échapper à leurs ennemis ou attaquer d'une position inattendue.
- Cerveau : Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. Beaucoup d'espions, de courtisans et de conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie d'intrigues. Les mots sont aussi souvent vos armes que les poignards ou le poison, et les secrets et les faveurs sont parmi vos trésors préférés.
- Éclaireur : Vous êtes doués pour la discrétion et la vie en forêt, ce qui vous permet de partir en reconnaissance au devant de vos compagnons lors de vos expéditions. Les roublards qui adoptent cet archétype se sentent à leur aise en nature ainsi qu'en présence de barbares et de guerriers, servant souvent comme les yeux et les oreilles des bandes armées de ce monde. Comparativement aux autres roublards, vous êtes outillé pour survivre en milieux sauvages.
- Investigateur : L'archétype de l'investigateur correspond à une personne que excelle lorsqu'il s'agit de déterrer des secrets ou de démêler des mystères. Vous pouvez compter sur votre œil pour ne pas rater des détails, mais aussi sur votre capacité aiguisée à déchiffrer les paroles et les actes d'autres créatures afin de déterminer leur véritable intention. Vous excellez à vaincre les créatures qui se cachent parmi les gens ordinaires, et votre maîtrise des traditions et de votre œil vous prépare parfaitement pour mettre à jour des maux cachés et y mettre fin.
- Mystificateur arcanique : Quelques roublards améliorent leurs compétences aiguisées en furtivité et agilité avec la magie, apprenant des tours d'enchantement et d'illusion. On trouve parmi eux des voleurs à la tire et des cambrioleurs, mais aussi des farceurs, des fauteurs de troubles et un nombre important d'aventuriers.
- Spectre (HB) : Une sous-branche terrifiante d'assassins, que même les plus vicieux des tueurs craignent, porte le nom de Spectre. Entraînés pour combattre les morts-vivants, les anciens Spectres étaient reconnus comme de redoutables fanatiques à la cause de l'éradication de tous les êtres qui cherchent à prolonger leur vie. Bien que cette tradition est toujours respectée de nos jours, comme celle d'enfermer un initié dans un cercueil pendant plusieurs jours, les Spectres servent également de messagers et d'assassins au service des dirigeants qui souhaitent effrayer ou éliminer des sujets déloyaux.
- Voleur : Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels suivent généralement cet archétype, de même que les roublards qui se considèrent eux-mêmes comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Esquive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
Dérobade
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Talent
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.
Ouïe fine
À partir du niveau 14, si vous êtes capable d'entendre, vous pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de vous.
Esprit impénétrable
À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de sauvegarde de Sagesse.
Insaisissable
À partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque échoue contre une cible à portée, vous pouvez transformer l'échec en succès. Ou bien si vous échouez à un jet de caractéristique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.