Les pugilistes de l'Arène Royale parcourent le monde à la fois en tant qu'acteurs et gladiateurs. Qu'ils jouent dans des compétitions physiques publiques ou qu'ils se battent réellement, les pugilistes de l'Arène Royale prennent autant à coeur la théâtralité de leur affrontement et son issu. Ils attachent également beaucoup d'importance à leur réputation et travaillent à développer une légende locale et régionale autour de leur identité sur scène.

Identité Libre

Dès lors que vous rejoignez ce club de combat au niveau 3, vous vous créez une identité secondaire que vous pouvez adopter ou abandonner au prix d'une action. Lorsque vous créez une telle personnalité, vous devriez lui donner un nom saisissant ainsi qu'un signe physique distinctif (comme un masque ou une cape colorée) ou une autre caractéristique particulière bien visible.

Lorsque vous adoptez votre identité secondaire, lancez un jet de Charisme (Kit de déguisement) avec avantage. Les créatures qui ont une perception passive inférieure à votre résultat ne feront pas le lien entre vos deux identités si vous les rencontrez de nouveau. De plus, tant que vous adoptez votre identité secondaire et que vous portez ni armures, ni boucliers, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution.

Travailler la foule

Au niveau 6, tant que vous adoptez votre identité secondaire, vous pouvez utiliser votre Action afin d'inspirer la peur ou l'adoration à ceux qui vous entourent. Lorsque vous le faites, lancez un jet de Charisme (Représentation) et décidez entre la peur et l'adoration. Toutes les créatures dans un rayon de 9m qui vous voient doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale au résultat de votre jet. Une créature qui rate son jet de sauvegarde est charmée pendant la prochaine minute si vous aviez choisi l'adoration, ou effrayée si vous aviez choisi la peur. Elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous pouvez de nouveau utiliser cette capacité après un long repos.

Haute-voltige

A partir du niveau 11, tant que vous adoptez votre identité secondaire, votre vitesse de base augmente de 3m, votre distance de saut est triplée et vous pouvez Courir au prix d'une Action Bonus.

Frappe de prédilection

Au niveau 17, vous créez une frappe de prédilection que vous pouvez utiliser lorsque vous adoptez votre identité secondaire. Donnez lui un nom et une description. Durant votre tour, vous pouvez remplacer une de vos attaques à mains nues ou avec une arme de pugiliste par votre frappe de prédilection.

Lorsque vous utilisez votre frappe de prédilection et que vous touchez la créature, l'attaque est considérée comme étant un coup critique et la créature est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

A moins que vous ne réduisez une créature à 0 point de vie avec votre frappe de prédilection, il vous faut terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.