A human man savagely beats another into bloody carnage and then softly turns and begins tending to the wounds of the family he was assaulting disregarding the unsettled looks they are giving him.

A woman clad in black travels The lonely roads across the countryside, the fire of rage and vengeance burning in her eyes. A group of highway men try to stop her and are swiftly shredded to pieces by her longsword.

A dwarf runs head first into a horde of goblins with a manic grin on his face. These creatures will fair no better than the last foes he faced but that doesn’t matter. It has been too long since he tasted his own blood… or the blood of an enemy

Dévotion à une cause

It is common for people to have hopes and aspirations in life. These goals tend to grow, change and fade over time. However, a select few are driven by a singular purpose to the point of madness. These individuals are known as zealots. For them, their entire purpose for being is to serve a single goal or ideal. They will go to any length to accomplish their task and utterly destroy anyone or anything that gets in their way or die trying.

Folie sous contrôle

Many zealots serve a higher power. This could take the form of a lord, an organization, or an ideology. Because of this, they are often bound to a code. Blood Knights refuse to attack something that is clearly outmatched by them unless forced. Black Swordsmen constantly search for the object of their vengeance but close allies can reason with them and temper their fury. Templar are often members of a religious order.

Whatever the case may be, villagers and townsfolk will often simply give these individuals a wide birth, preferring not to get involved whenever possible

Because of this, zealots often seek out groups of strong people to travel with. This allows them to seek out greater challenges and accomplish more than they’d be capable of working alone.

Créer un Fanatique

As you create your Zealot you need to keep in mind two primary questions. What is the calling that drives them forward? How much are they willing to temper their fervor to this calling in order to work with others and fit into society.

Conception rapide

You can make a zealot quickly by following these suggestions. First, make Strength your highest ability score.This will allow you to use weapons most effectively. Make Charisma your next highest. This will fuel your special abilities. Finally choose the Outlander Background

Points de vie

DV : 1d10 par niveau de fanatique
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Charisma
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Acrobaties, Athlétisme, Intimidation, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) deux armes courantes et une armure de cuir ou (b) une masse d'arme et une armure d'écaille
  • (a) une lance ou (b) 3 javelines
  • un sac d'explorateur
Dé de sauvagerie
Niv Bonus Capacités
1 +2 1d4 Folie, Sauvagerie
2 +2 1d4 Style de combat
3 +2 1d4 Vocation
4 +2 1d4 Amélioration de caractéristique
5 +3 1d4 Attaque Supplémentaire
6 +3 1d6 Persévérance Passionnée
7 +3 1d6 Regard perçant
8 +3 1d6 Amélioration de caractéristique
9 +4 1d6 Capacité de vocation
10 +4 1d6 Amélioration de caractéristique
11 +4 1d8 Attaques supplémentaires (2)
12 +4 1d8 Amélioration de caractéristique
13 +5 1d8 Capacité de vocation
14 +5 1d8 Vigueur du fanatique
15 +5 1d8 Volonté inébranlable
16 +5 1d10 Amélioration de caractéristique
17 +6 1d10 Capacité de vocation
18 +6 1d10 Sauvagerie Contrôlée
19 +6 1d10 Amélioration de caractéristique
20 +6 1d12 Dévouement sans faille

Folie

Au niveau 1, vous êtes attiré par le conflit comme un papillon de nuit est attiré par une flamme. Votre force et votre charisme augmentent de 1 et leurs maximums respectifs deviennent 22. Votre sagesse et votre intelligence diminue de 2 et leurs maximums respectifs deviennent 18.


Sauvagerie

Au niveau 1, vous pouvez réaliser des frappes sans tenir compte de la sécurité ou de la durabilité de vos armes. Dès lors que vous réalisez une attaque de mêlée avec une arme ou une attaque à mains nues, vous pouvez choisir d'en faire une attaque sauvage. Lorsque vous le faites, ajoutez le dé de sauvagerie aux dégâts infligés, comme indiqué dans le tableau ci-dessus.

Quand le résultat de votre dé de sauvagerie est égal à sa valeur maximale, vous devez faire un jet de Sauvagerie. Lancez un d20. Si l'arme est magique, vous avez un avantage. Si le résultat est inférieur ou égal à 10, la créature que vous touchez subit un nombre dé dégâts additionnel du type de l'arme égal à la valeur maximale de votre dé de sauvagerie et l'arme est détruite. Si l'attaque se faisait à mains nues, vous subissez également ces dégâts supplémentaires. Si l'arme est légendaire, elle perd seulement ses propriétés jusqu'à ce que vous terminiez un repos long et vous ne pouvez plus faire d'attaque sauvage avec elle.


Style de combat

Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Arme à deux mains

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Combat à deux armes

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Lutteur

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme de mêlée alors qu'elle se trouve à 1,50 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de l'agripper avec un avantage. Vous devez avoir une main de libre pour le faire.

Protection

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.


Vocation

Au niveau 3, choisissez une vocation sur laquelle votre fanatisme est concentré. Votre vocation vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17.

Liste des vocations :

  • Chevalier du Sang : Le combat est la seule raison d'être d'un chevalier du sang. Ils ne désirent se battre que face à de puissants adversaires jusqu'à ce qu'ils soient finalement défait au combat.
  • Sombre Épéiste : Le sombre épéiste était, à un moment de sa vie, la victime d'une grande tragédie. Ils parcourent maintenant les terres à la poursuite de vengeances et de la mort. Ils sont tourmentés par des visions de leur passé, voyageant vers un futur rempli de morts et de carnages.
  • Templier : Le Templier est un fanatique religieux, obsédé par l'éradication du mal où qu'il se trouve. Sur leur route, ils font tout leur possible pour défendre les plus faibles et les plus démunis.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.


Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.


Persévérance Passionnée

Au niveau 6, vous gagnez un bonus à vos jets de sauvegarde égal à la moitié de votre modificateur de charisme (mininum 1, arrondi au supérieur).


Regard Perçant

A partir du niveau 7, vous obtenez la maîtrise des compétences Intimidation et Perception. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous pouvez doubler le bonus de maîtrise à la place pour ces compétences.


Vigueur du Fanatique

A partir du niveau 14, une fois par tour, lorsque vous êtes touché par une attaque et que vos points de vie sont inférieurs à la moitié de vos points de vie maximum, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à 1 + votre modificateur de Charisme une fois les dégâts appliqués.


Volonté inébranlable

A partir du niveau 15, vous devenez immunisé aux conditions charmé et effrayé. De plus, vous ne pouvez pas être endormi par des moyens magiques.


Sauvagerie Contrôlée

A partir du niveau 18, vous avez appris à vous restreindre lorsque vous attaquez vos ennemis. Lorsque vous lancez un jet de sauvagerie, vous gagnez un bonus au résultat égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).


Dévouement sans faille

A partir du niveau 20, votre dévouement à votre cause a renforcé votre résolution. Votre caractéristique de force et de Charisme augmente de 2 et leur valeur maximal est 24.