Sacoche d'alchimiste

Au niveau 1, vous fabriquez une sacoche d'alchimiste, un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer toute une variété de concoctions. Le sac et son contenu sont tout les deux magiques, et cette magie vous permet de récupérer exactement les composants nécessaires à l'élaboration des formules alchimiques décrites ci-dessous. Après avoir utilisé une de ses formules, la sacoche récupère les composants.

Si vous perdez votre sacoche, vous pouvez en créer une nouvelle au bout de trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po en cuirs, verres et autre matériaux bruts.

Formules d'Alchimistes

Au niveau 1, vous apprenez trois formules alchimiques : le Feu Alchimique, l'Acide Alchimique et une autre formule de votre choix. Vous apprenez une formule supplémentaire de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17.

Pour utiliser n'importe laquelle de ces formules, votre sacoche d'alchimiste doit être à portée de main.

Si une formule alchimique requiert une jet de sauvegarde, le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.

Acide Alchimique. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer une fiole d'acide et l'envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La fiole se brise à l'impact. Une créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Un objet subit automatiquement les dégâts et ils sont maximisés.
Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d6), Niveau 5 (3d6), Niveau 7 (4d6), Niveau 9 (5d6), Niveau 11 (6d6), Niveau 13 (7d6), Niveau 15 (8d6), Niveau 17 (9d6), Niveau 19 (10d6).

Bâton Fumigène. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer un bâton qui produit un épais panache de fumée. Vous pouvez le garder en main ou le lancer jusqu'à une distance de 9m immédiatement après l'avoir retiré de la sacoche. La zone de 3m autour du bâton est recouverte d'une épaisse couche de fumée qui bloque la vision, ce qui inclut également la vision dans le noir. Le bâton et la fumée persiste pendant 1 minute puis disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute.

Breuvage de Pas rapides. En tant qu'action bonus, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer une fiole de liquide marron effervescent. En tant qu'action, une créature peut la boire. Le faire augmente la vitesse de la créature de 6m pendant 1 minute, et la fiole disparaît. Si elle n'est pas utilisée pendant 1 minute, elle disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez pas le faire avant 1 minute.

Breuvage de Santé. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer une fiole de liquide guérisseur. Une créature peut la boire afin de regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois qu'une créature récupère des points de vie par le biais de cette formule, elle ne peut plus en bénéficier avant d'avoir terminé un long repos. Si elle n'est pas utilisée dans un délai d'une heure, la fiole et son contenu disparaissent. Tant qu'une fiole existe, vous ne pouvez pas utiliser cette formule.
Les soins de cette formule augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d8), Niveau 5 (3d8), Niveau 7 (4d8), Niveau 9 (5d8), Niveau 11 (6d8), Niveau 13 (7d8), Niveau 15 (8d8), Niveau 17 (9d8), Niveau 19 (10d8).

Feu Alchimique. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer une fiole de liquide volatile et l'envoyer sur une créature, un objet ou une surface dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). A l'impact, la fiole explose dans un rayon de 1,5m. Toute créature affectée dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de feu.
Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 4 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 10 (4d6), Niveau 13 (5d6), Niveau 16 (6d6), Niveau 19 (7d6).

Pierre-tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer un éclat cristallin et l'envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (l'éclat disparaît si vous ne l'avez pas lancé avant la fin de votre tour actuel). L'éclat se brise à l'impact et libère une vague d'énergie de force. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 3m du point d'impact doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être repoussée de 3m du point d'impact avant de tomber à terre.

Sacoche Immobilisante. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en sortir un sac plein de goudron noir collant et le lancer jusqu'à une distance de 9m (la sacoche et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La sacoche explose à l'impact et recouvre le sol d'une matière visqueuse collante sur un rayon de 1,5m. Cette zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et toute créature qui démarre son tour à l'intérieur voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié pour ce tour. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute.