Lame Spirituelle
An elf clad in light leather stands alone before a troll, seemingly unarmed. With a thought, a blade of red silver wreathed in purple energy leaps to her hand from nowhere - just in time to parry an incoming blow. The monster reels, swinging again, and the woman lunges back, carving a hole in the fabric of the world to make her escape. An instant later, she re-appears in a final cut, and the blood-red blade carves through the neck of the beast.
An unarmed man is confronted by a pair of orcs, who advance menacingly. He grins, and dozens of wickedly-sharp knives spiral around him, blades hovering in midair. Both orcs scream as a pair of those jagged shards impale them and discharge psionic power, burning their eyes out from within. These are Soulknives: powerful warriors who make use of a unique weapon known as a Mindblade. Summoned by an act of will, the Mindblade is a physical manifestation of a Soulknife's determination and aptitude in battle.
Maître de lame de l'esprit
Each Mindblade is unique, as it is a reflection of the Soulknife who manifests it. While they can take any form, most are clearly otherworldly - many glow with sinister energies, shine with radiant power, or seem to pull at the eye like a hole in the world. Those that appear seemingly ordinary often react strangely to things like heat, light, darkness, or freshly-shed blood.
Mindblades come in multiple varieties, and each operates in very different ways. Most come directly from the mind of the wielder, but others are gifted or loaned, and may come at a high price. The three outlined here include the Focused Blade, which forms a more traditional melee weapon, the Divine Instrument, which calls an exotic, god-gifted weapon, and the Fractured Edge, which manifests as a floating swarm of blades.
Guerriers Psychiques
While the Mindblade is a formidable weapon alone, the true power of the Soulknife comes from their ability to empower themselves with psychic energy. They can use this psychic energy to perform impossible feats and devastating attacks as well as more utilitarian actions. These alternative uses are known as Blade Techniques, and come in a variety of forms. Over time, they can even learn to carve through reality itself, and teleport around the battlefield to deliver punishing blows.
Créer une Lame Spirituelle
When creating a Soulknife, consider a few important elements. First, how did they gain their abilities? Were they trained formally at a school, instructed under a master, or awakened by some event? Is there a particular emotion or state of mind that they associate more closely with their Mindblade? Next, consider the style of their Mindblade - what does it look like? Is it wicked and barbed, or pure and clean? Does it appear more conventional, or is it barely recognizable as a weapon? All of these are important to consider, as the Mindblade shows something of the heart of the Soulknife.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique étranger.
You can rapidly create a Soulknife by following these suggestions. First, make Strength or Dexterity your highest ability score, depending on whether you'd like to focus on larger weapons or lighter ones. Your second highest should be Constitution, followed by Intelligence. Second, choose the Soldier background. Then, select the Focused Blade Expression.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de lame spirituelle
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : Choose two from Athletics, Acrobatics, Stealth, Arcana, Insight, Perception, and Intimidation
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) five javelins or (b) a longbow and a quiver of 20 arrows
- (a) a dungeoneer's pack or (b) a burglar's pack
- (a) leather armor or (b) scale mail and a shield
Niv | Bonus | Points Psi | Utilisation max. par tour | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1 | 1 | Frappe Psychique, Manifestation de la lame spirituelle, Pouvoir Psychique |
2 | +2 | 2 | 1 | Capacité de la manifestation |
3 | +2 | 3 | 1 | Technique de Lame |
4 | +2 | 4 | 1 | Amélioration de caractéristique |
5 | +3 | 5 | 1 | Attaque supplémentaire |
6 | +3 | 6 | 2 | Déchirure dimensionnelle |
7 | +3 | 7 | 2 | Technique de Lame |
8 | +3 | 8 | 2 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 9 | 2 | Artisanat de l'esprit |
10 | +4 | 10 | 2 | Capacité de la manifestation |
11 | +4 | 11 | 3 | Grande Adaptation |
12 | +4 | 12 | 3 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 13 | 3 | Technique de Lame |
14 | +5 | 14 | 3 | Capacité de la manifestation |
15 | +5 | 15 | 4 | Couteau dans l'âme |
16 | +5 | 16 | 4 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 17 | 4 | Fauchage Dimensionnel |
18 | +6 | 18 | 4 | Technique de Lame |
19 | +6 | 19 | 4 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 20 | 5 | Ascendance de la Lame Spirituelle |
Manifestation de la lame spirituelle
Au niveau 1, choisissez une forme de manifestation de votre lame spirituelle dans la liste ci-dessous. Cela déterminera la forme et les propriétés de celle-ci, ainsi que les effets du lien que vous devez créer avec elle. Votre choix vous octroiera des capacités supplémentaires aux niveaux 2, 10 et 14.
Liste des manifestations :
- Instrument Divin : A la différence des autres Lame spirituelles, les Instruments Divins font appelle aux pouvoirs d'une divinité pour obtenir leur lame spirituelle. Sa forme est unique et fixée par le dieu qui matérialise l'arme de sa volonté. Avec du temps, ils apprennent à s'en servir différemment et ils parviennent à tirer plus de puissance de cet artefact sacré.
- Lame Concentrée : La Lame Concentrée utilise de l'énergie psychique afin de générer des armes de mêlée et s'en sert pour infliger des effets dévastateurs à ses adversaires. Ils apprennent à générer une à deux lames spirituelles incroyablement stable qui peuvent être liées à d'autres objets magiques afin d'en acquérir le pouvoir.
- Lame Fracturée : Plutôt que créer une seule et puissante lame spirituelle, la Lame Fracturée manifeste des douzaines de lames qui flottent en nuée autour d'elle. Plutôt que se battre au corps-à-corps, la Lame Fracturée préfère propulser ses lames par l'esprit ou de manière physique afin de causer des ravages depuis une position éloignée.
Pouvoir Psychique
Au niveau 1, vous gagnez une réserve de points de psi égal à votre niveau de lame spirituelle. Vous ne pouvez utiliser qu'un certain nombre de point psi par tour comme indiqué dans la colonne correspondante. Vous récupérez l'ensemble de vos points psi après un repos court ou long.
Frappe Psychique
Dès lors que vous touchez un adversaire avec une attaque de votre Lame d'esprit, vous pouvez choisir de déchaîner 1d6 dégâts psychiques supplémentaire sur la cible en utilisant 1 point de psi. Ces dégâts augmentent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
Technique de Lame
Aux niveaux 3, 7, 13 et 18, vous obtenez des actions spéciales appelées Techniques de Lame. A chacun de ces niveaux, choisissez en une parmi la liste présentée ci-dessous. Une Technique de Lame ne peut être prise plusieurs fois sauf si le contraire est spécifié.
Certaines techniques de lame requièrent un jet de sauvegarde dont le DD est défini par 8 + votre modificateur d'intelligence + votre bonus de maîtrise.
Augmentation de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Déchirure Dimensionnelle
A partir du niveau 6, vous apprenez à déchirer l'espace-temps à l'aide de votre lame d'esprit. En lieu et place de votre mouvement ou au prix d'une action, vous pouvez décider de dépenser 1 point psi afin de vous téléporter sur une distance de 1,5m par niveau de lame spirituelle jusqu'à une destination de votre choix. Vous n'avez pas besoin de voir votre destination bien que se téléporter à l'aveugle peut réserver certaines surprises. Si vous ne parvenez pas à atteindre la destination ou que vous vous retrouvez sur un espace occupé, vous subissez 1d12 dégâts de force et vous êtes éjecté jusqu'à la destination valide la plus proche.
La déchirure dimensionnelle ne provoque pas d'attaques d'opportunités mais elle ne peut pas être utilisée si vous êtes restreint et votre lame spirituelle doit être invoquée.
Artisanat de l'esprit
A partir du niveau 9, vous apprenez à façonner votre lame d'esprit en objets utiles, en outils ou en d'autres mécanismes qui pèsent moins de 5kg et dont le coût est inférieur à 10 po. Certaines choses peuvent néanmoins être au-delà de vos capacités, à la discrétion du MJ. Au prix d'une action, vous pouvez transformez votre lame d'esprit en un grappin attaché à une corde longue de 15m, en une échelle haute de 3m ou en un panneau de 1,5m de côté et 2 cm d'épaisseur (CA 10, résistance aux dégâts non-magiques, PV = 2 x votre niveau de lame spirituelle) derrière lequel vous pouvez vous mettre à couvert; toutes ces créations disparaissent au bout d'une minute, si vous brisez le contact avec elles avant ou si vous invoquez de nouveau votre lame.
De plus, vous gagnez la maîtrise d'un outil que vous pouvez fabriquer au travers de cette capacité.
Grande Adaptation
A partir du niveau 11, vous obtenez deux nouvelles techniques de lames. De plus, lors d'un repos long, vous pouvez utiliser une technique d’auto-hypnose afin d'oublier une des techniques déjà apprise et la remplacer par une autre.
Couteau dans l'âme
A partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser votre Frappe psychique afin de frapper directement dans l'esprit d'une créature. Lorsque vous utilisez des points de psi afin d'infliger des dégâts au travers d'une Frappe Psychique, vous pouvez à la place choisir d'infliger une des afflictions suivantes jusqu'au début de votre prochain tour. Une créature ne peut être qu'une fois la cible de cette capacité par tour.
- Fléau de Sort: la cible a un désavantage à son prochain jet d'attaque de sort ou vos alliés ont l'avantage contre le prochain sort de la cible qui requiert un jet de sauvegarde.
- Faible d'esprit: La cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Sagesse, d'Intelligence ou de Charisme.
- Brise-cerveau: Lorsque la cible tente de lancer son prochain sort, elle subit des dégâts égaux au double de vos dégâts de Frappe psychique avant que le sort ne soit lancé. La cible est au courant de cet effet.
Fauchage Dimensionnel
A partir du niveau 17 et au prix d'une action, vous pouvez dépenser tout vos points de psi restants afin de vous téléporter plusieurs fois autour du champ de bataille et réaliser un nombre d'attaques égal au nombre de points dépensés moins un. Vous avez l'avantage pour chacune de ces attaques et vous pouvez vous téléportez entre chaque attaque jusqu'à la distance définit par la déchirure dimensionnelle. Vous vous arrêtez sur le lieu de votre dernière attaque.
Ascendance de la Lame Spirituelle
A partir du niveau 20, vous pouvez choisir également dans la liste des effets suivants lorsque vous utilisez Couteau dans l'âme:
- Brise-coeur: La cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou de Constitution.
- Preneur de vie: Lorsque la cible subit des dégâts psychiques, elle subit le maximum des dés de dégâts psychiques.
- Secouer l'âme: La cible subit un désavantage à tout ses jets d'attaques.
Enfin, quand vous démarrez un nouvel affrontement et que vous n'avez plus de points psi, vous en récupérez un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1).
Techniques de Lame
Technique de Lame | Pré-requis | Effet |
---|---|---|
Athléthisme Télékinétique | - | Tant qu'il vous reste au moins un point de psi, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir la maîtrise des jets de Force (Athtlétisme) et Dextérité (Acrobaties) jusqu'au début de votre prochain tour. Tant que cela est actif, votre distance de saut est doublée et vosu pouvez vous déplacer sur des surfaces verticales comme s'il s'agissait d'un sol à condition que vous terminiez votre mouvement sur du sol sinon quoi vous tombez. |
Attaque synchronisée | - | Dès lors que vous pouvez dépenser un point de psi pour faire une Frappe Psychique, vous pouvez à la place le dépenser pour offrir un avantage à l'attaque à un de vos alliés qui s'attaque à la même cible. L'avantage persiste jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que l'attaque ait été réalisée. |
Brouillard de Guerre | - | Au prix d'une action bonus et d'un point de psi, vous pouvez désigner une créature dans un rayon de 18m. La créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou vous considérer invisible jusqu'à ce que vous soyez de nouveau hostile envers elle ou une autre cible qu'elle peut voir. Sinon, l'invisibilité persiste pendant 1 minute. |
–> Brouillard Mortel | Brouillard de Guerre Niveau 11 | Lorsque vous utilisez le Brouillard de Guerre, vous pouvez maintenant désigner deux créatures supplémentaires qui se trouvent à 6 mètres ou moins de la première. De plus, vous n'êtes pas immédiatement révélé lorsque vous réalisez une action hostile mais les créatures ont alors le droit à un nouveau jet de sauvegarde d'Intelligence pour briser l'effet. |
Contact Télépathique | - | Tant qu'il vous reste des points de psi, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature qui connait au moins un langage et qui se trouve à 3m ou moins de vous par niveau d'lame spirituelle. Vous n'avez pas besoin de partager le même langage. |
Décharge Vicieuse | - | Au prix d'une action bonus et d'un point de psi, vous pouvez réaliser un jet d'attaque de sort à distance contre un ennemi se trouvant à 18m ou moins de votre position. Cette attaque ignore la couverture partielle et importante. Si vous touchez, la cible subit les dégâts de votre Frappe Psychique. |
Esquive Psychique | - | Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet un jet de sauvegarde de Dextérité afin de réduire les dégâts de moitié, vous pouvez choisir de dépenser un point de psi afin de n'en subir aucun en cas de réussite, et la moitié seulement en cas d'échec. |
Frappe Terrifiante | - | Vous pouvez dépenser 1 point de psi pour causer d'horribles visions dans l'esprit d'un adversaire que vous venez de frapper. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour. |
–> Arc de Damnation | Frappe Terrifiante | Lorsque vous éliminez un adversaire à l'aide d'une frappe terrifiante, ses yeux brûlent de l'intérieur tandis qu'il laisse échapper un cri perçant et terrifiant. Tout les ennemis présents dans un rayon de 9m, et qui peuvent voir ou entendre le mourant, doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayés jusqu'à la fin de leur prochain tour. |
Lame de restriction | - | Vous pouvez dépenser 1 point de psi lorsque vous touchez un adversaire afin de le forcer à faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, sa vitesse de déplacement est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour. Si entre-temps la cible est déplacée de manière forcée, elle subit des dégâts psychiques égaux à 3 x la distance parcourue en mètres. |
Lecture d'Esprit | - | Au prix d'une action bonus, vous pouvez discerner les capacités physiques et mentales d'une créature. Choisissez une caractéristique parmi Force, Dextérité, Intelligence ou Sagesse. Le MJ vous dira alors si la créature est inférieure, égale ou supérieur à vous-même. |
Mauvaise Intention | - | Lorsque vous réalisez un coup critique, vous pouvez dépenser 1 point de psi afin de maximiser les dés de dégâts de l'attaque. |
Parade Parfaite | - | Lorsque vous êtes la cible d'une attaque, vous pouvez dépenser 1 point de psi au prix d'une réaction afin de réaliser un jet d'attaque avec votre lame spirituelle en opposition au jet d'attaque de votre adversaire. Si votre résultat est égal ou supérieur au sien, son attaque rate tandis que vous lui infligez des dégâts équivalent à votre Frappe Psychique et qu'elle subit un désavantage aux autres attaques qui vous ciblent durant ce même tour. |
Posture Défensive | - | Lorsque vous êtes la cible d'une attaque, vous pouvez dépenser 1 point de psi au prix d'une réaction afin d'ajouter votre modificateur d'Intelligence à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour. Si l'attaque rate, vous pouvez immédiatement contre-attaquer avec votre Lame spirituelle seulement si la cible est à portée. |
Pure Détermination | - | Lorsque vous devez réaliser un jet de sauvegarde de Charisme, d'Intelligence ou de Sagesse, au prix d'une réaction vous pouvez dépenser 1 point de psi afin d'obtenir l'avantage sur le jet. |
Dervish de la Fracture | Niveau 7 Lame Fracturée | Dès lors que vous utilisez votre action pour Attaquer avec votre Fracture, vous pouvez utiliser votre action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec un fragment léger de celle-ci. |
Profonde Incision | Niveau 7 Lame spirituelle de mêlée | Votre Lame Spirituelle devient particulièrement mortelle. Les dés de dégâts qu'elle inflige augmentent d'un niveau et vous pouvez choisir les dégâts de force lorsque vous devez déterminer les types de dégâts qu'elle inflige. |
Récolte Spirituelle | Niveau 7 | Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie après une attaque réalisée avec votre Lame Spirituelle, celle-ci dévore le psyche de votre ennemi. Vous obtenez alors un point psi supplémentaire. Au travers de cette technique, vous pouvez dépasser le maximum de points psi que vous pouvez avoir, mais les points supplémentaires disparaissent après un repos court ou long. |
Tranchant Aiguisé | Niveau 7 | Tant qu'il vous reste des points de psi, votre lame spirituelle a une portée critique de 19-20. Si vous n'avez plus de point psi ou si vous avez atteint votre limite de point psi à utiliser pour ce round, la portée critique de la lame spirituelle devient 18-20. |
Frappes Serpentines | Niveau 11 Lame spirituelle de mêlée | Lorsque vous utilisez votre action pour Attaquer avec votre lame spirituelle, après chaque attaque que vous réalisez, vous pouvez vous téléporter sur un emplacement libre qui se situe autour de la créature, que vous l'ayez touché ou non. |
Lacération Circulaire | Niveau 11 Lame spirituelle de mêlée | Au prix d'une action et d'un point de psi, vous pouvez réaliser une seule attaque qui cible toute les créatures qui se trouvent à portée d'attaque de mêlée de votre lame spirituelle. Lancez un seul jet pour toute les cibles. |
Posture de Sérénité | Niveau 11 | Au prix d'une action bonus et d'un point de psi, vous pouvez améliorer votre audition. Pendant 1 minute, vous gagnez alors l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui dépendent de l'audition et vous obtenez une réaction supplémentaire. |
Tranchesort | Niveau 11 | Lorsque vous êtes affecté par un sort ou un effet de sort qui vous cible directement, vous pouvez utiliser votre réaction afin de le bloquer. En utilisant 1 point de psi, vous pouvez bloquer les sorts mineurs et les sorts de niveau 1. En utilisant 2 points, vous bloquez les sorts de niveau 2. En utilisant 3 points, vous bloquez les sorts de niveau 3. En utilisant 4 points, vous bloquez les sorts de niveau 4. |
Lame d'Anti-magie | Niveau 13 | Lorsque vous touchez un adversaire ou un objet, vous pouvez dépenser 1 point de psi afin de retirer les effets magiques dont il bénéficie comme si vous aviez lancé le sort Dissipation de la magie au niveau 3. Pour chaque point de psi supplémentaire dépensé, vous augmentez le niveau du sort d'autant. |
Contresort | Niveau 13 | Lorsqu'une créature incante un sort à portée de votre Lame spirituelle, vous pouvez dépenser 1 point de psi afin d'utiliser votre réaction et réaliser une attaque contre celle-ci en utilisant votre lame spirituelle. Si vous touchez la cible, vous pouvez dépenser un autre point de psi afin de tenter un Contresort de niveau 3 en plus des dégâts infligés par votre attaque. Pour chaque point de psi supplémentaire dépensé, vous augmentez le niveau du sort d'autant. |
Fracture Unifiée | Niveau 15 et Lame Fracturée | Au prix d'une action et de quatre points psi, vous assemblez votre fracture en un ensemble unique pendant 1 minute. Dans cet état, la fracture devient une arme de mêlée à deux mains, infligeant 3d6 dégâts et ayant la propriété finesse. Vous pouvez mettre un terme à cet effet prématurément au prix d'une action bonus. |
Massacre Furieux | Niveau 18 Lame spirituelle de mêlée | Vous surchargez votre Lame spirituelle d'énergie psychique ce qui cause l'apparition de lames supplémentaires qui imitent l'original. Lorsque vous utilisez votre capacité de Fauchage dimensionnel, si le nombre de point psi dépensé est supérieur à votre limite d'utilisation de points psi par round, vous pouvez alors réaliser deux attaques supplémentaires dans le cadre de cette capacité. |
Vortex de Fragments | Niveau 18 Lame Fracturée | Au prix d'une action et de deux points de psi, vous pouvez diriger votre fracture sur un point se trouvant dans un rayon de 12m de votre position pour qu'elle occupe un rayon de 3m. Les ennemis présents dans ce rayon et ceux qui y entrent durant leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 10d6 dégâts du type du fragment lourd. En cas de réussite, ils ne subissent que la moitié des dégâts. Durant vos prochains tours, vous devez utiliser votre action bonus et un point de psi afin de maintenir le vortex ou le déplacer de 9m. Vous pouvez également invoquez une autre fracture pour l'utiliser normalement mais vous n'avez accès qu'aux fragments légers tant que le vortex est actif. Vous ne pouvez avoir qu'un seul vortex actif à la fois. |