Aspirant (HB)
L'Aspirant est quelqu'un qui croit que c'est la propre force et précision d'un individu qui lui permet de mener à bien un combat, c'est pourquoi un guerrier qui n'est pas capable de frapper son ennemi est un fardeau de l'effort. L'aspirant fait tout son possible pour ne pas faire d'erreurs, mais lorsque cela arrive, il corrige le problème afin que cela ne se reproduise plus. Il croit fermement que la meilleur défense peut être abattu avec le temps.
Frappe précise
Au niveau 3, vous apprenez à identifier les plus grandes faiblesses de la défense de vos ennemis et comment frapper de la meilleur des façons pour les briser. Vous pouvez entrer dans un état de Concentration intense, représenté par une réserve de points de Concentration égal à 4 + votre modificateur de Constitution (minimum 1). Vous regagnez vos points de Concentration après un repos court ou long.
Lorsque vous réaliser une attaque avec une arme, vous pouvez choisir d'utiliser un point de Concentration afin d'avoir un avantage sur cette attaque.
Compétences précises
Au niveau 7, vous êtes capable de vous concentrer non seulement sur les jets d'attaques, mais aussi sur les jets de caractéristiques. Dès lors que vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez dépenser 1 point de Concentration pour obtenir l'avantage sur le jet.
Rebondissement critique
Au niveau 10, vous pouvez transformer une opportunité ratée en une nouvelle opportunité. Quand vous ratez une créature après l'avoir attaqué avec une arme et que vous aviez l'avantage à cette attaque, si la prochaine attaque vise cette même créature et qu'elle touche, vous infligez vos dégâts comme s'il s'agissait d'un coup critique.
Frappes avantageuses
Au niveau 15, lorsque vous attaquez une créature avec une arme, que vous aviez l'avantage sur l'attaque et que vous touchez la créature, vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution aux dégâts.
Assaut mortel
Au niveau 18, vous devenez un maître de l'assaut ce qui vous permet de déclencher une série d'attaques vicieuses contre une créature. Au début de votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez démarrer un assaut mortel contre une créature. Vous ne pouvez alors pas vous déplacer ce tour-ci et vous ne pourrez prendre que l'action Attaquer ce tour-ci contre cette créature seulement. Toutes les attaques de ce tour bénéficient alors d'un dé de dégâts additionnel.
Après cet assaut, vous une éprouvez une soudaine vague de fatigue. Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes les attaques qui vous ciblent ont un avantage et vous avez également un désavantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Vous aurez besoin d'un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.