Le serment de Rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se consacrent à ce serment croient que toute personne peut se racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de la bienveillance et de la justice. Ces paladins se dressent face à des créatures mauvaises dans l'espoir de les voir se tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette action permet clairement de sauver d'autres vies. Les paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les rédempteurs. Mais bien qu'idéalistes, ils ne sont pas stupides. Les rédempteurs savent que les morts-vivants, les démons, les diables et autres menaces surnaturelles sont intrinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, ces paladins n'hésitent pas à utiliser leurs armes et leurs sorts. Pourtant, les rédempteurs continuent de prier pour que, un jour, même ces créatures pleines de haine puissent penser à leur rédemption.

Principe de Rédemption

Les principes du serment de Rédemption porte un paladin à un haut niveau de paix et de justice.

Paix. La violence est l'arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable.
Innocence. Tout le monde débute dans la vie en étant innocent, et c'est l'environnement ou l'influence des forces obscures qui conduit vers le Mal. En montrant l'exemple, et en travaillant afin de guérir les plaies d'un monde profondément blessé, vous pouvez remettre n'importe qui sur le droit chemin.
Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Une fois que la graine de la justice est semée dans une créature, vous devez travailler jour après jour pour lui permettre de survivre et ensuite de s'épanouir.
Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, car il est possible que vous soyez obligé d'admettre la défaite. Si toute créature peut être réhabilitée, certaines sont allées si loin sur le chemin du mal que vous n'aurez d'autre choix que de mettre fin à leur vie. Une telle action doit être soigneusement pensée et ses conséquences bien comprises, mais une fois la décision prise, suivez la en sachant que votre chemin est juste.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau de paladin Sorts
3 bouclier, sommeil
5 immobilisation de personne, rayon affaiblissant
9 contresort, lueurs hypnotiques
13 sphère d'isolement d'Otiluke, peau de pierre
17 immobilisation de monstre, mur de force

Armure de paix

À partir du niveau 3, votre engagement pour la paix vous permet de vous engager dans des situations des plus dangereuses sans armure. Si vous ne portez pas d'armure et ne portez pas de bouclier, votre CA de base est de 16 + votre modificateur de Dextérité.

Combattant de la réconciliation

Au niveau 3, vous délaissez les armes de guerre en faveur d'outils simples. Si vous brandissez une arme simple qui inflige des dégâts contondants, vous obtenez un avantage spécial si vous réduisez une créature à 0 point de vie avec cette arme et décidez d'épargner la vie de la créature. Au lieu qu'elle tombe inconsciente, vous charmez la créature pendant 1 minute. Durant ce temps, la créature charmée est paisible et docile, refusant de bouger ou de prendre des actions ou des réactions, à moins que vous ne le lui ordonniez. Vous ne pouvez pas ordonner à la créature d'attaquer, de forcer quelqu'un à faire un jet de sauvegarde ou de provoquer des dommages à elle-même ou à d'autres. Le charme se termine si vous êtes incapable d'agir ou si vous ou vos compagnons attaquez la créature, lui infligez des dégâts ou la forcez à faire un jet de sauvegarde. Lorsque l'effet se termine, la créature tombe inconsciente si elle est encore 0 point de vie.

Canalisation divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation divine.

Émissaire de paix. Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour augmenter votre présence grâce à la puissance divine. Par une action bonus, vous vous accordez un bonus de +5 à votre prochain jet de Charisme (Persuasion) dans la minute qui suit.

Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour réprimander ceux qui utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi dans un rayon de 3 mètres autour de vous inflige des dégâts avec une attaque au corps à corps contre une créature autre que vous, vous forcez cet attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit un nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu'il vient d'infliger. En cas de sauvegarde réussie, il ne prend que la moitié des dommages.

Aura du gardien

À partir du niveau 7, vous pouvez protéger vos alliés des dommages au prix de votre propre santé. Par une réaction lorsqu'un allié à 3 mètres ou moins de vous subit des dégâts, vous prenez par magie ces dégâts. Cette capacité ne transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts.

Esprit protecteur

À partir du niveau 15, une présence sacrée soigne vos blessures au combat. Vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d6 + la moitié de votre niveau de paladin si vous terminez votre tour au combat avec moins de la moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas incapable d'agir.

Émissaire de la rédemption

Au niveau 20, vous devenez un avatar de la paix, ce qui vous donne deux avantages :

  • Vous obtenez la résistance à tous les dégâts infligés par d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et autres effets).
  • Chaque fois qu'une créature vous touche, elle prend des dégâts égaux à la moitié de la quantité qu'elle vous a infligée.

Si vous attaquez une créature, lui infligez des dégâts ou la forcez à faire un jet de sauvegarde, aucun de ces avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.