D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les ombres des arbres, chassant les orques qu'il sait préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns après les autres afin de trouver un point faible entre les épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l'air, un demi elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions en elfique, il pointe du doigt l'ours-hiboux qu'il traquait et envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande son arc.

Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Chasseurs mortels

Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Aventuriers indépendants

Bien qu'un rôdeur puisse gagner sa vie comme chasseur, guide ou traqueur, la véritable vocation d'un rôdeur est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes qui pressent de l'extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent dans des ordres secrets ou rejoignent les forces des cercles druidiques. Beaucoup de rôdeurs cependant sont indépendants, presque à l'excès, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande d'orques attaquent, un rôdeur pourrait bien être la première, et possiblement la dernière, ligne de défense. Cette indépendance farouche rend les rôdeurs bien adaptés à l'aventure, car ils sont habitués à la vie loin du confort d'un lit sec et d'un bain chaud. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, les rôdeurs réagissent avec un certain mélange d'amusement, de frustration et de compassion. Mais ils apprennent vite que d'autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l'eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils brillent par d'autres moyens.

Créer un rôdeur

Lorsque vous créez un rôdeur, considérez la nature de la formation qui vous a donné vos capacités particulières. Vous êtes-vous entraîné avec un seul mentor, errant ensemble dans les étendues sauvages jusqu'à ce que vous ayez maîtrisé les voies du rôdeur ? Avez-vous quitté votre apprentissage ou votre mentor a-t-il été tué (peut-être par le type de monstre qui est devenu votre ennemi juré) ? Ou peut-être avez-vous appris vos compétences en tant que membre d'un groupe de rôdeurs affiliés à un cercle druidique, formé ainsi aux chemins mystiques comme à l'histoire sauvage. Vous pourriez aussi être un autodidacte, un reclus qui a appris les techniques de combat, la traque, et même un lien magique avec la nature par la nécessité de survivre dans la nature. Quelle est la source de votre haine particulière envers un certain type d'ennemi ? Ont-ils tué quelqu'un que vous aimiez ou détruit votre village natal ? Ou avez-vous trop vu de la destruction que ces monstres provoquent et cela vous a poussé à vous engager à lutter contre leurs déprédations ? Votre carrière d'aventurier est-elle une prolongation de votre travail de protection des zones frontalières ou un changement significatif ? Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre un groupe d'aventuriers ? Trouvez-vous intéressant d'enseigner à de nouveaux alliés les méthodes de survie dans la nature, ou accueillez-vous avec soulagement la compagnie qu'ils offrent ?

Conception rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un rôdeur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Sagesse (certain rôdeurs qui se focalisent sur le combat à deux armes font toutefois de la Force leur caractéristique principale). Ensuite, choisissez l'historique étranger.

Points de vie

DV : 1d10 par niveau de rôdeur
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
  • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
  • (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
  • Un arc long et un carquois avec 20 flèches
Sorts connus - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités 1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi favori, Explorateur né - - - - - -
2 +2 Sorts, Style de combat 2 2 - - - -
3 +2 Conclave de rôdeurs, Sens primitifs 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 3 - - - -
5 +3 Capacité du conclave 4 4 2 - - -
6 +3 Grand ennemi favori 4 4 2 - - -
7 +3 Capacité du conclave 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique, Déplacement fluide 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Camouflage naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Capacité du conclave 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Disparition 8 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité du conclave 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueurs d'ennemis 11 4 3 3 3 2

Ennemi favori

À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi que l'on rencontre communément dans la nature. Choisissez un type d'ennemi favori : bêtes, fées, créatures monstrueuses, humanoïdes ou morts-vivants. Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts d'attaques avec une arme contre les créatures du type choisi. De plus, vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d'Intelligence pour obtenir des renseignements sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix, normalement celle qui est parlée par vos ennemis favoris, même si vous êtes libre de choisir celle que vous voulez.

Explorateur né

Vous êtes maître dans l'art de vous déplacer dans le monde naturel, et vous réagissez rapidement en cas d'attaque. Cela vous donne les avantages suivants :

  • Vous ignorez les terrains difficiles.
  • Vous avez l'avantage aux jets d'initiative.
  • Lors du premier tour d'un combat, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore agit.

En outre, vous êtes habile pour vous déplacer dans la nature sauvage. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous voyagez au moins une heure :

  • Un terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Style de combat

Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archer

Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à distance.

Combat à deux armes

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Combats cloisonnés

Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes dans cette position, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction, et pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature qui se déplace à plus de 1,50 mètre de votre allonge.

Marin

Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Défense

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Tir à bout portant

Vous êtes formés à effectuer des attaques à distance de près. Lorsque vous effectuez une attaque à distance tout en étant à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile, vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque. Vos attaques à distance ignorent les abris partiels (50 %) et les abris importants (75%) des cibles situées à 9 mètres ou moins de vous. Enfin, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque des attaques à distance.

Sorts

Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.

Emplacements de sorts

La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous avez préparé le sort de niveau 1 amitié animale et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Capacité de lancer des sorts

La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Sens primitifs

À partir du niveau 3, votre maîtrise des connaissances de rôdeur vous permet d'établir un puissant lien avec les bêtes et le terrain autour de vous. Vous avez une capacité innée pour communiquer avec les bêtes, et celles-ci vous reconnaissent comme une âme sœur. Par l'intermédiaire de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à une bête au prix d'une action, et pouvez lire son humeur et ses principales intentions. Vous ressentez son état émotionnel, si elle est affectée par une magie, ses besoins à court terme (tels que de la nourriture ou de la sécurité), et les actions que vous pouvez prendre (le cas échéant) pour la convaincre de ne pas attaquer. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité contre une créature que vous avez attaqué dans les 10 dernières minutes.

En outre, vous pouvez lier vos sens pour savoir si l'un de vos ennemis favoris se cache à proximité. En vous concentrant 1 minute sans interruption (comme si vous vous concentriez sur un sort), vous pouvez ressentir si l'un de vos ennemis favoris est présent dans un rayon de 8 kilomètres autour de vous. Cette capacité révèle qui de vos ennemis favoris est présent, leur nombre, ainsi que la direction générale des créatures et la distance (en kilomètres) qui vous en sépare. Si plusieurs groupes de vos ennemis favoris sont à portée, vous obtenez ces informations pour chaque groupe.

Conclave de rôdeurs

Au niveau 3, vous choisissez de rejoindre les idéaux et la formation d'un conclave de rôdeurs. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3 et ensuite aux niveaux 5, 7, 11 et 15.

Liste des conclaves :

  • Arpenteur des horizons : Le conclave des arpenteurs d'horizon protègent le monde des menaces originaires des autres plans. Ils recherchent les portails vers d'autres plans pour garder un œil sur eux, et n'hésitent pas à se déplacer, malgré le danger, dans les plans intérieurs et extérieurs pour vaincre ces menaces.
  • Conclave des Bêtes : De nombreux rôdeurs sont plus à l'aise dans la nature que dans la civilisation, au point que des animaux les considèrent comme leurs pairs. Les rôdeurs du conclave des bêtes développent un lien étroit avec une bête, puis renforce encore plus de lien grâce à la magie.
  • Conclave des Chasseurs : Certains rôdeurs cherchent à maîtriser les armes afin de mieux protéger la civilisation des terreurs des étendues sauvages. Les membres du conclave des chasseurs apprennent des techniques de combat spécialisés pour lutter contre les menaces les plus graves, des ogres déchaînés et des hordes d'orques aux imposants géants et autres dragons terrifiants.
  • Conclave des Profondeurs : La plupart des gens ne descendent dans les profondeurs de l'Outreterre que par obligation, pour entreprendre une quête désespérée ou suite à la promesse de grandes richesses. Trop souvent, des suppôts du Mal se tapissent sous terre, et les rôdeurs du conclave des profondeurs cherchent à découvrir et à vaincre ces menaces avant qu'elles ne puissent atteindre la surface.
  • Conclave de la Sauterelle (HB) : Les rôdeurs de ce conclave mettent leur corps en danger afin de pouvoir abattre un coup destructeur sur leur adversaire.
  • Gardien Primitif : Les rôdeurs du conclave du gardien primitif suivent une ancienne tradition imprégnée de la puissante magie des druides. Ces rôdeurs apprennent à ne faire qu'un avec la nature, ce qui leur permet de tirer parti des aspects de différentes bêtes sauvages et plantes qui les entourent pour triompher de leurs ennemis. Ces rôdeurs demeurent dans les forêts ancestrales du monde. Ils se hasardent rarement en dehors, et considèrent la protection des bosquets druidiques et des arbres très anciens qui ont vu les premiers jours du monde comme leur devoir sacré.
  • Pourfendeur de monstres : Les rôdeurs du conclave des tueurs cherchent des vampires, des dragons, des fées maléfiques, des fiélons et autres puissantes menaces magiques. Formés à diverses techniques arcaniques et divines pour vaincre de tels monstres, les tueurs sont des experts dans l'art de dénicher et vaincre de puissants ennemis.
  • Trappeur (HB) : Les rôdeurs qui suivent la voie du trappeur sont des maîtres de la patience et de la stratégie. Créer l'environnement idéal pour un combat est le meilleur moyen de le remporter. Le Trappeur tentera de tirer au maximum parti de son environnement et se sent plutôt vulnérable dans les lieux ouvert où il n'y a pas d'arbres ni de murs qui permettent de forcer un ennemi à suivre un chemin qu'il aura tracé.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Grand ennemi favori

Au niveau 6, vous êtes prêt à chasser du gibier encore plus mortel. Choisissez un type de grand ennemi favori : aberrations, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fiélons ou géants. Vous gagnez contre cet ennemi les mêmes avantages que vous avez normalement contre votre ennemi favori, y compris une langue supplémentaire. Votre bonus de dégâts contre tous vos ennemis favoris passe à +4. De plus, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités utilisées par un grand ennemi favori.

Déplacement fluide

À partir du niveau 8, vous pouvez utiliser l'action Courir en tant qu'action bonus à votre tour.

Camouflage naturel

À partir de niveau 10, vous pouvez rester parfaitement immobile pendant de longues périodes de temps pour préparer des embuscades. Lorsque vous essayez de vous cacher à votre tour, vous pouvez choisir de ne pas vous déplacer pour ce tour. Si vous évitez un déplacement, les créatures qui tentent de vous détecter ont une pénalité de -10 à leurs jets de Sagesse (Perception) jusqu'au début de votre prochain tour. Vous perdez cet avantage si vous vous déplacez ou tombez à terre, que cela soit volontaire ou à cause d'un effet externe. Vous êtes toujours automatiquement détecté si un effet ou une action vous amène à ne plus être caché. Si vous êtes toujours caché lors de votre prochain tour, vous pouvez continuer à rester immobile et bénéficier de cet avantage jusqu'à ce que vous soyez détecté.

Disparition

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

Sens sauvages

Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

Tueur d'ennemis

Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.


Liste de sorts

Sorts mineurs

Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 3

Sorts de niveau 4

Sorts de niveau 6

Sorts de niveau 7

Sorts de niveau 8

Sorts de niveau 9