Arpenteur d'horizon
Le conclave des arpenteurs d'horizon protègent le monde des menaces originaires des autres plans. Ils recherchent les portails vers d'autres plans pour garder un œil sur eux, et n'hésitent pas à se déplacer, malgré le danger, dans les plans intérieurs et extérieurs pour vaincre ces menaces.
Magie planaire
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Les sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau de rôdeur | Sorts |
---|---|
3 | protection contre le mal et le bien |
5 | modification d'apparence |
9 | protection contre une énergie |
13 | bannissement |
17 | cercle de téléportation |
Guerrier planaire
Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie des plans pour augmenter la puissance de vos attaques. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques contre cette créature ignorent sa résistance aux dommages, et la prochaine fois que vous la touchez durant ce tour, elle subit 1d6 dégâts de force supplémentaires.
Connaissance des portails
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter la présence des portails planaires. Par une action, vous détectez la distance et la direction des portails situés dans un rayon de 300 mètres autour de vous. Vous sentez également à quel plan d'existence il conduit. Néanmoins, si une magie masque des particularités du portail, cette capacité ne les révèle pas. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.
Voir la section « Planar Travel » du chapitre 2 du Dungeon Master's Guide pour des exemples de portails planaires.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques, au lieu d’une, lorsque vous choisissez l'action Attaquer à votre tour.
Pas étheré
Au niveau 7, vous apprenez à marcher à travers le plan Éthéré. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez lancer le sort forme éthérée grâce à cette capacité, mais le sort se termine à la fin de votre tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Frappe lointaine
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans en un clin d'œil. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 3 mètres avant chaque attaque. Vous devez être capable de voir la destination de votre téléportation. Si vous attaquez au moins deux créatures différentes avec l'action, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire contre une troisième créature.
Défense spectrale
Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer entre les plans devient plus précise. Par une réaction lorsque vous subissez des degâts, vous pouvez réduire ces dommages de moitié. Pendant un instant, vous glissez à la frontière du plan pour amoindrir la douleur.