Les rôdeurs de ce conclave mettent leur corps en danger afin de pouvoir abattre un coup destructeur sur leur adversaire.

Puissantes Jambes

Lorsque vous choisissez ce conclave au niveau 3, vos jambes se sont surnaturellement améliorées. Vous avez la résistance aux dégâts de chute, vous atterrissez toujours sur vos pieds et vous ne provoquez pas d'actions d'opportunités en sautant.

De plus, vous gagnez la capacité de réaliser des sauts avec ou sans élan avec une meilleure efficacité. Lorsque vous réalisez un saut en longueur, vous pouvez parcourir 6m tandis qu'un saut hauteur vous permet de sauter jusqu'à 4,5m de haut. Si vous n'utilisez que des sauts durant votre mouvement, votre dernier saut peut dépasser votre vitesse de déplacement (il est donc possible de parcourir 12m en effectuant deux sauts en longueur).

Attaque Plongeante

Au niveau 3, lorsque vous chutez, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme de mêlée sur un adversaire qui se trouve à portée de votre point d'impact. Si l'attaque touche, vous infligez 1d6 dégâts du type de l'arme supplémentaire par tranche de 3m de chute.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques, au lieu d’une, lorsque vous choisissez l'action Attaquer à votre tour.

Lourde Frappe

A partir du niveau 7, votre Attaque Plongeante peut mettre à terre un adversaire. Si vous touchez une créature au travers de votre Attaque Plongeante, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être mise à terre.

Double Saut

A partir du niveau 11, vous êtes capable de sauter une seconde fois en plein air. Lorsque vous réalisez un saut en hauteur, vous pouvez réaliser un deuxième saut en hauteur ou un saut en longueur une fois que vous avez atteint la hauteur maximale de votre premier saut, et cela même si vous n'avez plus de mouvement disponibles.

Plongeon Suicidaire

Au niveau 15, au prix d'une action, vous vous propulsez soudainement à 60m de haut, puis vous vous propulsez encore plus rapidement vers une cible se trouvant au sol, dans un rayon de 36m de votre point de départ, afin de réaliser une attaque plongeante contre cette cible. De plus, toutes les créatures présentes dans un rayon de 9m de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de constitution contre le DD de vos sorts ou subir 10d6 dégâts de tonnerre et être mise à terre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible reste debout. Après avoir réalisée votre attaque plongeante, vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos long.