Votre patron est une grande et puissante créature des profondeurs des océans. Un lieu si inhospitalier que peu de gens ne souhaiteraient visiter. Peut être s'agit-il d'un kraken ou d'un puissant dragon sous-marin. Peu importe, car vous entendez ses murmures au travers de la brise de l'océan et vous avez gagné ses faveurs. La plupart des sorciers des profondeurs sont sauvés de la mort dans l'océan en échange de servitude, bien que d'autres arrivent à établir leur pacte au travers de rituels et d'autres méthodes.

Liste de sorts étendues

Le Pacte des Profondeurs vous permet de choisir vos sorts parmi une liste étendue lorsque vous apprenez un nouveau sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à la liste complète de sort de sorcier pour vous uniquement :

Niveau du sort Sort
1 Création ou Destruction d'Eau, Rayon de Maladie
2 Bourrasque, Rayon de Lune
3 Appel de la Foudre, Respiration Aquatique
4 Contrôle de l'Eau, Tentacules noirs d'Evard
5 Cône de froid, Contagion

Étreinte des Profondeurs

Au niveau 1, votre patron vous donne la force des profondeurs, ce qui vous octroie une vitesse de nage de 9m.

De plus, vous avez des sphères d'eau qui gravitent autour de vous et que l'on appelle gouttelettes. Vous en avez un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Au prix d'une action, vous pouvez faire éclater une ou plusieurs gouttelettes en une éclaboussure d'eau sombre. En faisant cela, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre niveau de sorcier par gouttelette éclatée. Vous récupérez vos gouttelettes après un repos court ou long.

Explosion d'Eau

Au niveau 6, vous êtes capable de créer et de manipuler rapidement de l'eau sombre. Lorsqu'une créature réalise une attaque de corps-à-corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction et une gouttelette pour éclabousser ses yeux avec de l'eau sombre. La créature doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité contre le DD de vos sorts, subissant 1d4 + votre niveau de Sorcier en dégâts acide et devenant aveugle jusqu'au début de son prochain tour sur un jet raté, et seulement la moitié des dégâts sur un jet réussit.

Intrépide

Au niveau 10, vous avez était en lien avec les profondeurs depuis si longtemps que la peur est quelque chose que vous recherchez et que vous appréciez. Vous êtes immunisé à la condition effrayée et lorsqu'une créature tente de vous effrayer, vous avez l'avantage à tous vos jets d'attaques contre cette créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.

De plus, quand une créature tente de vous effrayer, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser l'action Courir, mais uniquement dans la direction de cette créature.

Création des Profondeurs

Au niveau 14, vous pouvez canaliser les profondeurs de l'océan pour qu'elles deviennent réalités. Au prix d'une action, une zone de 18m de rayon autour de vous devient sombre et teintée d'un bleu profond pendant 1 minute. Vous regagnez également toutes vos gouttelettes.

Les créatures présentent dans la zone ressentent l'eau qui coule autour d'eux ainsi que la pression qu'elle exerce. Des images fantasmatiques de requins géants et autres créatures des profondeurs surgissent autour d'elles tandis que le visage de votre patron observant la scène d'en haut apparaît au-dessus de cette zone. Les créatures volantes sont ramenées au sol sans dégâts car cette zone interdit le vol mais une créature avec une vitesse de nage peut voler dans la zone comme si elle possédait une vitesse de vol équivalente.

Une créature qui commence son tour dans cette zone ou qui y entre doit réaliser un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, son esprit se brise sous l'effet des profondeurs et de la présence de votre patron. La créature a alors un désavantage à tout ses jets d'attaques contre vous et vous avez un avantage à tout les jets de sauvegarde contre ses effets. Sur une réussite, la créature n'est pas affectée et se retrouve immunisée contre cette capacité pour les prochaines 24 heures.

Au prix d'une action, vous pouvez plonger dans l'esprit d'une créature qui a raté son jet de sauvegarde. Vous pouvez entendre ses pensées et choisir de ressentir ses émotions ou non. Vous n'avez pas besoin de partager un langage pour comprendre, mais la créature doit en connaître au moins un.

Une fois que cette capacité a été utilisée, il vous faudra terminer un repos long avant de pouvoir la réutiliser.