Créer un artificier

Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations il a pu tisser des liens.

Conception rapide

Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau d'artificier
Points de vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires
Armes : armes courantes
Outils : Outils de voleur et deux autres outils de votre choix
Jet de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : Choisir trois parmi Arcanes, Escamotage, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Religion, Supercherie

Equipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une hache et un marteau léger ou (b) deux armes courantes
  • une arbalète légère et 20 carreaux
  • (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir cloutée
  • des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine (un sac à dos, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.)
Sorts connus - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités 1 2 3 4
1 +2 Analyse d'objets magiques, Spécialisation de l'Artificier - - - - -
2 +2 Expertise des outils, Invention merveilleuse - - - - -
3 +2 Capacité de la spécialisation, Sorts 3 2 - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique, Infusion de magie 4 3 - - -
5 +3 Invention merveilleuse, Lien supérieur 4 3 - - -
6 +3 Serviteur mécanique 4 3 - - -
7 +3 - 5 4 2 - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 6 4 2 - -
9 +4 Capacité de la spécialisation 6 4 2 - -
10 +4 Invention merveilleuse 7 4 3 - -
11 +4 - 8 4 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 8 4 3 - -
13 +5 - 9 4 3 2 -
14 +5 Capacité de la spécialisation 10 4 3 2 -
15 +5 Invention merveilleuse, Lien supérieur 10 4 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 -
17 +6 Capacité de la spécialisation 11 4 3 3 -
18 +6 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 -
19 +6 - 12 4 3 3 1
20 +6 Âme de l'Artifice, Invention merveilleuse 13 4 3 3 1

Spécialisation de l'Artificier

Au niveau 1, choisissez une spécialisation d'Artificier parmi celles détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous donne accès à des capacités aux niveaux 1, 3, 9, 14 et 17 :

  • Armurier : Un maître de l’ingénierie, vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie.



Analyse d'objets magiques

Dès le niveau 1, votre compréhension des objets magiques vous permet d'analyser et de comprendre leurs secrets. Vous apprenez les sorts d'Artificier Détection de la magie et Identification que vous pouvez lancer comme des rituels. Vous n'avez pas besoin d'utiliser de composants matériels lorsque vous utilisez Identification au travers de cette classe.

Expertise des outils

A partir du niveau 2, votre bonus de maîtrise est doublé pour n'importe quel jet d'attribut qui utilise l'une des maîtrises d'outils que vous octroie cette classe.

Invention merveilleuse

Au niveau 2, vous pouvez utiliser un objet magique que vous avez créé. Choisissez l'objet parmi la liste des objets de niveau 2 présentée ci-dessous.

Créer un objet est un tâche difficile. Quand vous gagnez un objet magique au travers de cette capacité, cela représente de longues heures d'études, de bricolage et d'expérimentation qui vous auront finalement permis de le fabriquer. Il est assumé que vous travaillez sur cet objet pendant votre temps libre et que vous le finissez quand vous montez en niveau.

Vous terminez un autre objet de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 5, 10, 15 et 20. L'objet que vous choisissez doit être dans une liste correspondant à un niveau égal ou inférieur à votre niveau d'Artificier.

Niveau 2 : Cape de respiration aquatique, Globe flottant, Lunettes de nuit, Pierre de communication à distance, Sac sans-fond

Niveau 5 : Anneau de nage, Baguette de détection de la magie, Baguette des secrets, Casque de compréhension des langues, Corde d'escalade, Jarre d'alchimie, Lanterne révélatrice, Robe de camelot

Niveau 10 : Bateau pliant, Carafe intarissable, Carillon d'ouverture, Havresac d'Hévard, Sac de haricots, Yeux grossissants

Niveau 15 : Balai volant, Bottes de sept lieus, Bracelet d'archerie, Broche de défense, Chaussons d'araignées, Couvre-chef de déguisement

Niveau 20 : Anneau de barrière mentale, Anneau de saut, Cape de vol, Gants antiprojectiles, Gants de nage et d'escalade, Gemme d'illumination, Yeux de lynx

Sorts

En partie grâce à vos études de la magie, au niveau 3, vous gagnez la capacité de lancer des sorts. Les sorts que vous apprenez sont limités à un certain domaine, principalement ceux qui modifient les objets et les créatures ou qui en créent de nouveaux.

Emplacements de sorts. La table ci-dessus indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d'artificier, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’artificier (voir ci-dessous). La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d'artificier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'artificier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d'artificier, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Capacité de lancer des sorts. L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts d'artificier, car la compréhension de la théorie derrière le fonctionnement de la magie vous permet de manier ces sorts avec un talent supérieur. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Focaliseur magique Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts d'artificiers.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Infusion de magie

Au niveau 4, vous gagnez la capacité de canaliser vos sorts d'artificiers dans des objets afin de les utiliser plus tard. Lorsque vous lancez un sort d'artificier dont le temps d'incantation est égal à 1 action, vous pouvez augmenter ce temps pour qu'il soit d'une minute. Si vous le faites et que vous tenez en même temps un objet non-magique durant toute la durée de l'incantation, vous utilisez un emplacement de sort mais aucun effet ne se produit. A la place, le sort est transféré dans cet objet pour un usage ultérieur si l'objet ne contenait pas déjà de sorts de part cette capacité.

N'importe qu'elle créature qui tient ensuite l'objet peut utiliser une action pour activer le sort, à condition qu'elle possède une Intelligence supérieure ou égale à 6. Le sort est lancé en utilisant votre capacité de lanceur de sort et il cible la créature qui l'a déclenché. Si le sort affecte plusieurs créatures, c'est celle qui l'active qui choisit les créatures supplémentaires qui seront affectées. Si le sort a une zone d'effet, celle-ci est centrée autour de l'objet. Si la portée du sort est personnelle, c'est la créature qui a activé le sort qui se retrouve affectée.

Lorsque vous infusez un sort de cette manière, il doit être utilisé dans les 8 heures qui suivent. Une fois ce délai dépassé, sa magie se dissipe et le sort est perdu.

Vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'objets infusés de cette manière en même temps. Ce nombre est égal à votre modificateur d'Intelligence.

Lien supérieur

Au niveau 5, votre grande compréhension des objets magiques vous permet de les maîtriser. Vous pouvez dorénavant vous lier à 4 objets magiques en même temps, au lieu de 3.

Au niveau 15, cette limite augmente jusqu'à 5 objets magiques à la fois.

Serviteur mécanique

Au niveau 6, votre recherche et maîtrise de votre artisanat vous permet de produire un serviteur mécanique. Le serviteur est une créature artificielle qui obéit à vos ordres sans aucune hésitation et fonctionne en combat pour vous protéger. Bien que la magie alimente sa création, le serviteur n'est pas magique en lui-même. Il est supposé que vous avez passer pas mal de temps à travailler dessus, le finissant finalement après un court ou long repos une fois que vous avez atteint le niveau 6.

Sélectionnez une Grande bête dont le Facteur de Puissance est égal à 2 ou moins. Le serviteur utilise les caractéristiques de cette bête mais il peut ressembler à ce que vous souhaitez, tant que sa forme est appropriée à ses valeurs. Il a les modifications suivantes :

  • C'est une créature artificielle et non une bête
  • Il ne peut être charmé.
  • Il est immunisé au dégâts de poison et à la condition empoisonné.
  • Il a la vision dans le noir avec une portée de 18m s'il ne la possède pas déjà.
  • Il comprend les langues que vous pouvez parler au moment de sa création, mais il ne peut pas parler.
  • Si vous êtes la cible d'une attaque de mêlée et que le serviteur se trouve à 1,5m de votre assaillant, vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner à votre serviteur de réagir, utilisant alors sa propre réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre l'assaillant.

Le serviteur obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. En combat, il a sa propre initiative et agit de manière indépendante.

Si le serviteur est tué, il peut revenir à la vie via des moyens classiques tel que le sort de réanimation. De plus, après un long repos, vous pouvez réparer un serviteur détruit si vous avez accès à son corps. Il revient à la vie avec un point de vie à la fin du repos. Si le serviteur est au-delà de toute réparation possible, vous pouvez en construire un nouveau après une semaine de travail (huit heures chaque jour) et 1 000 po de matières premières.

Âme de l'Artifice

Au niveau 20, votre compréhension des objets magiques n'a pas d'égal, vous permettant de mêler votre âme aux objets qui vous sont liés. Vous pouvez vous lier jusqu'à 6 objets en même temps. De plus, vous gagnez un bonus de +1 à tout vos jets de sauvegarde par objets magiques auquel vous êtes actuellement lié.