Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les plus chauds.

Tempête de fureur

À partir du niveau 3, choisissez l'un des environnements suivants : désert, mer ou toundra. L'environnement choisi façonne la nature de la tempête que vous faites apparaître quand vous entrez en rage. Tant que vous êtes en rage, une aura émane de vous dans un rayon de 3 mètres. Les effets de cette aura dépendent de l'environnement choisi.

Désert. Tout ennemi qui termine son tour à l'intérieur de l'aura prend des dégâts de feu égaux à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.
Mer. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez choisir une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution. La cible prend 2d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès. Ces dégâts passent à 3d6 au niveau 10 et à 4d6 au niveau 15.
Toundra. Tout ennemi qui finit son tour dans votre aura prend un nombre de dégâts de froid égal à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.

Âme des tempêtes

Au niveau 6, votre lien avec la tempête vous confère des capacités supplémentaires basées sur l'environnement que vous avez choisi au niveau 3.

Désert. Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures.
Mer. Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et vous pouvez respirer sous l'eau.
Toundra. Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et ne souffrez plus d'effets dus à de très basses températures.

Bouclier de la tempête

Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la tempête pour protéger vos alliés. Tant que vous êtes en rage, les alliés à l'intérieur de votre aura gagnent les bénéfices de votre Âme des tempêtes.

Tempête déchaînée

Au niveau 14, le pouvoir de la tempête que vous déchaînez devient plus puissant.

Désert. Le sol autour de vous devient comme des sables mouvants. Tout ennemi qui tente de se déplacer de plus de 1,50 mètre par tour sur le sol tout en étant à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution). En cas d'échec, la vitesse de la créature tombe à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
Mer. Des vents rugissants déchirent l'air autour de vous. Toute créature que vous attaquez et touchez à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution) ou tomber à terre.
Toundra. L'air autour de vous est si froid qu'il ralentit vos ennemis. La zone à l'intérieur de votre aura est considérée comme un terrain difficile pour vos ennemis.