Ceci est une traduction d'un article de AngryDM présentant le système d'initiative Popcorn et de son opinion sur ce système d'initiative.
Comment cela fonctionne ?
Au début de chaque combat, chaque PJ, PNJ, monstre ou groupe de monstres lance un jet d'initiative. Le résultat le plus élevé commence. Rien de nouveau là dedans. Une fois que le plus gros score a joué, il décide qui est le suivant (PJ, PNJ, monstre ou groupe de monstres). Cette créature ou groupe de créatures joue son tour et nomine le suivant parmi ceux qui n'ont pas encore joués. Ainsi, chaque PJ, PNJ, monstre ou groupe de monstres obtient son tour. Une fois que tout le monde a joué, la dernière créature ou groupe de créatures décide qui sera celui qui démarrera le prochain round. Elle peut se choisir elle-même.
Attendre et Se Préparer
Il n'est pas possible de passer son initiative lorsque vous êtes désigné. La vie ne fonctionne pas comme ça. Dans la panique d'un combat, vous agissez quand vos réflexes vous le permettent et vous essayez de gagner. La patience vous tue généralement, cependant vous pouvez décider d'Attendre ou de vous Préparer.
Se Préparer fonctionne de la même façon que d'habitude. Vous spécifier une action et une condition de déclenchement. Lorsque la condition s'avère avérée, vous pouvez choisir d'effectuer votre action ou d'attendre qu'une autre créature la déclenche. Votre action préparée est disponible tant que votre tour n'est pas revenu. Si vous ne l'avez pas utilisé d'ici là, ou si vous en avez pas eu l'occasion, votre action est perdue. Vous pouvez décider de la préparer de nouveau durant votre nouveau tour si vous le souhaitez. Ce risque est le prix d'une action préparée.
Attendre signifie que vous choisissez de ne pas agir immédiatement. Vous patientez pendant une seconde et attendez une meilleure opportunité pour agir. Vous choisissez alors à qui passer votre initiative et vous êtes dans un état d'attente. Vous devez alors attendre d'être de nouveau nominé durant ce round.
Si votre tour vient et qu'il ne reste que des créatures dans un état d'Attente, vous ne pouvez pas Attendre et passer votre tour à une autre créature. Vous pouvez choisir de ne rien faire, mais vous ne pouvez pas Attendre. Cela permet d'éviter l'impasse dans laquelle plusieurs créatures décident toutes d'attendre la fin du round. Cela permet aussi d'éviter que les gens utilisent cette mécanique de jeu afin d'exploiter l'avantage d'être le dernier à jouer dans le round et ainsi pouvoir se nominer de nouveau pour le début du prochain.
Durées
Les effets qui ont une durée se reposent généralement sur l'initiative. Les durées “Jusqu'à la fin du tour de telle créature” ou “Jusqu'au début du tour de telle créature” restent inchangées car elles sont déterminées par l'ordre de passage d'une créature.
Pour le reste, on appelle “Fin de round” la phase qui a lieu une fois que toute les créatures ont joué leur tour. Tous les effets à durée déterminée expirent pendant cette phase une fois que leur durée totale est atteinte ou dépassée. Donc, un effet qui dure X round s'arrêtera en réalité X rounds et quelques secondes plus tard.
Par exemple, Alice lance un sort qui persiste pendant 1 round. Alice est la dernière personne a avoir joué pour ce round-ci. La phase de “Fin de round” a donc lieu. Le sort n'expire pas car il n'a pas encore persisté pendant 1 round complet. Il reste donc actif pour le round à venir et expirera donc à la prochaine phase de Fin de round.
Pourquoi utiliser ce système ?
Il y a plusieurs avantages à utiliser ce système. La plupart d'entre eux impliquent le rythme, l'engagement du groupe et les tactiques de groupe. Ce système permet au groupe de mettre en place des actions et un travail d'équipe plus complexe, souvent des choses qu'ils ne considéreraient jamais faire dans le système d'initiative classique car dans celui-ci, ils peuvent immédiatement fournir une assistance.
Au delà de cela, ce système pousse également les joueurs à être plus attentifs. Il n'y a pas d'ordre d'initiative à surveiller. Ils ne savent pas quand leur tour viendra. A la place, ils observent afin de déceler des opportunités. Ils ne passent pas autant de temps à “planifier leur tour” qu'à “attendre une bonne opportunité” puis demander simplement d'être “utilisé”. Cela engage les joueurs dans l'action même lorsque leur tour n'est pas venu.
Cela permet aussi de faire parler les joueurs, souvent au travers de leurs personnages. Chaque joueur a généralement besoin de parler à un autre joueur à la fin de chaque tour. Et généralement, cette communication implique directement la situation. Un joueur aura tendance à dire “Bob, tu peux t'occuper de cet ogre ?” au lieu de “okay, bob, c'est ton tour”. Ce qui est cool. Parcequ'ils travaillent en équipe. Et si Bob a une meilleur idée, Bob le dira. “Non ! Je suis le seul qui peut m'occuper de cette créature volante!” Bob agit alors puis continue “Mary, est-ce que tu peux immobiliser l'ogre ?”. Bien sur, cela reste des échanges pendant un affrontement, il est donc parfois nécessaire de rappeler que la communication doit se limiter à une phrase.
Du point de vue du MJ, cela est beaucoup plus facile de garder un rythme engageant pour tout le monde qu'avec un système d'initiative fixe. Le combat se déroule sans ordre prédéfini, passant d'une personne à l'autre, et tout le monde doit rester sur le qui-vive, y compris le MJ qui peut se retrouver surpris qu'un joueur décide de lui laisser le tour.
Le système donne également l'avantage aux joueurs dans la plupart des combats. Un groupe de 5 PJ contre un seul monstre peut jouer 8 ou 9 tours contre le monstre avant qu'il puisse lui même agir une seconde fois. Cela veut dire que les PJ exploitent bien le système mais c'est possible. Généralement, les joueurs ne le feront pas, car une telle situation laissera à l'adversaire la possibilité de jouer deux tours de suite, ce qui peut s'avérer plus que mortel. Mais cela peut permettre aussi à des joueurs qui se retrouvent dans une situation difficile de pouvoir s'en sortir plus facilement.
Pourquoi ne pas utiliser ce système ?
Ce système favorise un peu les PJ. Et les PJ sont déjà avantagés par la plupart des mécaniques de combat. Dès lors qu'ils ont l'avantage du nombre, il est plus facile pour eux de gérer une rencontre. Même lorsqu'ils n'ont pas cet avantage, à cause de la tendance des MJ à regrouper les monstres identiques à la même initiative, les joueurs auront tendance à tout de même bénéficier de celui-ci.
Il y a aussi un argument qui tourne autour de l'abstraction et du metagaming. Si cela vous pose problème, ce système ne vous conviendra peut être pas du coup.
Cependant, je ne pense pas que ces deux points soulevés soient totalement rédhibitoires. Je ne suis pas particulièrement concerné par le fait de rendre les combats légèrement plus simple car cela se traduira par un gain de rapidité dans leur exécution (au travers de l'engagement et de l'attention des joueurs), ce qui signifie que je peux accorder plus de temps à d'autres éléments du jeu dans ma partie. Cela signifie aussi que l'attrition que les joueurs n'ont pas subit dans un combat plus simple peut être reporté sur une autre rencontre. Et après avoir observé comment le jeu fonctionne avec ce système, je n'y vois pas vraiment de baisse de tension, bien que les joueurs en ressortent généralement avec plus de ressource intact qu'à la normale. La pression de devoir être prêt à n'importe quel moment et d'observer les opportunités qui se libèrent plutôt que d'attendre son tour en le planifiant à l'avance fournit déjà une bonne dose de tension.
En ce qui concerne l'abstraction et le metagaming : je ne vais pas argumenter avec vous si vous vous préoccupez de cela. C'est cool. Honnêtement, cela me préoccupe également. C'est même un problème pour moi. Mais… Je suis okay avec cela. Et si je suis okay avec cela, c'est parceque je me suis rendu compte qu'en fait, les combats semblent beaucoup plus réel ainsi. Comme je l'ai signalé plusieurs fois déjà, les joueurs passent moins de temps concentrés sur leur planification personnelle et plus de temps à chercher une opportunité d'agir ou à créer une opportunité pour les autres. Ils attendent une ouverture et s'y précipitent lorsqu'ils la voyent. Lorsque leur moment est venu, ils doivent agir car ils ne savent pas quand est-ce qu'il pourront agir ensuite. C'est pour ça que bien qu'il soit aussi arbitraire, abstrait et metagamy que tout autre système d'initiative, je trouve qu'il met en place le bon ton et crée une meilleure façon d'appréhender son tour.
Conseil pour que ce système fonctionne
Cette partie est principalement à l'attention des MJ mais il est également intéressant pour les PJ de la consulter afin d'obtenir une meilleure vision du système
Premièrement, la difficulté ne doit pas être ajustée immédiatement. Expérimentez le sur plusieurs semaines afin que tout le monde s'y habitue, puis, ajustez la difficulté si vous le jugez vraiment nécessaire. J'ai du beaucoup prendre sur moi pour résister à la tentation de bidouiller la difficulté afin de “compenser”. A la place, j'ai pu commencer à ajouter plus de contenu et de rencontres dans mes sessions et cela fonctionne plutôt bien.
Deuxièmement, exploiter le système. Ne soyez pas gentils. Les joueurs ont un avantage avec ce système, donc soyez prêt à les baiser le moment où il vous donne l'opportunité de le faire, comme lorsqu'il vous donne l'occasion de faire jouer deux fois de suite un adversaire redoutable. N'hésitez pas à nominer le joueur qui est le plus en mauvaise posture. Jouez pour gagner. Cela peut sembler brutal, mais cela permet en fait d'équilibrer l'avantage que les joueurs ont et ajouter à la tension et au défi que représente un affrontement sans les mettre face à trop de risques non plus.
Troisièmement, encouragez les joueurs à passer le tour à un autre joueur tout en restant dans leur personnage et gardez le contrôle sur la quantité d'informations qu'ils peuvent délivrer ainsi. Il ne faut pas que ce soit plus qu'une simple phrase. Cela reste un tour de combat. Et ça a toujours beaucoup plus de classe quand c'est dit par le personnage.
Quatrièmement, lorsque vous passez le tour, narrez pourquoi un joueur en particulier a l'opportunité d'agir plutôt qu'un autre. Surtout si vous suivez le conseil de nominer le pire des choix pour les joueurs.
Cinquièmement, construisez des rencontres avec des types de monstres différent afin de donner plus de tours aux ennemis. Vous ne pourrez pas toujours trouver d'excuses à faire cela, mais quand vous le pouvez, faites le, cela aide beaucoup. Essayez de diviser vos groupes de monstres en créant de la variété. Au lieu de six gobelins identiques, retravaillez trois d'entre eux et donnez leur des arcs afin d'avoir trois gobelins archers et trois gobelins escarmoucheurs.
Sixièmement, poussez vos joueurs à agir, tentez les. Lorsque vient le tour de l'un d'entre eux, ne les laissez pas “hemmmm, haw, uuuum”. S'ils ne commencent pas à vous parler immédiatement (en déclarant une action ou en posant des questions), rappelez leur qu'ils peuvent Attendre s'ils veulent prendre ce risque. Habituez vos joueurs à l'idée qu'ils ont très peu de temps pour planifier. Ils risquent de râler au début, mais ils deviendront rapidement meilleur à cet exercice grâce à cela. Éventuellement, ils finiront par vous dire à quel point le combat était fun et excitant.
Septièmement, et dernièrement, n'attendez pas. Ne faites jamais attendre un monstre, jamais. Agissez. Je sais que j'ai dis qu'il fallait “exploiter le système”, mais ne considérez pas l'attente comme une tactique. Surtout avec un groupe de monstres. Cela a juste pour effet de ralentir le rythme. Attendre est un choix terrible. Il existe seulement pour permettre à un joueur qui n'est pas prêt à jouer d'éviter qu'il ne se retrouve hors-jeu.