Personne Sociable

A partir du niveau 1, vous avez un don pour imiter les humanoïdes que vous avez déjà rencontré. Dès lors que vous utilisez votre capacité de Changement de forme, vous pouvez choisir de vous transformer en une créature de type “Humanoïde” que vous avez déjà vu et dont le facteur de puissance n'excède pas le FP max définit par votre niveau.

Par exemple, au niveau 1, si votre personnage a déjà rencontré un Kobold, vous pouvez utiliser une charge de votre changement de forme afin de vous transformer en un kobold. Mais à ce même niveau, vous n'êtes pas encore capable de vous transformer en Gobelours étant donné qu'ils sont de FP 1 et qu'il vous faut être niveau 3 pour cela.

Maître Inflitrateur

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence de Tromperie ou de Discrétion, au choix.

Vous pouvez également canaliser votre héritage de doppelganger et au prix d'une action, vous polymorpher en un humanoïde de votre taille que vous avez déjà rencontré ou revenir à votre vraie forme. Cependant, votre équipement ne se modifie pas, seulement votre apparence physique. Si vous mourrez, vous reprenez votre forme d'origine.

Imposteur

Au niveau 10, vous êtes devenu un maître de l'infiltration au sein des races en lesquelles vous pouvez vous transformer. Vous pouvez imiter la voix d'une autre créature ou les sons qu'elle produit.

Vous devez avoir entendu la créature réaliser ce son ou parler pendant au moins une minute. Il faudra alors un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre Charisme (Tromperie) afin de discerner que vous êtes un faux.

Vous obtenez également l'avantage contre les créatures qui n'ont pas encore agit durant votre tour d'initiative.

Transf-ombre

A partir du niveau 10, votre essence de change-forme peut influencer vos formes afin de les rendre plus discrètes. Au moment où vous utilisez votre action bonus pour faire votre changement de forme, ou en utilisant une action bonus alors que vous êtes déjà transformé, vous pouvez vous imprégner de la peau caméléon des doppleganger. Votre forme garde toute ses caractéristiques hormis ce qui est noté ci-dessous :

  • Sens: la créature gagne une vision dans le noir jusqu'à une distance de 18m.
  • Frappes d'ombres: toutes les attaques de mêlée infligent 1d4 points de dégâts de poison supplémentaires.
  • Peau caméléon: vous obtenez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) basés sur la vue tandis que votre peau s'approprie la couleur et les motifs de votre entourage.
  • Pisteur: Tant que vous êtes dans cette forme, vous gagnez la possibilité de vous cacher au prix d'une action bonus.

Vous pouvez vous “transf-ombrer” une fois entre chaque long repos.

Le Pouvoir de la Peur

Au niveau 18, vous êtes constamment sous l'effet d'un sort de Détection de Pensées. De plus, au prix d'une action, vous pouvez tenter de plonger dans l'esprit d'une créature et trouver ce qu'elle craint le plus.

La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Si elle échoue, vous apprenez sa plus profonde et profonde peur, sinon vous n'apprenez rien et vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité sur elle pendant 24 heures. Si la cible est immunisé à la peur ou si son esprit est incapable d'être lu, elle obtient toujours un succès.

Une fois que vous apprenez quel est leur plus grande peur, vous pouvez utiliser votre action pour vous transformer en une manifestation de celle-ci. Cette transformation ne consomme pas de charge, le MJ choisissant la créature appropriée. Tant que la créature vous voit sous cette forme, elle est effrayée et peut répéter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours si elle ne vous a pas dans son champ de vision. Tant qu'elle reste effrayée, toutes les attaques que vous lui portez infligent 2d8 dégâts psychiques supplémentaires.

Le DD du jet de sauvegarde se base sur votre Charisme ou votre Intelligence, au choix.