Tout comme les fulgurants rapides, les tonitruantes chutes d'eau et les profondeurs sombres et silencieuses des océans, les disciples du Courant de Mithral arborent les nombreuses formes et la nature changeante de l'eau. Cet art d'épéiste a démarré comme un simple ensemble de techniques rassemblés en parcourant différentes nations insulaires. Au travers de fréquents échanges culturels, du commerce et de la guerre, ces techniques se sont répandues et se sont assemblées pour former un style unique qui mélange l'histoire et la culture de nombreuses personnalités. Cette discipline a trouvé son utilité dans toutes les strates de la société, des nobles palaces où le fait de dégainer sa lame était un acte de suicide social jusqu'aux ghettos des cités portuaires dans lesquels une lame dissimulée était la seule chose qui vous maintenez en vie.

Les disciples du Courant du Mithral sont de bons danseurs et utilisent principalement des lames lourdes et légères ainsi que des lances. La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est la Dextérité.

Manœuvres de Niveau 1

DANS LE SILLAGE

Action: 1 action bonus
Portée: corps-à-corps

En tirant parti du mouvement de votre corps et de votre lame, vous transformez un déplacement en un balaiement qui laisse votre adversaire au sol. Si vous vous êtes déplacé d'au moins 3m avant de réaliser une attaque et que vous touchez, vous pouvez tenter de mettre à terre la cible de celle-ci au prix d'une action bonus. Faites alors un jet de Dextérité (Représentation) à la place d'un jet de Force (Athléthisme) afin de déterminer si la manoeuvre réussie.

LAME DE FOND

Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps
Cibles: jusqu'à deux créatures

Votre talent et votre grâce provient de vos mouvements fluides et de vos attaques rapides. Réalisez un jet d'attaque et comparez le à la CA de deux créatures à portée de votre arme. Si le résultat suffit pour toucher une cible, vous infligez les dégâts normaux de l'arme à celle-ci. Le jet de dégâts est le même pour les deux créatures ciblées. Si cette attaque se fait en même temps que vous dégainer votre arme, vous obtenez un bonus de 1d4 à votre jet d'attaque.

POSTURE DE LA FRAPPE ALLONGEE

Action: 1 action bonus
Durée: Posture

Le mouvement introduit par vos attaques rapides vous permet de frapper au-delà de votre allonge. Tant que vous maintenez cette posture, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires et la première de vos attaques que vous réalisez à chaque tour se fait avec une augmentation d'1.5m de son allonge. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 8 et 16.

POSTURE DU IAIJUTSU

Action: 1 action bonus
Durée: Posture

Vous avez la possibilité de dégainer rapidement votre arme et d'utiliser le mouvement ainsi créer en de multiples attaques mortelles. Tant que vous maintenez cette posture, dégainer votre arme ne consomme pas l'action gratuite d'intéraction d'objet et vous êtes libre d'utiliser votre réaction pour faire autant d'attaques d'opportunité que votre modificateur de Dextérité si la première attaque se fait alors que l'arme était rengainée.

RAPIDE COURANTS

Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps

L'un des principes de base de cette discipline dit que tout mouvement peut être transformé en un puissant outil offensif. Tout en dégainant votre arme, réalisez une attaque contre une cible à portée sans prendre en compte son bonus de Dextérité à sa CA. Si vous touchez, vous infligez les dégâts de l'arme et 1d6 dégâts supplémentaires.

RUISSELLEMENT

Action: 1 réaction (cible d'une attaque)
Durée: Instantanée

Tel le ruissellement de l'eau qui a inspiré votre art, vous faites un pas de côté et vous vous déplacez autour de vos adversaires plutôt que de les combattre directement. Vous pouvez initier ce contre en réponse à une attaque de mêlée ou à distance faite contre vous. Lancez alors un jet de Dextérité (Représentation) dont le DD est égal au jet d'attaque de votre adversaire. Si vous réussissez, l'attaque est annulée et vous pouvez vous déplacez d'1.5m sans provoquer d'attaques d'opportunités.