La légende raconte que le premier pratiquant du style de la Lame Brisée était un puissant épéiste qui, au milieu d'un combat à mort face à un vieil ennemi, s'est retrouvé avec son épée brisée et mise de côté. Pris de désarroi par la perte de son arme, il réalisa rapidement que ses années d'entraînements, d'exercices et de conditionnement ont fait de son corps une arme à part entière. Usant uniquement de ses poings et de ses nerfs, il devint le premier à développer les techniques de cette discipline et les partagea aux autres. Les disciples de la Lame Brisée enseignent généralement ces méthodes dans des monastères, sous la tutelle de Moine-Guerriers, mais d'autres l'apprennent de parents, de mentors ou par hasard.

Les disciples de la Lame Brisée sont de bons acrobates et utilisent principalement leurs corps en tant qu'armes, voire des armes de moines.

La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est la Dextérité.

Manœuvres de Niveau 1

COMPORTEMENT DE BAGARREUR

Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: instantanée

Vous utilisez votre corps de manière non-conventionnel, prenant au dépourvu votre adversaire. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties) lorsque vous initiez ou résistez à une tentative d'agrippement, de désarmement ou de mise à terre.

COUP DE POMMEAU

Action: Attaquer
Portée: Corps-à-corps
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Vous savez que votre adversaire se concentre principalement sur vos poings et vos pieds et profitez de cela pour lui infliger un coup de coude par surprise. A la place d'un de vos jets d'attaques, vous pouvez forcer votre cible à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre mod. de Dextérité) qui déterminera si votre attaque touche ou non. Vous ne pouvez utiliser cette manœuvre qu'une fois par tour.

DELUGE DE COUPS

Action: 1 action bonus
Portée: Corps-à-corps
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer à mains nues ou avec une arme de discipline au cours de votre tour, vous pouvez réaliser deux attaques supplémentaires.

POINTE DE FER

Action: 1 action
Portée: Corps-à-corps
Durée: instantanée
Cible: Une créature

En imitant la vitesse et la force de pénétration de la légendaire lame brisée du fondateur, vous réalisez une frappe d'estoc puissante sur un des points vulnérables de votre cible afin d'infliger un maximum de douleur. Faites une attaque à main nue contre une cible à portée. Si vous touchez, la créature ciblée subit 2d6 dégâts perforants et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver incapacité par la douleur ressentie.

A plus haut niveau. Cette manoeuvre inflige 1d6 dégâts supplémentaires par niveau supérieur au premier.

POSTURE DE LA MAIN DE FER

Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: Posture, 1 minute

En gardant vos mains rigides et vos bras lâches, vous utilisez vos paumes comme des boucliers afin de vous protéger des attaques ennemis. Tant que vous maintenez cette posture, vous obtenez un bonus de bouclier de +2 à la CA.

POSTURE DU PUGILISTE

Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: Posture, 1 minute

En adoptant une puissante posture de kick-boxing, vous vous positionnez de sorte à pouvoir réaliser des frappes éclairs mais ciblées avec vos mains et vos pieds. Tant que vous maintenez cette posture, vos attaques à mains nues ou avec une arme de cette discipline infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Ces dégâts augmentent au niveau 9 pour devenir 2d6, puis ils atteignent 3d6 au niveau 17.

Manœuvres de Niveau 2

CONTRE-PIED

Action: 1 Réaction (touché par une attaque de mêlée)
Portée: Personnelle
Durée: instantanée

Réalisez un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD égal au score d'attaque de la cible. En cas de réussite, vous réalisez un mouvement d'1,5m afin de vous mettre hors-de-portée de l'attaque. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et annule l'attaque que vous subissez.

Si ce mouvement ne vous permet pas de quitter la portée d'attaque de la créature, l'attaque vous touche quand même.

COUP DE PIED ENROULE

Action: Action
Portée: 3 mètres
Durée: instantanée
Cible: Une créature

En réalisant une roue, vous êtes capable de vous éloigner ou de vous approcher de 3 mètres d'une créature sans provoquer d'attaques d'opportunités. Réalisez alors un jet d'attaque à mains nues (avant le mouvement si vous reculez; après si vous vous approchez). Si vous touchez, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires.

MANCHE CROCHE-PIED

Action: 1 action
Portée: Corps-à-corps
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être mise à terre. Si elle rate son jet de sauvegarde, vous pouvez immédiatement réaliser une attaque à mains nues contre elle avec avantage.

PARADE DE LAME

Action: 1 réaction (être la cible d'une attaque de mêlée réalisée avec une arme)
Portée: Corps-à-corps
Durée: instantanée
Cible: Une créature

Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée réalisée avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de parer l'attaque de votre cible.

Réalisez un jet d'attaque à mains nues contre le score d'attaque de votre cible. En cas de réussite, l'attaque est bloquée et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou lâcher son arme. Si la créature lâche son arme, vous pouvez la récupérer immédiatement.

POINGS DE BRONZE

Action: 1 action
Portée: mêlée
Durée: Instantanée

Identique à l'action Attaquer à mains nues, à l'exception du fait que chaque frappe réussit inflige 2d6 dégâts contondants et que les poings sont traitées comme des armes magiques (ignore la résistance aux dégâts non-magiques). Etant donné qu'il s'agit d'une action Attaquer, vous pouvez utiliser le Déluge de coups et bénéficier des effets de cette manœuvre sur chaque frappe supplémentaire.