Druide
Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une elfe convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs de torches orques qui menacent sa forêt. Sous forme de léopard, s'accroupissant sur la branche d'un grand arbre à l'abri des regards, un humain scrute à travers la jungle l'étrange construction d'un temple de l'Air du Mal élémentaire, gardant un œil fixé sur les activités des cultistes. Brandissant une épée faîte de feu pur, un demi-elfe charge dans la masse des soldats squelettes, brisant la magie antinaturelle qui a donné à ces immondes créatures un dérisoire semblant de vie.
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la volonté indomptable de la nature.
Le pouvoir de la Nature
Les druides vénèrent la nature plus que tout, obtenant leurs sorts et leurs autres pouvoirs magiques soit des forces de la nature elles-mêmes, soit d'une divinité de la nature. De nombreux druides sont à la recherche d'une spiritualité mystique, d'une union transcendantale avec la nature, plutôt que d'une dévotion à une entité divine, alors que d'autres servent les dieux de la nature sauvage, des animaux, ou des forces élémentaires. Les anciennes traditions druidiques sont parfois appelées la Vieille Foi, en opposition aux cultes des dieux dans des temples et des sanctuaires. Les sorts de druide sont orientés vers la nature et les animaux - le pouvoir des crocs et des griffes, du soleil et de la lune, du feu et du tonnerre. Les druides gagnent également la capacité de prendre la forme d'un animal, et certains druides étudient à tel point cette pratique qu'ils en viennent à préférer être sous forme animale plutôt que sous leur forme naturelle.
Préserver l'équilibre
Pour les druides, la nature est un équilibre précaire. Les quatre éléments qui ont fondé le monde (l'air, l'eau, le feu et la terre) doivent rester en harmonie. Si un élément gagnait du terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, attiré dans l'un des plans élémentaires et ainsi séparé de ses différents constituants. C'est pour cette raison que les druides s'opposent aux cultes du Mal élémentaire et à tous ceux qui prêchent la suprématie d'un élément et l'exclusion des autres.
Les druides sont également concernés par le délicat équilibre écologique sur lequel repose la vie végétale et animale, et par la nécessité pour le monde civilisé de vivre en harmonie avec la nature, et non en opposition. Les druides acceptent ce qui est cruel dans la nature, et haïssent tout ce qui n'est pas naturel, dont les aberrations (comme les tyrannoeils et les flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (comme les zombis et les vampires). Les druides conduisent parfois des expéditions contre ces créatures, en particulier lorsque ces monstres empiètent sur le territoire du druide. On trouve aussi souvent des druides en train de garder un site sacré ou de surveiller une région où la nature est préservée. Mais quand un grand danger survient, menaçant l'équilibre de la nature ou les terres qu'ils protègent, les druides endossent un rôle plus actif en combattant la menace, tels des aventuriers.
Créer un druide
Lorsque vous faites un druide, déterminez pourquoi votre personnage possède un lien si fort avec la nature. Votre personnage vit peut être dans une société où la Vieille Foi prospère encore, ou bien a-t-il été élevé par un druide après avoir été abandonné dans les profondeurs de la forêt. Votre personnage a peut-être eu une rencontre dramatique avec un esprit de la nature, se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup sanguinaire, mais réchappant à cette expérience. Il est peut-être né lors d'un ouragan ou d'une éruption volcanique, ce qui a été interprété comme le signe que devenir druide faisait partie de la destinée de votre personnage. Avez-vous toujours couru l'aventure pour répondre à votre appel druidique, ou avez-vous d'abord passé du temps à vous occuper d'un bosquet ou d'une source sacrée ? Votre terre a peut-être été souillée par le mal, et vous vous êtes engagé dans une carrière d'aventurier dans l'espoir de trouver un nouveau chez-vous ou une nouvelle raison d'être.
Conception rapide
Vous pouvez créer un druide rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique ermite.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de druide
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilisera pas d'armure ou de bouclier en métal)
Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
Outils : kit d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante
- (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps
- une armure de cuir, un sac d'explorateur et un focaliseur druidique
Sorts mineurs connus | - Emplacements de sorts - | |||||||||||
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Niv | Bonus | Capacités | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
1 | +2 | Druidique, Sorts | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Cercle druidique, Forme animale | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique, Forme animale améliorée | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Capacité de cercle druidique | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique, Forme animale améliorée | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Capacité de cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Capacité de cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Incantation animale, Jeunesse éternelle | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Archidruide | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Druidique
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages secrets. Vous, et les autres personnes connaissant ce langage, remarquez automatiquement un tel message. Les autres personnages remarquent la présence du message s'ils réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans utiliser la magie.
Sorts
Puisant dans l'essence divine de la nature elle-même, vous pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon votre volonté.
Sorts mineurs. Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs de druide supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts. La table du druide montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Capacité de lancer des sorts. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de druide, étant donné que votre puissance magique dépend de votre dévotion ainsi que de votre connexion à la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel. Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur magique. Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur magique pour vos sorts de druide.
Forme animale
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir effectué un repos court ou long.
Votre niveau de druide détermine le type de bêtes dont vous pouvez prendre l'apparence, comme indiqué dans la table ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe qu'elle bête ayant un facteur de puissance de 1/4 ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni vitesse de nage.
Niv | FP max | Restrictions | Exemple |
---|---|---|---|
2 | 1/4 | Ni vitesse de vol, ni vitesse de nage | Loup |
4 | 1/2 | Pas de vitesse de vol | Crocodile |
8 | 1 | - | Aigle géant |
Vous pouvez rester sous forme animale un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette capacité. Vous pouvez également revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant votre action lors de votre tour de jeu. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
- Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a les mêmes maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de statistique est supérieur au vôtre, utilisez son bonus. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
- Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête et ses dés de vie. Lorsque vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de points de vie que vous aviez avant votre transformation. De plus, si vous vous retransformez parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale alors que vous n'aviez plus qu'un point de vie, vous retournez à votre forme normale et encaissez 9 points de dégâts. Tant que ces dégâts résiduels ne font pas tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous ne sombrez pas dans l'inconscience.
- Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme animale. Toutefois, vous transformer ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un sort, comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
- Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de n'importe quelle autre origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre forme animale les possède également.
- Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.
Lorsque vous voyez une bête dont vous voulez apprendre la forme, vous avez deux options :
- Observation. Vous apprenez la forme de l'animal après avoir observé son comportement pendant au moins 1 heure et avoir réussi un jet d'Intelligence (Nature) avec un DD égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette période d'observation, votre point de vue (qu'il soit physique ou magique) doit être situé à 45 mètres ou moins de l'animal. Si vous avez auparavant passé au moins 1 heure à lire un travail savant sur la créature, vous avez l'avantage au jet.
- Interaction. Vous apprenez la forme de l'animal après avoir interagit pacifiquement avec lui pendant 10 minutes et avoir réussi un jet de Sagesse (Dressage) avec un DD égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette période d'interaction, vous devez être situé à 4,50 mètres ou moins de l'animal. Si vous passez au moins 1 minute à caresser la créature, vous avez l'avantage au jet.
Ces deux options peuvent être assistée par la magie. Par exemple, la magie de divination peut être utilisée pour observer sans risque un animal dangereux, et un sort comme amitié animale peut jeter les bases d'une interaction pacifique.
Cercle druidique
Au niveau 2, vous devez choisir à quel cercle de druide vous appartenez. Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux niveaux 2, puis 6, 10, et 14.
Liste des cercles de druide :
- Cercle du Berger : Les druides du cercle du Berger communient avec les esprits des bêtes. Bien que ces druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un rôle dans le monde naturel, ils se concentrent sur la protection des animaux. Les bergers, comme on les appelle, se sentent responsables des bêtes. Ils protègent les créatures naturelles des monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire, et empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats naturels et les chemins empruntés lors des migrations d'animaux. Nombre d'entre eux trouvent le bonheur loin des cités et des villes, et se contentent de passer leurs journées au milieu des animaux sauvages.
- Cercle du Ciel (HB) : Le Cercle du Ciel est une secte de druide qui se déplace rapidement et avec grâce pour défendre le monde sauvage. Ces druides se regroupent sous un ciel ouvert lors de leurs réunions, qu'il fasse jour ou qu'il fasse nuit, qu'il pleuve ou qu'il fasse beau. Ils errent dans les plaines ouvertes, voyageant avec des troupeaux d'animaux et renforçant la flore locale afin qu'elle puisse croître vers le soleil. Les druides de ce cercle utilisent souvent leurs pouvoirs afin d'aider les fermiers qui ont du mal avec leurs plantations. Ils croient qu'un air pur est nécessaire à toute vie et haïssent ceux qui rejettent inutilement des polluants vers le ciel.
- Cercle du Crépuscule : Le cercle du Crépuscule cherche à exterminer les créatures mortes-vivantes et à préserver le cycle naturel de la vie et de la mort qui règne sur le cosmos. Leur magie leur permet de manipuler la frontière entre la vie et la mort, en envoyant leurs ennemis trouver un dernier repos tout en préservant leurs alliés de ce sort. Ces druides cherchent des terres qui ont été contaminées par des morts-vivants. Ces lieux sont sinistres et inquiétant. Anciennes forêts vibrantes devenues sombres, lieux hantés dépourvus d'animaux et remplis de plantes qui meurent lentement mais surement. Le cercle du Crépuscule va dans ces lieux pour bannir les morts-vivants et rétablir la vie.
- Cercle des Esprits (HB) : Les druides du cercle des esprits sont des chamanes et des spiritueux de l'ancienne foi. Pendant que les autres se concentrent sur l'émulation du monde naturel et des bêtes, les chamanes apprennent à communiquer avec les esprits et les êtres éthérées qui restent invisibles aux yeux des mortels. Au delà de la simple communion avec ces êtes incorporels, les chamanes apprennent à accepter ces esprits dans leur corps, amplifiant leurs prouesses avec la puissance spirituelle de ces êtres.
- Cercle des Jeunes Plants (HB) : Les druides du cercle des jeunes plants se concentrent de manière plus poussée que leurs confrères sur les rituels anciens et les connaissances oubliées qui concernent la magie des plantes. Ces druides se rassemblent sous une forme végétale, partageant leur savoir et secrets arcaniques entre eux, tout en apparaissant n'être qu'un simple groupe de buissons et d'arbres. En tant que membre du cercle, votre magie vous permet d'être l'un des leurs, gagnant un contrôle complexe des plantes qui vous entourent.
- Cercle de la Lune : Les druides du Cercle de la Lune sont les féroces gardiens du monde sauvage. Leur ordre se réunit lors des pleines lunes pour partager des informations et échanger des avis et avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des territoires sauvages, où ils peuvent rester des semaines sans croiser le chemin d'une autre créature humanoïde, et encore moins d'un druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime des arbres comme un aigle le jour suivant, et débouler au travers des broussailles sous forme d'ours pour chasser un monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le sang.
- Cercle du Pacanier (HB) : les druides du cercle du Pacanier adoptent la force du Pacanier et s'en servent afin de défendre les terres sauvages. Ils chargent bravement au front, frappant leurs adversaires avec toute la fureur de la nature.
- Cercle des Racines et des Branches (HB) : Les druides qui pratiquent les arts du Cercle des Racines et des Branches ont un lien puissant avec la flore naturelle du monde. Tôt dans leur dévotion, ils apprennent à résister aux toxines, à émuler la flore autant qu'ils parviennent à émuler la faune, et même à créer un compagnon végétal. Ces druides sont rarement vu sans une mandragore à leur côté, une sorte de plante vivante dont la nature varie en fonction du lieu dont elle est issue. Bien qu'ils ne s'agissent pas de fanatiques de la protection du territoire naturel, les druides de ce cercle montrent toujours un profond respect envers le monde naturel et attends des autres qu'il en soit de même.
- Cercle des Rêves : Les druides membres du cercle des Rêves viennent de régions qui ont des liens étroits avec la Féerie. La tutelle des druides sur la nature leur permet de former une alliance naturelle avec les êtres féeriques d'alignement bon. Ces druides cherchent à remplir le monde de gaieté et de lumière. Leur magie referme les plaies et réconforte les cœurs abattus, et les royaumes qu'ils protègent sont des lieux éclatants et luxuriants.
- Cercle des Spores : Les druides du cercle des Spores voient la beauté dans la décrépitude. Ils perçoivent dans les moisissures et autres mycoses la capacité de transformer la matière inerte en une vitalité abondante bien que quelque peu étrange. Ces druides croient que la vie et la mort font partie d’un grand cycle, l’un menant éternellement à l’autre. La mort n’est pas la fin de la vie, mais seulement un changement d’état. Les druides de ce cercle ont une relation complexe avec les morts-vivants, qu’ils considèrent comme des compagnons dans la vie comme dans la mort. Cependant, ils croient que ce cycle naturel est à son apogée lorsque chacun des segments qui le composent est en constant changement. Les morts-vivant qui ne désirent rien d’autre que de remplacer la vie par la mort ou qui tentent d’échapper au repos final transgressent le cycle et doivent être combattus.
- Cercle de la Terre : Le Cercle de la Terre est constitué de mystiques et de sages qui perpétuent des rites et d'anciens savoirs au travers d'une vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans ces cercles d'arbres sacrés ou de pierres levées pour se chuchoter des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle officient, en tant que grands prêtres, dans les communautés qui respectent la Vieille Foi et servent de conseillers auprès de leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par la terre qui vous a vu initié aux rites mystérieux du cercle.
- Cercle de la Vie (HB) : les druides du Cercle de la Vie ne voient pas la mort comme une fin en soit, mais comme le début d'une nouvelle chose. Ils font usage des morts pour protéger les vivants ou pour aider les druides à atteindre leurs objectifs. Malgré leur usage de la mort dans leurs rites, ces druides condamnent fortement les morts-vivants.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Jeunesse éternelle
Parvenu au niveau 18, La magie primordiale qui vous parcourt ralentit le vieillissement de votre corps. Vous ne prenez qu'un an d'âge toutes les dix années écoulées.
Incantation animale
À partie du niveau 18, vous pouvez lancer sous forme animale la plupart des sorts que vous connaissez. Vous pouvez réaliser les composantes somatiques et verbales des sorts de druide lorsque vous êtes sous forme animale, mais vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante matérielle.
Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme animale un nombre illimité de fois par jour. De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de même que toute composante matérielle non coûteuse qui n'est consommée par le sort. Vous gagnez ces avantages que vous soyez sous forme normale ou animale.
Liste de sorts
Sorts mineurs
- Contrôle des feux
- Coup de tonnerre
- Création de feu de joie
- Druiderie
- Façonnage de la terre
- Flamme
- Gelure
- Gourdin magique
- Guide
- Liane épineuse
- Manipulation de l'eau
- Pierre magique
- Rafale
- Réparation
- Résistance
- Vaporisation de poison
Sorts de niveau 1
- Absorption des éléments
- Amitié animale
- Baie nourricière
- Charme-personne
- Compréhension animale (R)
- Création ou Destruction d'eau
- Détection de la magie (R)
- Détection du poison et des maladies (R)
- Enchevêtrement
- Grand pas
- Lien avec une bête
- Lueur féérique
- Mot de guérison
- Nappe de brouillard
- Onde de choc
- Poignard de glace
- Purification de nourriture et d'eau (R)
- Saut
- Secousse terrestre
- Soins