Paladin
Vêtue d’une armure étincelante sous le soleil, malgré la poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d’un homme mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement divin s’en échappe, refermant les blessures de l’homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe d’orques fêtant leur dernière victoire. En silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un serment : deux orques tombent raide morts avant même d’avoir pu entrevoir sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu’il virevolte encore et encore autour d’un géant difforme, jusqu'à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse obscurité.
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de s’opposer aux forces du mal. Qu’il fut prononcé au pied de l’autel d’un dieu en présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d’un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant. Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.
La cause de la vertu
Un paladin jure de faire respecter la justice et la vertu, de soutenir la cause de la vertu et des choses bénéfiques du monde face aux ténèbres qui progressent, et de chasser les forces du mal quel que soit l’endroit où elles se terrent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de la cause de la vertu mais tous sont liés par des serments qui leur octroient la puissance requise pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux dieux du bien, la puissance du paladin provient autant de son dévouement en la justice qu’envers un dieu. Les paladins s’entraînent de nombreuses années afin d’acquérir des compétences au combat, de maîtriser une large gamme d’armes et d’armures. Cependant, leur compétences martiales sont secondaires par rapport aux pouvoirs magiques qu’ils manipulent : le pouvoir de soigner les malades et les blessés, détruire les êtres malfaisants et les morts-vivants, protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.
Au-delà d’une vie banale
Par définition, la vie d’un paladin est une vie aventureuse. A moins qu’une blessure tardant à guérir l’empêche de partir à l’aventure, chaque paladin est en première ligne dans le combat cosmique contre le mal. Les guerriers sont très rares à composer les rangs des milices et des armées du monde, mais encore moins d’individus peuvent prétendre avoir répondu à l’appel véritable du paladin. Lorsqu’ils reçoivent cet appel, ces combattants se détournent de leurs occupations précédentes et prennent les armes afin de combattre le mal. Parfois leur serment les amène à la tête d’une unité de chevaliers d’élite pour le compte d’un royaume, mais leur loyauté va d’abord à la cause de la vertu plus qu’aux rois et aux nations. Les paladins qui partent à l’aventure le font toujours avec sérieux. L’exploration d’anciennes ruines ou d’une crypte poussiéreuse peut être une quête dont l’objectif va bien au-delà de trouver un trésor. Le mal rode dans les donjons et les forets primitives, et même la plus petite des victoires contre lui peut empêcher la balance cosmique de basculer dans l’oubli.
Créer un paladin
L’aspect le plus important d’un paladin est la nature sacrée de sa quête. Bien que les caractéristiques du serment n’apparaissent qu’au troisième niveau de la classe, anticipez ce choix en lisant la description de ces serments : êtes-vous un serviteur dévoué au bien, loyal aux dieux de la justice et de l’honneur, un chevalier saint dans son armure étincelante parti à l’aventure pour détruire le mal ? Êtes-vous un valeureux champion de la Lumière, qui chérit le beau face à l’ombre, un chevalier dont le serment provient d’une tradition encore plus ancienne que les dieux ? Ou bien êtes-vous un solidaire aigri, qui a juré de se venger de ceux qui ont répandu le mal, un ange de la mort envoyé par les dieux ou seulement animé d'un besoin de revanche ? Comment avez-vous vécu l’appel à devenir un paladin ? Avez vous perçu le chuchotement d’un ange ou d’un dieu invisible alors que vous étiez en train de prier ? Est-ce qu’un autre paladin a détecté en vous un grand potentiel et a fait de vous un écuyer ? Ou bien un terrible évènement – la destruction de votre maison par exemple - vous a t'il fait entreprendre votre quête ? Peut-être êtes-vous tombé par hasard sur un bosquet sacré ou une enclave elfique cachée et vous avez alors décidé vous-même qu’il fallait protéger ce havre de paix et de beauté. Ou bien dès vos premiers souvenirs, vous avez su que vous répondriez à l’appel du paladinat, un peu comme si vous aviez été envoyé sur le monde avec cet objectif imprégné dans l’âme.
En tant que rempart faces aux forces du mal, les paladin sont rarement d’alignement mauvais. Considérez quelle couleur votre alignement donne à votre quête sacrée et comment vous vous comportez face aux dieux et aux mortels. Votre serment et votre alignement peuvent être en harmonie mais votre serment peut aussi représenter un niveau d'exigence que vous n’avez pas encore atteint.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un paladin en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique noble.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de paladin
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante de corps à corps
- (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
- une cotte de mailles et un symbole sacré
- Emplacements de sorts - | |||||||
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Niv | Bonus | Capacités | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | +2 | Imposition des mains, Sens Divins | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Châtiment divin, Sorts, Style de combat | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Santé divine, Serment sacré | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Attaque supplémentaire | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Aura de protection | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Capacité de serment sacré | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Aura de courage | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Châtiment divin amélioré | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Contact purifiant | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Capacité de serment sacré | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Amélioration des auras | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Capacité de serment sacré | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Sens divins
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte von Strahd Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
Imposition des mains
Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d’entre eux. L’imposition des mains n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Combats cloisonnés
Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes dans cette position, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction, et pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature qui se déplace à plus de 1,50 mètre de votre allonge.
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Marin
Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Sorts
Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie divine à travers la méditation et la prière pour lancer des sorts comme un clerc le ferait.
Préparer et lancer des sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l’inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Capacité de lancer des sorts
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de paladin. La puissance de vos sorts vient de votre force de conviction. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur magique
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique pour vos sorts de paladin.
Châtiment divin
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8.
Santé divine
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.
Serment sacré
Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant que paladin pour l’éternité. Jusque-là, vous étiez dans une phase préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir encore prêté serment. Maintenant, vous devez choisi. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacités comprennent des sorts de serment et la capacité de Canalisation divine.
Sorts de serment
Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est propre. Vous accéderez à ces sorts au niveau spécifié dans la description du serment. Une fois que vous avez accès à un sort de serment, celui-ci sera toujours considéré comme préparé mais ne compte pas dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. Si vous gagnez un sort de serment qui n’est pas dans la liste des sorts de paladin, ce sort sera tout de même considéré comme étant un sort de paladin pour vous.
Canalisation divine
Votre serment vous permet de canaliser de l’énergie divine qui alimente des effets magiques. Chaque Canalisation divine proposée par votre serment en détaille les options d'utilisation. Quand vous utilisez votre Canalisation divine, vous choisissez quelle option vous voulez utiliser. Un repos court ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser une Canalisation divine de nouveau. Certains effets de Canalisation divine nécessitent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez ce type d'effet, le DD est égal au DD pour résister à vos sorts.
Liste des serments sacrés :
- Serment des Ancêtres (HB) : Le Serment des Ancêtres est un engagement auprès de ceux qui étaient là avant vous afin de porter leurs souhaits et leurs idéaux dans le futur. Les paladins nains pourraient ainsi honorer les pères et mères de leurs clans tandis que des paladins elfiques pourraient canaliser leur peine de ceux qui ont disparu. Lorsque des communautés se perdent dans les distractions et la politique mesquine de l'ère moderne, les paladins qui se soumettent au Serment des Ancêtres sont là pour rappeler aux autres les morts honorables qui étaient là avant eux. Parfois appelés les chevaliers spectraux, les gardiens des tombes ou encore les dévoreurs de pêché, ces paladins communiquent avec leurs ancêtres et accomplissent leur volonté dans le plan matériel.
- Serment des Anciens : Le serment des Anciens est aussi vieux que la race des elfes et les rituels druidiques. Parfois appelés chevaliers fées, chevaliers verts ou chevaliers cornus, les paladins qui jurent ce serment jettent leurs sorts du côté de la lumière dans la lutte cosmique contre l'obscurité parce qu'ils aiment les choses belles et vivifiantes du monde, non nécessairement parce qu'ils croient aux principes d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et habits avec des images de feuilles, de bois ou de fleurs, pour refléter leurs engagements à préserver la vie et la lumière dans le monde.
- Serment de Conquête : Le serment de Conquête est fait pour les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis. Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas suffisant. Ils se doivent d'écraser les forces du chaos. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir. Certains de ces paladins vont encore plus loin et s'associent avec les puissances des Neuf enfers.
- Serment de Dévotion : Le serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre. Les cavaliers parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes. Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les principes d'un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges (les employés parfaits du bien) en tant que leurs idéaux, et incorporent des images d’ailes angéliques à leurs casques ou leurs bracelets.
- Serment du Fanatique (HB) : Les Paladins qui se disent Fanatique dévouent leur vie à leur grande foi personnelle. Une profonde vénération unique de leur dieu définit les traits de ce Serment. Ces paladins sont persuadés qu'ils sont le seul véritable élu de leur dieu. Ils ne s’embarrassent pas de tout ce qui n'est pas aligné avec leur foi.
- Serment de Guerre (HB) : Comme en réponse aux doutes qu'ont les Paladins à affronter leurs pairs, le serment de la guerre a été créé. Ils ne sont pas liés à l'acte de guerre même mais plutôt sur l'idée de faire un maximum de bonnes actions dans un environnement de guerre. Des vertus telles que s'occuper des soldats, épargner la terre et ses habitants en terminant rapidement un affrontement, ou encore respecter son adversaire sont d'une grande importance pour ces paladins.
- Serment d'Homme du Peuple (HB) : Ce serment est né de la convivialité, de la souffrance partagée et de l'indignation justifiée de ceux qui se tuent à la tâche pour le plaisir de ceux qui en profitent. Lorsqu'un baron cupide prélève des taxes injustifiées qui saignent les pauvres à blanc, lorsqu'un dragon prétentieux pille la campagne pour créer son propre trésor, lorsqu'un tyran sanguinaire force les démunis à rejoindre ses armées pour se battre et mourir sur le champ de bataille, le paladin sera là pour exprimer la fureur des oppressés, avec le tonnerre dans la voix, le feu dans les yeux et la volonté du peuple derrière chacun de ses mots et de ses actions. Pour eux, les tyrans et les industriels avares ne valent pas mieux que les fiélons, c'est pourquoi ils doivent être neutralisés, eux et leur plan, devant la puissance de ceux qu'ils cherchaient à exploiter.
- Serment des Noyés (HB) : Le serment des Noyés est un serment porté par les êtres désespérés. Lorsqu'une personne meurt de noyade dans les océans, il se peut qu'elle implore pitié aux dieux. Ces gens sont parfois ressuscités en tant que paladins noyés. Leur personnalité change et leur vie est restaurée. Après cela, ces paladins se mettent à combattre les monstres marins et tentent de prévenir le même genre d'accident qu'il leur est arrivé. Malgré leur passé, la plupart d'entre eux éprouvent un grand respect pour l'eau et particulièrement le grand large.
- Serment de la Pierre (HB) : Les paladins du Serment de la Pierre ont été créés au départ pour protéger les tombes de pierre de leurs ancêtres nains, mais au fil du temps, ils ont évolué en protecteur de la race naine dans son entièreté. Il fut un temps où seul les nains faisaient partie de cet ordre, mais récemment, d'autres races ont ressenti le besoin de répondre à l'appel de la Pierre.
- Serment de Protection (HB) : Les Paladins qui font un serment de Protection croient en une autorité morale ou un pouvoir éthique plus grand qu'eux. Ils choisissent une déité spécifique ou une personne à honorer et défendre jusqu'à leur mort.
- Serment de Rédemption : Le serment de Rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se consacrent à ce serment croient que toute personne peut se racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de la bienveillance et de la justice. Ces paladins se dressent face à des créatures mauvaises dans l'espoir de les voir se tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette action permet clairement de sauver d'autres vies. Les paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les rédempteurs. Mais bien qu'idéalistes, ils ne sont pas stupides. Les rédempteurs savent que les morts-vivants, les démons, les diables et autres menaces surnaturelles sont intrinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, ces paladins n'hésitent pas à utiliser leurs armes et leurs sorts. Pourtant, les rédempteurs continuent de prier pour que, un jour, même ces créatures pleines de haine puissent penser à leur rédemption.
- Serment de Sacrifice (HB) : Le Serment de Sacrifice lie un paladin à l'idée que la bonté a un coût et nécessite des sacrifices. Chaque cicatrice est un rappel de ce qui doit être fait afin d'apporter l'espoir et de chasser les ténèbres. Ils cherchent à protéger les êtres déchus des autres et d'eux-mêmes, et portent lourdement dans leur cœur l'âme de chaque adversaire qu'ils n'ont pas réussi à sauver.
- Serment de Silence (HB) : Les paladins qui jure un vœu de silence s'opposent aux mauvais usages de la magie profane et de la sorcellerie. Ils considèrent l'abus d'un tel pouvoir comme un affront fait aux dieux qui ont donné un tel pouvoir aux mortels. Certains vont plus loin et pensent qu'un tel pouvoir n'aurait jamais dû tomber entre les mains de simple mortels et s'opposent complètement à son utilisation. Tous ceux qui ont pris ce vœu sont d'accord sur un point; ils ne se reposeront jamais tant qu'ils n'auront pas réduit au silence ceux qui font un usage de la magie déraisonné.
- Serment de Traîtrise : Serment de Traîtrise est le chemin suivi par des paladins parjures à leur précédent serment ou par ceux intéressés uniquement par leur propre puissance et survie. Communément appelés les chevaliers noirs, ces combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes. Quiconque est suffisamment désespéré pour suivre de tels individus fourbes, le fait car ces paladins possèdent un grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes de violence gratuite et accumuler de grands trésors. Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs démons
- Serment de Vengeance : Le serment de Vengeance est un engagement solennel de punir ceux qui ont commis de graves crimes. Lorsque les forces du mal attaquent des villageois sans défense, quand tout un peuple se retourne contre la volonté des dieux, lorsque la guilde de voleurs devient trop puissante, quand un dragon saccage une campagne, dans des moments comme ceux-ci, des paladins se lèvent et font serment de Vengeance pour rétablir ce qui a été défait. Pour ces paladins – parfois appelés vengeur ou chevalier noir – sont prêt à sacrifier leurs puretés pour promulguer la justice.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Aura de protection
À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
Aura de courage
À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
Châtiment divin amélioré
Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que toutes vos armes de corps à corps portent la puissance divine en elles. Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Cette capacité se cumule avec le Châtiment divin.
Contact purifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos long.
Liste de sorts
Sorts mineurs
Sorts de niveau 1
- Bénédiction
- Bouclier de la foi
- Châtiment ardent
- Châtiment courroucé
- Châtiment tonitruant
- Détection de la magie (R)
- Détection du Mal et du Bien
- Détection du poison et des maladies (R)
- Duel contraint
- Faveur divine
- Héroïsme
- Injonction
- Protection contre le Mal et le Bien
- Purification de nourriture et d'eau (R)
- Soins
Sorts de niveau 2
- Aide
- Appel de destrier
- Arme magique
- Châtiment lumineux
- Localisation d'objet
- Protection contre le poison
- Restauration partielle
- Zone de vérité