Un humain vêtu de vêtements simples marche sur un chemin en forêt. Une bande de gobelins surgit alors des bas côtés, tout sourire face à leur bonheur de trouver une proie si facile qui fera un bon esclave. Mais leurs sourires se transforment en cris de terreur lorsque le voyageur prend la taille d'un géant et avance vers eux, son bâton devant maintenant une arme mortelle. La milice se met en rangs formés pour se préparer à recevoir la charge des orques. Ces brutes hurlent leurs cris de guerre et foncent en avant. Mais à leur grande surprise, les humains tiennent le terrain et luttent avec une férocité surprenante. La crainte envahie alors l'esprit des orques qui, malgré un ennemi bien inférieur, font retraite en courant, sans même avoir remarqué ce demi-elfe calme au milieu de la milice qui coordonnait la résistance. Le baron von Ludwig a toujours été fier de sa grande bibliothèque. Mais il ne savait pas que, chaque soir, un gnome passait les bras chargés de parchemins vierges devant ses gardes pour ensuite recopier copieusement ses documents les mieux gardés. Quand les hommes du duc sont venus l'arrêter en raison de sa relation avec des démons, il ne s'imaginait pas que le scribe gnome qui les accompagnait avait passé plus de temps que lui dans son château au cours de la dernière année.

Ces héros sont tous des mystiques, des adeptes d'une forme étrange et mystérieuse de pouvoir. Les mystiques fuient le monde pour tourner leur regard vers l'intérieur, maîtrisant tout le potentiel de leur esprit et explorant le psychique avant de se retourner vers le monde. Les mystiques sont très rares, et la plupart préfèrent garder la nature de leurs capacités secrètes. En utilisant leur force psychique intérieure, ils peuvent lire les esprits, se fondre dans l'invisibilité, transformer leur corps en acier vivant, et prendre le contrôle du monde physique pour le plier à leur volonté.

Ermite et bannis

Les mystiques sont solitaires. La plupart découvrent les secrets de leur pouvoir à travers de vagues références dans de vieux grimoires ou en côtoyant un maître du pouvoir. Car pour maîtriser leur pouvoir, les mystiques doivent d'abord se maîtriser eux-mêmes. Ils passent des mois, voire des années, dans une contemplation tranquille, explorant leur esprit sans ne rien laisser de côté. Pendant ce temps, ils fuient la société, comme des ermites. Un mystique qui a étudié avec un maître était comme un esclave virtuel, réalisant des tâches banales en échange d'occasionnelles leçons ou d'enseignements cryptiques. Quand les mystiques finissent par maîtriser leur pouvoir, ils reviennent au monde pour élargir leurs horizons et pratiquer leur métier. Certains mystiques préfèrent rester isolés, mais ceux qui deviennent aventuriers ne se contentent pas de rester en marge du monde.

Esprits excentriques

Afin de maintenir la stricte discipline et l'intense connaissance de soi nécessaires pour exploiter leur pouvoir, les mystiques développent diverses pratiques pour garder leur concentration. Ces pratiques se reflètent dans des tabous et des excentricités, de petits comportements étranges qui régissent leurs actions. Ces excentricités inoffensives sont des promesses ou des tics comportementaux qui aident les mystiques à garder leur esprit en bonne santé tout en maintenant un contrôle parfait de leur esprit et de leur corps. Peu d'entres eux se sentent acceptés par la société, et encore veulent s'intégrer à elle. Pour les mystiques, la vie de l'esprit est là où ils se sentent le plus chez eux.

Choisir une excentricité

Afin d'ajouter du relief à votre mystique, définissez les excentricités de votre personnage. Ces comportements n'ont aucun effet sur le jeu, mais votre personnage peut devenir irrité ou bouleversé s'il est forcé de les casser. C'est un excellent outil de jeu de rôle pour ajouter du caractère au jeu. Vous pouvez jeter un dé ou choisir dans le tableau ci-dessous, ou bien créer vos propres excentricités. Choisissez en deux, pour avoir plus de chances d'e vous en servir en jeu. Enfin, pensez au pourquoi votre personnage a ces comportements. Que disent-ils de sa personnalité ou de son historique ? Sont-ils dus à un incident spécifique ou à une croyance ?

d20 Excentricités
1 Vous ne vous coupez jamais les cheveux.
2 Vous refusez de porter des vêtements d'une couleur spécifique.
3 Vous ne prononcez jamais votre nom.
4 Vous ne portez jamais de chaussures.
5 Vous portez toujours un masque.
6 Vous teignez vos cheveux en bleu ou vert vif.
7 Vous changez de nom chaque jour.
8 Vous n'entrez jamais dans l'eau.
9 Vous dormez à même le sol
10 Vous ne buvez jamais d'alcool.
11 Vous portez un voile qui cache votre visage.
12 Vous portez toujours un vêtement spécifique.
13 Vous refusez d'allumer un feu.
14 Vous refusez d'écrire quoi que ce soit, et utilisez des pictogrammes.
15 Vous ne vous asseyez jamais sur une chaise, vous restez debout ou vous asseyez au sol.
16 Vous ne répondez jamais à un autre nom que le votre.
17 Vous écrivez le nom de toutes les créatures que vous tuez, même de celles qui n'ont pas de nom.
18 Vous ne buvez que de l'eau et ne mangez que des légumes.
19 Vous dépensez tout l'argent que vous gagnez en moins d'une semaine.
20 Vous parlez souvent à un compagnon imaginaire, et n'agissez qu'avec son consentement.

Créer un mystique

Lorsque vous créez un mystique, pensez à l'historique de votre personnage. Comment êtes-vous devenu un mystique ? Qu'est-ce qui vous a attiré vers cette pratique ? Êtes-vous autodidacte ou aviez-vous un maître ? Si vous aviez un maître, comment était votre relation ? Considérez aussi pourquoi vous êtes retourné au monde depuis votre vie d'ermite. Avez-vous laissé quelqu'un ou quelque chose derrière quand vous avez arrêté vos études ? Êtes-vous animé par la vengeance ou une autre motivation ?

Conception rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un mystique en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par votre Dextérité et votre Constitution. Ensuite, choisissez l'historique ermite.

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de mystique
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une lance ou (b) une masse d'armes
  • (a) une armure de cuir ou (b) une armure de cuir cloutée
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
  • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur

Vous pouvez également ignorer l'équipement proposé ci-dessus et celui de votre historique, et acheter 5d4 x 10 po d'équipement.

Niv Bonus Capacités Talents connus Disciplines connues Points psi Limite psi
1 +2 Psioniques, Ordre mystique 1 1 4 2
2 +2 Récupération mystique, Télépathie 1 1 6 2
3 +2 Capacité de l'Ordre mystique 2 2 14 3
4 +2 Amélioration de caractéristique, Force de l'esprit 2 2 17 3
5 +3 - 2 3 27 5
6 +3 Capacité de l'Ordre mystique 2 3 32 5
7 +3 - 2 4 38 6
8 +3 Amélioration de caractéristique, Psionique puissant (1d8) 2 4 44 6
9 +4 - 2 5 57 7
10 +4 Pouvoir dévorant 3 5 64 7
11 +4 Maîtrise psionique (1/jour) 3 5 64 7
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 6 64 7
13 +5 Maîtrise psionique (2/jour) 3 6 64 7
14 +5 Capacité de l'Ordre mystique, Psionique puissant (2d8) 3 6 64 7
15 +5 Maîtrise psionique (3/jour) 3 7 64 7
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 7 64 7
17 +6 Maîtrise psionique (4/jour) 4 7 64 7
18 +6 - 4 8 71 7
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 8 71 7
20 +6 Corps psionique 4 8 71 7

Psioniques

En tant qu'étudiant du phénomène psionique, vous maîtrisez et pouvez utiliser les disciplines et les talents psioniques. Les psioniques sont une forme spéciale d'utilisation de la magie, différente de celle des lanceurs de sorts.

Talents psioniques

Un talent psionique est un effet psionique mineur que vous avez dominé. Au niveau 1, vous ne connaissez qu'un seul talent psionique de votre choix. Vous en apprendrez d'avantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Talents connus dans la table ci-dessus.

Disciplines psioniques

Une discipline psionique est un ensemble rigide d’exercices mentaux qui permettent au mystique de manifester ses pouvoirs psioniques. Un mystique ne domine que quelques disciplines à la fois.

Au niveau 1, vous ne connaissez qu'une seule discipline de votre choix. Vous en apprendrez d'avantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Disciplines connues dans la table ci-dessus. De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une discipline que vous connaissez par une autre de votre choix.

Points psi

Vous possédez une réserve interne d'énergie qui peut être dévouée aux disciplines psioniques que vous connaissez. Cette énergie est représentée par les points psi. Chaque discipline décrit des effets que vous pouvez créer en dépensant le montant de points psi approprié. Les talents psioniques ne requièrent pas de points psi.

Le nombre de points psi que vous possédez dépend de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Points psi dans la table ci-dessus. Le nombre indique votre maximum de points psi selon votre niveau. Votre total de points psi retrouve sa valeur maximum lorsque vous terminez un repos long. Vous ne pouvez pas avoir moins de 0 point psi ou plus que votre maximum.

Limite psi

Bien que vous ayez accès à une puissante quantité d'énergie psionique, il faut de l'entrainement et de la pratique pour canaliser cette énergie. Il y a une limite au nombre de points psi que vous pouvez dépenser pour activer une discipline psionique, en fonction de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Limite psi de la table ci-dessus. Par exemple, un mystique de niveau 3 ne peut pas dépenser plus de 3 psi points sur une discipline chaque fois qu'il l'utilise, peu importe le nombre psi qu'il possède.

Concentration psychique

Vous pouvez concentrer l'énergie psychique de l'une de vos disciplines psioniques pour en tirer des bénéfices. Par une action bonus, vous pouvez choisir une de vos disciplines et en gagner le bonus de concentration psychique qui est détaillé dans sa description. Le bonus dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous n'utilisez pas votre action bonus pour choisir un autre bonus de concentration psychique. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bonus de concentration psychique à la fois, et utiliser la concentration psychique d'une discipline ne limite pas votre capacité à utiliser d'autres disciplines.

Caractéristique psionique

L'Intelligence est la caractéristique psionique utilisée pour les disciplines psioniques. Vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour calculer le DD des jets de sauvegarde pour vos effets psioniques ou pour les jets d'attaques qu'ils impliquent.

DD de sauvegarde d'une discipline = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Modificateur à l'attaque d'une discipline = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.

Ordre mystique

Au niveau 1, vous choisissez un ordre mystique parmi ceux détaillés à la fin de la description. Chaque ordre est spécialisé dans une approche particulière des psioniques. Votre ordre vous donne des capacités quand vous le choisissez au niveau 1, puis d'autres supplémentaires aux niveaux 3, 6 et 14.

Liste des ordres :

  • Ordre de l'Âme acérée : L'ordre de l'Âme acérée sacrifie l'étendue des connaissances acquises par les autres mystiques pour se concentrer sur une technique psionique spécifique. Ces mystiques apprennent à dominer une arme mortelle faîte de pure énergie psychique qu'ils peuvent utiliser pour défaire des ennemis. Les âmes acérées ont différentes approches de cette voie. Certains la suivent par un désir d'atteindre la perfection martiale. D'autres sont d'impitoyables assassins qui cherchent à devenir parfaits.
  • Ordre de l'Avatar : Les mystiques de l'ordre de l'Avatar s'immergent dans le monde de l'émotion, maîtrisant leur vie intérieure à tel point qu'ils peuvent manipuler et amplifier les émotions des autres comme un artiste forme l'argile. Connus sous le nom d'avatars, ces mystiques sont aussi bien des tyrans que des leaders inspirants aimés par leurs disciples. Les avatars peuvent faire ressortir des émotions extrêmes des gens autour d'eux. À leurs alliés, ils peuvent donner l'espoir, la férocité et le courage, transformant une bande armée en une force mortelle et unifiée. À leurs ennemis, ils apportent la peur, l'aversion et l'inquiétude, qui peut faire agir le vétéran le plus endurci comme un novice tremblant.
  • Ordre des Éveillés : Les mystiques dédiés à l'ordre des Éveillés cherchent à libérer tout le potentiel de l'esprit. En transcendant le physique, un éveillé espère atteindre l'état d'un être parfait, basé sur l'énergie pure de l'intellect et de l'esprit. Les éveillés sont doués pour faire fléchir les esprits et libérer des attaques psioniques dévastatrices. Ils sont également capables de lire les secrets du monde grâce à l'énergie psionique. Les mystiques éveillés qui partent à l'aventure excellent lorsqu'il s'agit de démêler des mystères, résoudre des énigmes ou vaincre des monstres en les transformant en pions consentants.
  • Ordre des Immortels : L'ordre des Immortels utilise l'énergie psionique pour fortifier et modifier la forme physique. Les membres de cet ordre sont appelés les Immortels. Ils utilisent l'énergie psionique pour modifier leur corps, les renforcer contre les attaques et faire de celui-ci une arme vivante. Ils doivent leur nom à leur maîtrise de la forme physique, car les Immortels sont notoirement difficile à tuer.
  • Ordre du Nomade : Les mystiques de l'ordre du Nomade gardent leur esprit dans un état à la fois étrange et détaché. Ils cherchent à accumuler le plus de connaissance possible, dans une quête visant à dévoiler les mystères des multivers, et cherchent la structure sous-jacente à tout ce qui existe. Ce faisant, ils peuvent percevoir une étrange toile de connaissance qu’ils appellent la noosphère. Les nomades, comme leur nom l'indique, se délectent de voyages, d’explorations et de découvertes. Ils désirent accumuler autant de savoir que possible et la poursuite de secrets et de traditions finissent par devenir une obsession pour eux.
  • Ordre du Wu Jen : L'ordre du Wu Jen réunit la plupart des mystiques les plus dévoués. Ceux-ci cherchent à s'isoler du monde, niant les limites du monde physique et les remplaçant par une réalité qu'ils se sont créée. Connus sous le nom de wu jens, ces mystiques fondent leur esprit avec le monde, prennent le contrôle de ses principes fondamentaux, puis le reconstruisent. Concrètement, les wu jens excellent dans le contrôle des forces du monde naturel. Ils peuvent lancer des objets rien qu'avec leur esprit, contrôler les quatre éléments et altérer la réalité en fonction de leurs désirs.

Récupération mystique

À partir du niveau 2, vous tirez une vigueur particulière de l'énergie psi de vos disciplines psioniques. Lorsque vous dépensez des points psi dans une discipline psionique, vous pouvez immédiatement après prendre une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal aux nombre de points psi dépensés.

Télépathie

Au niveau 2, votre esprit obtient la capacité de communiquer par télépathie. Vous pouvez parler télépathiquement à n'importe quelle créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Vous n'avez pas besoin d'avoir une langue en commune avec la créature pour qu'elle comprenne vos messages télépathiques, mais la créature doit pouvoir comprendre au moins un langue ou être télépathique.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite au niveau 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Force de l'esprit

Même la plus basique des techniques psioniques requiert une profonde compréhension de la manière dont l'énergie psionique altère le corps et l'esprit. Ce savoir vous permet de modifier vos défenses pour mieux contrer les menaces auxquelles vous êtes confronté. À partir du niveau 4, vous pouvez changer votre maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse chaque fois que vous finissez un repos court ou long. Pour cela, choisissez la Force, la Dextérité, la Constitution ou le Charisme. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique à la place de ceux liés à la Sagesse. Ce changement dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.

Psionique puissant

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos attaques avec une arme d'énergie psychique. Une fois lors de chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dommage supplémentaires passent à 2d8.

En outre, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence à tous les jets de dégâts qui découlent d'une talent psionique.

Pouvoir dévorant

Au niveau 10, vous gagnez la faculté de sacrifier votre force vitale en échange de pouvoirs psychiques. Lorsque vous activez une discipline psionique, vous pouvez payer le coût en points psi avec vos points de vie, au lieu d'utiliser des points psi. Vos points de vie actuels et vos points de vie maximum sont tous les deux réduits du nombre de points de vie que vous dépensez. Cette réduction ne peut être éliminée d'aucune façon, et la réduction de vos points de vie maximum dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Maîtrise psionique

À partir du niveau 11, votre maîtrise de l'énergie psionique vous permet de pousser votre esprit au-delà de ses limites. Par une action, vous gagnez 9 points psi spéciaux que vous ne pouvez consacrer qu'aux disciplines qui nécessitent une action ou une action bonus. Vous pouvez utiliser la totalité des 9 points pour une seule discipline, ou les répartir dans plusieurs disciplines. Vous ne pouvez pas dépenser avec des points psi normaux sur ces disciplines ; vous ne pouvez dépenser que les points spéciaux obtenus grâce à cette capacité. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les points spéciaux que vous n'avez pas dépensé.

Si plus d'une des disciplines que vous activez avec ces points nécessitent une concentration, vous pouvez vous concentrer sur chacune d'elles. L'activation de l'une d'entre elles met fin à tout effet sur lequel vous étiez déjà concentré, et si vous commencez à vous concentrer sur un effet qui n'utilise pas ces points spéciaux, les disciplines sur lesquelles vous étiez concentré se terminent.

Au niveau 15, le nombre de points psi que vous gagnez avec cette capacité passe à 11. Vous ne pouvez utilisez cette capacité qu'une seule fois, et vous retrouvez son utilisation après un repos long. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité aux niveaux 13, 15 et 17.

Corps psionique

Au niveau 20, votre maîtrise des pouvoirs psioniques fait que votre esprit transcende le corps. Votre forme physique est imprégnée d'énergie psionique. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous gagnez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Vous ne vieillissez plus.
  • Vous êtes immunisé contre la maladie, les dégâts de type poison et la condition empoisonné.
  • Si vous mourez, lancez un d20. Pour un résultat de 10 ou plus, vous vous dématérialisez avec 0 point de vie, au lieu de mourir, et tombez inconscient. Vous disparaissez avec tout votre équipement avant de réapparaître 1d3 jours plus tard à un endroit de votre choix sur le plan d'existence où vous êtes mort, en ayant gagné les avantages d'un repos long.

Les talents psioniques sont des capacités mineures qui demande une aptitude psionique, mais qui ne puisent pas dans la réserve de pouvoir psionique. Les talents sont semblables aux disciplines et utilisent les mêmes règles, avec toutefois trois exceptions importantes :

  • Vous ne pouvez pas utiliser votre focaliseur psychique avec un talent.
  • Les talents ne demandent pas de dépenser des points psi pour être utilisés.
  • Les talents ne sont pas liés aux ordres mystiques.

Flambeau

Au prix d'une action bonus, votre corps irradie d'une lumière vive sur un rayon de 6m et d'une lumière tamisée sur 6m de plus. La couleur de la lumière est laissée à votre choix. Cela dure 1 heure, mais vous pouvez l'éteindre prématurément au prix d'une action bonus.

Fusion de Lame

Au prix d'une action bonus, une arme de mêlée à une main que vous tenez fusionne avec votre main. Pendant la prochaine minute, vous ne pouvez pas lâcher l'arme et on ne peut pas vous la retirer de force.

Angle Mort

Au prix d'une action, vous effacez votre image de l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à moins de 36m de vous; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous considérer invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Illusion

Au prix d'une action, vous semez une fausse croyance dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18m ou moins de vous. Vous pouvez créer un son ou une image. Seule la cible perçoit ce que vous créez. S'il s'agit d'un son, le volume peut osciller entre un murmure ou un cri. Cela peut être une voix, celle d'une autre créature, un rugissement, un instrument de musique ou n'importe quel autre son de votre choix. Votre création peut durer pendant 1 minute. Si vous créez une image, elle ne peut pas être plus large qu'1,5m, ne peut pas se déplacer ni être réfléchissante. Elle n'influe que sur la vue. L'image persiste 1 minute à moins qu'une créature la touche ce qui la dissipe immédiatement.

Rayon d'Energie

Au prix d'une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 27m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, d'électricité ou de tonnerre (votre choix).

Les dégâts de ce talent augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Pieds Léger

Au prix d'une action bonus, vous pouvez altérer votre poids et votre densité afin d'améliorer votre mobilité. Pour le reste de votre tour, votre vitesse de marche augmente de 3m, et la première fois que vous vous relevez pendant ce tour, vous le faite sans dépenser votre mouvement si votre vitesse est supérieur à 0.

Fusion d'Esprit

Au prix d'une action bonus, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous. La cible doit avoir une Intelligence minimum de 2, sinon ce talent échoue et l'action est gâchée. Cette communication peut se faire jusqu'à la fin du tour actuel. Vous n'avez pas besoin de partager un langage avec la cible pour qu'elle vous comprenne, et elle vous comprend même si elle n'en connaît aucun. Vous accédez également à un souvenir du choix de votre cible, obtenant une vision parfaite d'une chose qu'elle a vu ou fait.

Écrasement

Au prix d'une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de force. Si la cible subit des dégâts et qu'elle est de taille Grande ou inférieure, elle est mise à terre.

Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Coup

Au prix d'une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d10 points de dégâts psychiques.

Les dégâts de ce talent augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Charme Mystique

Au prix d'une action, vous séduisez un humanoïde que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être charmée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Main Mystique

Vous pouvez utiliser votre action pour manipuler ou déplacer un objet dans un rayon de 9m de vous. Cette objet ne doit pas peser plus de 5 kilos et vous ne pouvez pas affecter un objet porté ou tenu par une autre créature. Si l'objet est libre, vous pouvez le déplacer de 9m dans la direction de votre choix. Ce talent vous permet d'ouvrir des portes non verrouillées, vider une chope de bière, etc. L'objet tombe au sol à la fin de votre tour si vous le laissez suspendu dans les airs.

Marteau Psychique

Au prix d'une action, vous essayez de pousser une créature que vous voyez dans un rayon de 36m de vous avec une main faite d'énergie télékinétique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts de force. Si la cible subit des dégâts et que sa taille est Grande ou inférieure, vous pouvez la déplacer de 3m dans la direction de votre choix en ligne droite. Vous ne pouvez pas soulever la créature du sol à moins qu'elle soit déjà en l'air ou qu'elle soit sous l'eau.

Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Disciplines d'Avatar

Couronne de Désespoir

Vous avez appris à récolter les graines du désespoir dans la psyché d'une créature, la semant de doute et d'inaction.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme (Intimidation).

Couronné de chagrin (1-7 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 1d8 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts.

Appel à l'inaction (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature vous pouvez tenter de l'infecter d'une mélancolie accablante. À la fin de cette minute vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet est automatiquement réussi si la créature ne peut pas être charmée. En cas d'échec, la créature s’arrête et est incapable d'agir jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cet effet prend fin si la cible ou un de ses alliés qu'elle peut voir est attaqué ou subit des dommages. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre tentative de plier sa volonté.

Visions de désespoir (3 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 3d6 dégâts psychiques et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour.Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé supplémentaire.

Esprit douloureux (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être incapable d'agir et voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Couronne de dégoût

Vous accablez une créature de sensations de dégoût.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, le terrain dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est considéré comme difficile par tous les ennemis qui ne sont pas immunisé à la peur.

Œil de l'horreur (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas s'approcher de vous jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts.

Mur de répulsion (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur invisible et insubstantiel d'énergie à 18 mètres ou moins de vous, dont les dimension sont aux plus de 9 mètres de long, 3 mètres de haut, et 30 centimètres d'épais. Le mur dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Toute créature qui souhaite traverser le mur dois effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature ne peut pas bouger à travers le mur jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la créature peut se déplacer librement. Une créature doit effectuer le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle tente de traverser le mur, volontairement ou non.

Visions de dégoût (5 psi ; conc. 1 minute). Vous forcez une créature à voir tous les autres individus comme des entités étranges, horribles. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible reçoit 5d6 dégâts psychiques et, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, subit 1d6 dégâts psychique pour chaque créature dans un rayon de 1,50 m d'elle à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts initiaux et ne subit aucun des effets supplémentaires.

Monde d'horreur (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez jusqu'à six créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible subit 8d6 dégâts psychiques et est effrayée jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts. Tant qu'elle est effrayé par cet effet , la vitesse d'une cible est réduite à 0, et la cible peut utiliser son action et son éventuelle action bonus uniquement pour effectuer des attaques de mêlé. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Couronne de Rage

Vous placez une particule de pure furie à l’intérieur d'une autre créature, menant sa soif de sang à dominer ses sens et le forçant à agir ainsi que vous le souhaitez.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, n'importe quel adversaire dans un rayon de 1,50 mètre de vous qui effectue une attaque de mêlé contre une autre créature que vous le fait avec l’avantage.

Furie primordiale (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou recevoir 1d6 dégâts psychiques par point de psi dépensé et immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer en ligne droite vers son adversaire le plus proche. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.

Mots de conflits (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature vous pouvez tenter de d'instiller une violence latente dans son esprit. À la fin de cette minute vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas ressentir des accès de fureur à l'encontre d'une créature que vous avez décrite ou nommée. Ce jet est automatiquement réussi si la créature ne peut pas être charmée. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible attaque la créature choisie s'il la voit avant que votre concentration ne s'achève, employant des armes ou des sorts contre une créature qui était déjà hostile, ou des attaques à main nue contre un allié ou une créature qui était neutre. Une fois que le combat commence, il continue 5 rounds avant que l'effet ne prenne fin. L'effet prend fin immédiatement si la cible ou l'un de ses alliés qu'il peut voir est attaqué ou subit des dégâts de la part d'une autre créature que celle contre laquelle il a été monté.En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre tentative de plier sa volonté.

Témérité aveugle (2 psi). Vous poussez la soif de sang d'une créature à dominer son instinct de conservation. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou, jusqu'à la fin de son prochain tour, ne pas pouvoir se déplacer volontairement à moins que ce déplacement ne l’approche de l'adversaire le proche de lui qu'il peut voir. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.

Furie punitive (5 psi ; conc. 1 minute). Vous attisez la furie d'une créature afin que celle-ci attaque sans se soucier de sa propre sécurité. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, toute créature dans un rayon de 1,50 mètre de la cible peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corpse contre elle à chaque fois qu'elle tente de d'effectuer une attaque au corps à corps. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.

Manteau de Commandement

Vous vous auréolez d'une aura de fidélité et d'autorité, améliorant la coordination entre vos alliés.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, quand vous terminez votre tour sans avoir bougé, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous de bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix. Pour pouvoir bouger ainsi, cet allié doit être capable d'agir.

Mouvement coordonné (2 psi). Par une action bonus, choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix.

Vision du commandant (2 psi ; conc. 1 round). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, vos alliés ont l'avantage à leurs jets d'attaque contre cette cible.

Ordre de frappe (3 psi). Par une action, vous choisissez un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Cet allié peut immédiatement utiliser sa réaction pour utiliser l'action Attaquer. Vous choisissez la ou les cibles de cet attaque.

Esprit stratégique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous générez une aura de fidélité et de commandement qui unit vos allié en un groupe cohérent. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel allié dans un rayon de 18 mètres de vous peut, par une action bonus, utiliser les actions Foncer ou Se désengager, ou lancer un d4 et l'ajouter à chacun des jets d'attaque qu'il effectue dans ce tour.

Attaque irrésistible (7 psi). Par une action, vous choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa réaction pour effectuer l'action Attaquer. Vous choisissez les cible de ces attaques.

Manteau de courage

Vous concentrez votre esprit sur le courage, diffusant confiance et bravoure parmi vos alliés.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous et vos alliés dans n rayon de 3 mètres autour de vous ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.

Inciter au courage (2 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à 6 créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Pour chacune de ces créatures qui est effrayé, cette condition s'achève.

Aura de victoire (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, vous faites une projection d'énergie psychique jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cette énergie vous fortifie vous et vos allié lorsque vos ennemis tombent ; à chaque fois qu'un adversaire que vous pouvez voir est réduit à 0 point de vie, vous et chacun de vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagne des points de vie temporaires égaux au double du nombre de points psi que vous avez dépensé.

Pilier de confiance (6 psi ; conc. 1 round). Par une action, vous et jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous gagnez chacun une action que vous pouvez utiliser dans vos tours respectifs. Cette action disparaît si elle n'est pas utilisé avant la fin de votre prochain tour. Elle ne peut être utilisé que pour effectuer une attaque d'arme ou entreprendre les actions Foncer ou Se désengager.

Manteau de Terreur

Vous puisez à la source des peurs primordiales et vous transformez en un flambeau de terreur pour vos adversaires

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme (Intimidation).

Inciter à la peur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action,vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayé par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève. À chaque fois que la créature effrayé termine son tour dans une location d'où elle ne peut pas vous voir, elle peut répéter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Aura perturbante (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action bonus, vous vous drapez d’énergie psychique perturbante. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel ennemi dans un rayon de 18 mètres de vous qui peut vous voir doit dépenser le double de mouvement nécessaire pour pouvoir se déplacer vers vous. Une créature ignore cet effet si elle est immunisée à la peur.

Inciter à la panique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action,vous choisissez jusqu'à huit créatures que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 27 mètres de vous. Au début du tour de chaque créature et jusqu'à ce que votre concentration s'achève, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature jusqu'au début de son prochain tour et vous lancez un dé. Si vous obtenez un chiffre impair, la cible doit se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action se tour-ci, autre que crier de terreur. Si vous obtenez un chiffre pair, la cible effrayée effectue une attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à sa portée ; s'il n'y en a aucune, elle se déplace de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action se tour-ci. Cet effet prend fin pour une cible si celle-ci réussit trois de ses jets de sauvegarde.

Manteau de fureur

Vous permettez à la furie primordiale qui repose au fond de vous de jaillir à la surface emorptant vous et vos alliés dans une soif de sang implacable.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, Vous et vos alliés qui commencent leur tour dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez un bonus de 1,50 mètre à votre vitesse de marche durant ce tour.

Inciter à la fureur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous pouvez vous cibler vous même à la place d'un allié). Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de dégâts pour les attaques au corps à corps avec une arme.

Charge irraisonnée (2 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de sa vitesse en ligne droite vers son ennemi le plus proche.

Aura de saignée (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous libérez une aura de rage. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous et chaque créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous à l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps.

Fureur irrésistible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous déversez des flots de rage dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir une jet de sauvegarde de Charisme ou être incapable d'utiliser ses actions pour autre chose qu’effectuer des attaques au corps à corps jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Manteau de joie

Vous puisez dans votre joie intérieure, la diffusant sous la forme d'une apaisante énergie psychique qui apporte de l'espoir et du réconfort autour de vous.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme (Persuasion).

Présence apaisante (1-7 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible gagne 3 points de vie temporaires par point psi dépensé.

Aura réconfortante (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous pouvez vous cibler vous même à la place d'un allié). Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de sauvegarde.

Aura de jubilation (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous répandez autour de vous une gaieté qui déconcentre vos adversaires jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous que vous pouvez voir souffre d'un désavantage à ses jets de Perception et d'Investigation.

Flambeau de récupération (5 psi). Par une action bonus, vous et jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autours de vous pouvez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde contre chacun des effets dont vous souffrez et qui autorise une jet de sauvegarde au début ou à la fin de votre tour.

Disciplines d’Éveillé

Assaut Psychique

Vous maniez votre esprit comme une arme, déchaînant des vagues d'énergies psychiques.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés par des talents psychiques qui infligent de tels dégâts.

Frappe Psychique (1-7 psi). Au prix d'une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible subit 1d8 points de dégâts psychiques par points de psi dépensés.

Fouet d'Ego (3 psi). Au prix d'une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de Sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle subit 3d8 dégâts psychiques et elle se remet soudainement en cause, ce qui l'oblige pour son prochain tour à ne pouvoir prendre qu'une action d'Esquive, de Désengagement ou de Cacher. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne prend que la moitié des dégâts.

Insinuation du ça (5 psi). Au prix d'une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de Sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la créature subit 5d8 dégâts psychiques et entre dans un état de rage folle. Lors de son prochain tour, elle ne peut utiliser son action que pour faire une Esquive ou une Attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne prend que la moitié des dégâts.

Explosion Psychique (6 psi). Au prix d'une action, vous déchaîner un ligne dévastatrice d'énergie psychique de 18m de long. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 8d8 dégâts psychiques. Vous pouvez dépenser 1 point de psi supplémentaire pour augmenter les dégâts de 2d8. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne prend que la moitié des dégâts.

Broyage psychique (7 psi). Au prix d'une action, vous pouvez créez une sphère de 6m de diamètre faite d'énergie psychique dans un rayon de 36m de vous. Les créatures présentes dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elles subissent 8d8 dégâts psychiques et elles sont étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Sur un succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et elle n'est pas étourdie.

Contact Télépathique

En canalisant votre pouvoir psychique, vous gagnez la capacité de contrôler les autres créatures en substituant leur volonté par la votre.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous gagnez la capacité d'utiliser la capacité de classe Télépathie sur six créatures à la fois en même temps.

Requête Contraignante (2 psi). Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la cible répond à une question que vous lui posez par télépathie en disant la vérité. Sur un succès, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus la cibler jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité.

Esprit Obstrué (2 psi). Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la cible croit en un fait énoncé de votre part que vous lui communiquez par télépathie dans les 5 prochaines minutes. Cette affirmation ne peut dépasser plus de 10 mots de long et doit vous décrire vous ou une créature, un objet que la cible peut voir. Sur un succès, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus la cibler jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité.

Volonté Brisée (5 psi). Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, vous contrôlez le mouvement et les actions de la cible lors de son prochain tour. Sur un succès, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus la cibler jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité.

Poigne Psychique (6 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la créature est paralysée jusqu'à ce que vous mettiez un terme à votre concentration. A la fin de chacun de ses tours, elle peut répéter son jet de sauvegarde. Sur un succès, l'effet se termine. Sur un échec, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à se déplacer de la moitié de sa vitesse même en étant paralysée.

Domination Psychique (7 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, vous contrôlez le mouvement et les actions de la créature durant ses tours jusqu'à ce que vous mettiez un terme à votre concentration. A la fin de chacun de ses tours, elle peut répéter son jet de sauvegarde et mettre un terme à l'effet si elle le réussit. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité.

Fantômes

Votre pouvoir atteint l'esprit d'une créature et fausse ses perceptions.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie).

Imagination Distrayante (1 psi). Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle pense percevoir une grande menace à la périphérie de sa vision; Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut pas utiliser de réaction et les attaques de mêlée contre elle ont un avantage.

Adversaire Fantôme (3-7 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle perçoit une horrible créature à côté d'elle jusqu'à ce que votre concentration se termine. Pendant ce temps, la créature ne peut pas prendre de réactions et subit 1d8 dégâts psychiques à chaque début de ses tours. La créature peut refaire son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. Vous pouvez augmenter les dégâts psychiques infligés de 1d8 par points de psi supplémentaires dépensés.

Trahison du Fantôme (5 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action, vous pouvez instiller une paranoïa hallucinatoire dans l'esprit d'une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle considère ses alliés comme des ennemis et les attaquera tant que la concentration est maintenue. La cible peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. Une créature est immunisée à cet effet si elle est immunisée au charme.

Richesses Fantômes (7 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action, vous instillez le fantôme d'un objet grandement désiré dans l'esprit d'une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous gagnez un contrôle partiel du comportement de la créature tant que la concentration est maintenue; la cible se déplace selon vos désir à chacun de ses tours car elle pense suivre poursuivre l'objet fantôme de ses désirs. Si elle n'a pas subit de dégâts depuis son dernier tour, elle ne peut utiliser son action que pour contempler l'objet que vous avez créé dans sa perception. Elle peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

Forteresse de l'Intellect

Vous érigez un mur d'énergie psionique insurmontable autour de votre esprit, qui vous permet de lancer des contre-attaques sur vos adversaires.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts psychiques.

Contrecoup psychique (2 psi). En utilisant votre réaction, vous pouvez imposer un désavantage à un jet d'attaque contre vous si vous pouvez voir l'attaquant. Si malgré cela l'attaque vous touche, l'attaquant subit 2d10 dégâts psychiques.

Parade psychique (1-7 psi). Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à ce jet de sauvegarde de +1 par point psi dépensé. Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé les dés mais avant de souffrir des résultats.

Redoute psychique (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une action vous créez un champ d'énergie psychique protectrice. Vous choisissez n'importe quel nombre de créatures dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible gagne une résistance au dégâts psychiques et a l’avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Inquisition

Vous accédez à l'esprit d'une créature pour trouver des informations ou y planter des idées.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous savez automatiquement si une créature avec laquelle vous communiquez télépathiquement vous ment.

Marteau de l'Inquisition (1-7 psi). Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle subit 1d10 points de dégâts par points psi dépensés et souffre d'un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à la fin de votre prochain tour. Sur un succès, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Requête Forcée (2 psi). Au prix d'une action, vous posez une question à une créature qui peut vous voir et vous entendre dans un rayon de 9m de vous. La question doit être formulée de sorte qu'on puisse y répondre par oui ou non, sinon cette capacité échoue. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse ou devoir répondre par oui ou non en disant la vérité. Une créature est immunisée à cette capacité si elle est immunisée aux charmes.

Pillage de l'Esprit (5 psi ; conc. 1 heure). Tant que vous vous concentrez sur cette capacité, vous fouillez dans l'esprit d'une créature. La créature doit rester dans un rayon de 9m de vous et vous devez pouvoir la voir. Si votre concentration arrive à terme, la cible doit réussir trois jets de sauvegarde d'Intelligence. Les informations que vous apprenez dépendent du nombre d'échecs de la créature :

  • 1 échec : vous accédez aux souvenirs de ses 12 dernières heures.
  • 2 échecs : vous accédez aux souvenirs de ses 24 dernières heures.
  • 3 échecs : vous accédez aux souvenirs de ses 48 dernières heures.

Fausse idée (6 psi ; conc. 1 heure). Tant que vous vous concentrez sur cette capacité, vous fouillez dans l'esprit d'une créature. La créature doit rester dans un rayon de 9m de vous et vous devez pouvoir la voir. Si votre concentration arrive à terme, la cible doit faire trois jets de sauvegarde d'Intelligence après quoi vous implantez un souvenir ou une idée dans on esprit qui persiste pendant un nombre d'heure dépendant du nombre de jet de sauvegarde raté :

  • 1 échec : l'idée ou le souvenir persiste pendant 4 heures.
  • 2 échecs : l'idée ou le souvenir persiste pendant 24 heures.
  • 3 échecs : l'idée ou le souvenir persiste pendant 48 heures.

Vous choisissez si cette idée ou ce souvenir est trivial (comme “J'ai eu du porridge au petit déjeuner” ou “La bière c'est vraiment affreux”) ou si celui-ci définit la personnalité (“J'ai échoué à sauver mon village des maraudeurs orques, je suis un lâche” ou “La magie est un fléau, c'est pourquoi j'y renonce”).

Manteau d'Admiration

Vous avez appris à utiliser l'énergie psionique pour manipuler les autres à l'aide d'une subtile combinaison de pouvoir psi et votre charme personnel.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous gagnez un bonus à vos jets de Charisme égal à la moitié de votre modificateur d'Intelligence (minimum de +1).

Présence charmeuse (1-7 psi). Par une action, vous dégagez une aura de pouvoir sympathique. Lancez 2d8 par point psi dépensé. Le résultat représente la valeur équivalent en point de vie des créatures que ce pouvoir affecte. Les créatures dans un rayon de 9 mètres de vous sont affectés dans l'ordre croissant de leurs points de vie maximum, en ignorant les créatures incapables d'agir, celles ne pouvant être charmées et celles engagées en combat. En commençant par la créature avec le maximum de points de vie le plus bas, vous charmez chacune des créatures affectées durant 10 minutes, qui vous voient comme une connaissance amicale. Soustrayez le maximum de point de vie de chaque créature du total avant de regarder la créature suivante. Le maximum de points de vie d'une créature doit être inférieur ou égal au total restant pour que cette créature soit affectée.

Centre de l'attention (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous exercez une aura de pouvoir qui happe l'attention d'une créature. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, vous distrayez tellement cette créature que toutes les autres créatures lui sont invisibles jusqu'à ce que votre concentration s'achève. L'effet prend fin si la cible ne peut plus vous voir ou vous entendre, ou si elle subit des dégâts.

Invoquer l'émerveillement (7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous dégagez une aura qui qui inspire aux autres l'admiration. Vous choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être charmé par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant qu'elle est charmée, la cible obéit à tous os ordres verbaux du mieux qu'elle peu, sans rien faire qui soit visiblement suicidaire. La cible charmée ne peut attaquer que les créatures qu'elle a vu vous attaquer depuis qu'elle est charmée, et celles vis-à-vis desquelles elle était déjà hostile. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Perturbation Psychique

Vous créez un champ statique d'énergie psychique qui perturbe la capacité à réfléchir des autres créatures.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage sur les jets de Charisme (Tromperie)

Brume distrayante (1 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle ne peut pas voir au-delà de 3m jusqu'à ce que votre concentration se termine.

Confusion (3 psi). Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la cible est incapacité jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Tempête d'Esprit (5 psi). Au prix d'une action, choisissez un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Chaque créature présente dans une sphère ayant pour centre ce point et dans un rayon de 6m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, la cible subit 6d8 dégâts psychiques et souffre d'un désavantage à tous ses jets de sauvegardes jusqu'à la fin de votre prochain tour. Sur un succès, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Prescience

En analysant les informations autour de vous, à partir d'indices subtils et de faits apparemment déconnectés, vous parvenez à tisser une trame de probabilité en un instant qui vous donne un don de prescience extraordinaire.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets d'Initiative.

Intuition (2 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action bonus, vous vous préparez temporairement à recevoir des indices qui augmenteraient vos chances de succès; jusqu'à la fin de votre concentration, dès que vous faites un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, lancez 1d4 et ajoutez le au résultat de votre jet.

Vision Complète (3 psi). En réponse à une attaque qui vous touche, utilisez votre réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque, causant potentiellement un échec.

Sens du Danger (5 psi ; conc. 8 heures). Au prix d'une action, vous créez un modèle psychique de la réalité dans votre esprit et le façonnez de sorte que vous pouvez voir quelques secondes dans le futur. Tant que votre concentration est maintenue, vous ne pouvez pas être surpris, les attaques contre vous ne peuvent pas avoir d'avantage et vous obtenez un bonus de +10 aux jets d'initiatives.

Victoire Avant la Bataille (7 psi). Lorsque vous lancez un jet d'initiative, vous pouvez utiliser cette capacité pour donner un bonus de +10 au jet d'initiative à 5 créatures ainsi que vous même.

Vision d'Aura

Vous recentrez votre vision afin de voir l'énergie qui entoure toute créature. Vous apercevez les auras et signatures d'énergie qui peuvent révéler des éléments clefs sur la nature d'une créature.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité).

Évaluer l'adversaire (2 psi). Par une action bonus, vous pouvez analyser l'aura d'une créature que vous pouvez voir. Vous apprenez ses points de vie actuels et toutes ses résistances, immunités et vulnérabilités.

Lire les humeurs (2 psi). Par une action bonus, vous percevez un résumé en un mot (joyeux, confus, effrayé, violent, …) de l'état émotionnel de jusqu'à six créatures que vous pouvez voir .

Voir l'aura (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez étudier l'aura d'une créature. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, et tant que vous pouvez voir la cible, vous apprenez si elle est sous l'effet d'un effet magique ou psionique, ses points de vie actuels et son état émotionnel de base. Tant que cet effet dure, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme que vous effectuez contre elle.

Percevoir l'invisible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous obtenez la capacité de voir les auras des créatures même si elles sont invisibles ou cachées. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous pouvez voir toutes les créatures y compris celles invisibles et cachées, quelles que soient les conditions d'éclairage.

Disciplines d'Immortel

Arme Psionique

Vous avez appris à canaliser votre énergie psychique dans vos attaques, leur octroyant un pouvoir dévastateur.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, choisissez une arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues. Lorsque vous attaquez avec tout en restant concentré sur cette discipline, ses dégâts sont de types psychiques et magiques plutôt que le type d'origine. Jusqu'au niveau 6, vous n'ajoutez pas votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts.

Arme Éthérée (1 psi). Au prix d'une action bonus, vous transformez temporairement l'arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues en une forme purement psychique. La prochaine attaque que vous réalisez avant la fin de votre tour ignore l'armure de votre cible ce qui ne nécessite pas de jet d'attaque. A la place, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre cette discipline. Sur un échec, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque et les effets additionnels de celle-ci. Sur un succès, la cible subit la moitié des dégâts normaux seulement.

Frappe létale (1-7 psi). Au prix d'une action bonus, vous imprégnez une arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues d'énergie psychique. La prochaine fois que vous touchez avant la fin de votre tour, vous infligez 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par points de psi dépensés.

Arme Supérieure (5 psi ; conc. 10 min.). Au prix d'une action bonus, touchez une arme de guerre ou courante. Jusqu'à la fin de votre concentration, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +3 aux jets d'attaques et de dégâts.

Célérité

Vous canalisez le pouvoir psionique dans votre corps, aiguisant vos réflexes et votre agilité à des degrés extrêmes. Le monde semble ralentir alors que vous vous déplacez normalement.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de trois mètres.

Pas rapides (1-7 psi). Par une faction bonus, votre vitesse de marche augmente de trois mètres par point psi dépensé jusqu'à la fin du tour en cours. Si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage, ce bonus s'applique aussi à elle.

Défense agile (2 psi). Par une action bonus, vous pouvez effectuer l'action Esquiver.

Flou cinétique/de mouvement (2 psi). Par une action vous pouvez vous rendre invisible durant n'importe quelle partie de votre mouvement du tour en cours.

Accès de vitesse (2 psi). Par une action bonus vous acquérez deux bénéfices jusqu'à la fin du tour en cours : vous ne provoquez par d'attaque d'opportunité, et vous bénéficiez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.

Déferlement d'action (5 psi). Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'action Foncer ou effectuer une attaque d'arme.

Corps adaptable

Vous pouvez modifier votre corps pour qu'il s'adapte à ce qui l'entoure afin de lui permettre de supporter des environnements agressifs. En utilisant plus d'énergie psi, vous pouvez étendre cette protection aux autres.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous n'avez pas besoin de manger, de respirer ou de dormir. Pour bénéficier des avantages d'un repos long, vous pouvez passer huit heures à ne pratiquer qu'une activité peu éprouvante plutôt que dormir.

Adaptation environnementale (2 psi). Par une action, vous ou une créature que vous touchez ignorez les effets d'une chaleur ou d'un froid extrême (mais pas les dégâts de feu ou de froid) pendant l'heure qui suit.

Bouclier adaptable (3 psi). Quand vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, d’éclair ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance aux dégâts de ce type (y compris ceux qui ont déclenché cette capacité) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Adaptation à l'énergie (5 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre concentration s’achève.

Immunité à l'énergie (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une immunité aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre concentration s’achève.

Croissance Gigantesque

Vous vous gorgez d'énergie psionique pour grandir à une taille formidable, augmentant votre force et votre résistance.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre allonge augmente de 1,50 mètre.

Forme d'ogre (2 psi ; conc. 1 minute). Par une acttion bonus, vous gagnez 10 points de vie temporaires. De plus, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au corps à corps avec une arme infligent 1d4 dégâts contondants supplémentaires quand elles touchent, et votre allonge augmente de 1,50 mètre. Si votre taille était plus petite que Grande, elle devient Grande jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Forme de géant (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous gagnez 30 points de vie temporaires. De plus, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au corps à corps avec une arme infligent 2d6 dégâts contondants supplémentaires quand elles touchent, et votre allonge augmente de 3 mètres. Si votre taille était plus petite que Très Grande, elle devient Très Grande jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Diminution

Vous manipulez la matière qui compose votre corps, réduisant drastiquement votre taille sans rien concéder de votre puissance.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Dextérité (Discrétion).

Forme miniature (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, votre taille devient Minuscule jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette taille, vous gagnez un bonus de +5 à vos jets de Dextérité (Discrétion) et vous pouvez passer par des espaces larges d'au moins 20 centimètres sans vous faufiler.

Changement renversant (2 psi). Par une action bonus, vous passez à une taille incroyablement petite puis retournez subitement à votre taille normale, envoyant un adversaire culbuter. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de force ou être mis à terre.

Changement soudain (5 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour réduire votre taille et éviter d'être touché. L'attaque rate, et vous pouvez vous déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité avant de retrouver votre taille normale.

Forme microscopique (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, votre taille devient plus petite que Minuscule jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette taille, vous gagnez un bonus de +10 à vos jets de Dextérité (Discrétion) et de +5 à votre CA, pouvez passer par des espaces larges d'au moins 3 centimètres sans vous faufiler, et vous ne pouvez pas effectuer d'attaque d'arme.

Durabilité du Fer

Vous transformez votre corps pour devenir un être de métal vivant, vous permettant d’ignorer des attaques qui estropieraient des créatures plus faibles.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.

Peau de fer (1-7 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à votre CA de +1 par point psi dépensé. Ce bonus dure jusqu'à la fin de votre prochain tour et s'applique à l'attaque qui a déclenché ce pouvoir.

Peau d'acier (2 psi). Par une action bonus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Résistance du fer (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants ou contondants (vous choisissez) qui dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Force Brute

Vous augmentez votre force naturelle grâce à de l'énergie psionique, vous permettant d'accomplir d’incroyable prouesses physiques.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Force (Athlétisme).

Frappe brutale (1-7 psi). Par une action bonus, vus acquérez un bonus à votre prochain jet de dégât contre un cible que vous avez touché avec une attaque au corps à corps durant le tour en cours. Ce bonus est de +1d6 par point psi dépensé et les dégâts bonus sont du même type que les dégâts de l'attaque. Si cette attaque infligeait plusieurs types de dégât, vous choisissez lequel s’applique pour les dégâts bonus.

Repoussoir (1-7 psi). Quand vous touchez une cible avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser ce pouvoir à l'aide de votre réaction. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de trois mètres par point psi dépensé. La cible se déplace en ligne droite. Si elle touche un objet, elle interrompt son mouvement immédiatement et subit 1d6 dégâts contondants par point psi dépensé.

Saut puissant (1-7 psi). En tant que partie de votre mouvement, vous sautez dans n'importe quelle direction de six mètres par point psi dépensé.

Prouesse de force (5 psi). Par une action bonus, vous acquérez un bonus de +5 à vos jets de Force jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Forme Bestiale

Vous transformez votre corps, acquérant les traits de différentes bêtes.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de sagesse (dressage).

Griffes bestiales (1-7 psi). Vous vous faîtes pousser de longues griffes pour un instant et effectuez une attaque de corps à corps avec une d'arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de touche, cette attaque inflige 1d10 dégâts tranchants par point psi dépensé.

Transformations bestiales. Par une action bonus vous altérez votre forme physique pour acquérir différentes caractéristiques. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous pouvez choisir un ou plusieurs des effets suivants. Chacun d'entre eux a son propre coût en points psi, que vous devez additionner afin de déterminer le coût total. Ces effets durent une heure, jusqu'à votre mort ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin à l'aide d'une action bonus.

  • Amphibie (2 psi). Vous acquérez des branchies ; vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.
  • Escalade (2 psi). Vous vous faîtes pousser de petites griffes crochues qui vous confèrent une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.
  • Vol (5 psi). Des ailes surgissent de votre dos qui vous confèrent une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche.
  • Sens aiguisés (2 psi). Vos yeux et vos oreilles deviennent plus sensibles ; vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perception).
  • Sens parfaits (3 psi). Votre sens de l'odorat devient plus aiguisé et vous développez un instinct pour détecter les proies ; vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles dans un rayons de trois mètres autour de vous, même si vous êtes aveuglé.
  • Nage (2 psi). Vous vous faîtes pousser des nageoires, tandis que vos doigts et vos orteils se palment ce qui vous confère une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
  • Peau dure (2 psi). votre peau devient dure comme du cuir ; vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre CA.

Métabolisme Corrosif

Votre contrôle de votre corps vous autorise à effectuer des attaques d'acide ou de poison.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts d'acide et de poison.

Touché corrosif (1-7 psi). Par une action, vous pouvez essayer de toucher une créature à votre portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 1d10 dégâts d'acide par point psi dépensé en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Trait de venin (1-7 psi). Par une action, vous projetez un jet de venin qui cible une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts d'acide par point psi dépensé et est empoisonnée. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts et n'est pas empoisonnée.

Projection d'acide (2 psi). Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vos subissez des dégâts perçants ou tranchants, faisant jaillir de l'acide de votre plaie. Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre de vous subit 2d6 dégâts d'acide.

Souffle du dragon noir (5 psi). Vous crachez une vague d'acide dans une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 6d6 dégâts d'acide en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite. Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé supplémentaire.

Souffle du dragon vert (7 psi). Vous exhalez un nuage de poison dans un cône de 27 mètre. Chaque créature dans la zone (VO : in the line ; probablement une erreur) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 10d6 dégâts de poison en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Restauration

Vous maniez l'énergie psychique pour soigner les blessures et restaurez la santé des autres et de vous même.

Focaliseur psychique. Tant que vous restez concentré sur cette discipline, vous pouvez utiliser une action bonus pour toucher une créature qui a 0 point de vie et la stabiliser.

Soins (1-7 psi). Au prix d'une action, vous pouvez dépenser des points de pis pour restaurez les points de vie d'une créature que vous touchez. La créature récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 par point de psi dépensé.

Restauration de la Santé (3 psi). Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et supprimer une des conditions qui l'affecte : aveuglée, sourde, paralysée ou empoisonnée. Vous pouvez sinon retirez une maladie qui l'affecte.

Restauration de Vie (5 psi). Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature qui est morte dans la dernière minute. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Cette capacité ne peut pas faire revenir une créature qui est morte de vieillesse ou une créature dont le corps n'est pas en un seul morceau.

Restauration de Vigueur (7 psi). Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et choisir l'un des effets suivants : supprimer une réduction de caractéristiques, supprimer une réduction de points de vie maximums, supprimer un niveau d'épuisement.

Disciplines de Nomade

Caméléon

Vous créez un écran d'énergie psychique qui déforme votre apparence, vous permettant de vous dissimuler dans le décors ou même vous rendre invisible.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion).

Caméléon (2 psi). Au prix d'une action, vous pouvez tenter de vous cacher même si vous échouez à remplir les conditions nécessaires. A la fin du tour actuel, vous restez caché uniquement si les conditions sont remplies.

Hors de vue (3-7 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action bonus, vous pouvez vous dissimuler à la vue des créatures. Vous pouvez choisir une créature supplémentaire par point de psi supplémentaire dépensé qui sera aussi affectée. Vous devez voir les créatures dans un rayon de 18m. Chaque cible devient alors invisible tant que votre concentration perdure ou jusqu'à ce qu'elle cible, inflige des dégâts ou affecte une autre créature.

Invisibilité tenace (7 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action bonus, vous devenez invisible jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Esprit

Vous déployez votre esprit dans la noosphere, un lieu de regroupement des esprits des connaissances possédés par les êtres vivants.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous choisissez un outil ou une compétence pour lequel vous obtenez la maîtrise jusqu'à la fin de votre concentration. Autrement, vous pouvez gagnez la capacité de lire et écrire un langage de votre choix jusqu'à la fin de la concentration.

Errance (2-6 psi ; conc. 10 min.). Vous entrez dans un état de profonde méditation. Si vous vous concentrez pendant toute la durée de concentration, vous gagnez la maîtrise jusqu'à trois des compétences suivantes (une compétence tous les deux points de psi dépensés) : Dressage, Arcane, Histoire, Médecine, Nature, Représentation, Religion, Survie. Cette maîtrise persiste pendant 1 heure sans qu'aucune concentration ne soit nécessaire.

Trouver une Créature (2 psi ; conc. 1 heure). Vous lancez votre esprit à la recherche d'informations concernant une créature spécifique. Si vous vous concentrez pendant la durée maximale de concentration, vous obtenez des informations générales sur la position de la créature. A la fin de la concentration, la créature réalise trois jets de sauvegarde d'Intelligence. Plus la créature réalise d'échec, plus les informations obtenues seront précises (à la discrétion du MJ). Vous pouvez apprendre le nom de la région, de la ville, du village ou du district dans lequel elle se trouve, dans un rayon plus ou moins proches de quelques kilomètres. Si la créature est sur un autre plan d'existence, vous apprenez sur lequel elle se trouve.

Connaissances d'Objets (3 psi ; conc. 1 heure). Vous étudiez avec attention un objet. Si vous restez concentrer pendant la durée maximale de concentration tout en restant à 1,5m de l'objet, vous gagnez les bénéfices d'un sort d'identification sur cet objet.

Discours Psychique (5 psi). Au prix d'une action, vous liez votre esprit à tous les langages existants. Pendant 1 heure, vous gagnez la capacité de comprendre n'importe quel langage que vous entendez ou que vous tentez de lire. De plus, lorsque vous parlez, toutes les créatures comprennent vos paroles faisant fi du langage utilisé.

Œil Errant (6 psi ; conc. 1 heure). Au prix d'une action, vous créez un capteur psychique dans un rayon de 18m. Ce capteur persiste tant que vous restez concentré dessus. Il est invisible et flotte dans l'air. Vous recevez des informations mentales de sa part, dont une vision normal et une vision dans le noir avec une portée de 18m. Le capteur peut regarder dans toutes les directions. Au prix d'une action, vous pouvez le déplacer de 9m dans n'importe quel direction. Il n'y a pas de limite à la distance parcouru de cette façon, mais l’œil ne peut entrer dans un autre plan ou traverser des barrières solides, bien qu'il peut passer par des interstices de quelques centimètres.

Œil de phase (7 psi ; conc. 1 heure). Comme l’œil Errant, si ce n'est qu'il peut se déplacer au travers d'objets solides mais il ne peut pas arrêter son mouvement à l'intérieur. Si c'est le cas, l'effet se termine.

Flèche

Vous imprégnez une arme à distance d'une sorte de conscience qui lui permet de trouver ses cibles de manière infaillibles.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, n'importe quel attaque à distance que vous réalisez ignore les désavantages. Si un désavantage devait être appliqué à un jet, ce jet ne peut pas bénéficier d'avantages.

Fléchette rapide (1-7 psi). Au prix d'une action bonus, vous imprégnez une arme à distance que vous tenez avec de l'énergie psychique. La prochaine attaque que vous faites et qui touche avant la fin de votre tour inflige 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par points de ki dépensés.

Projectiles à tête chercheuse (2 psi). Au prix d'une réaction lorsque vous ratez une attaque à distance, vous pouvez relancer votre jet d'attaque contre la même cible.

Archer Fidèle (5 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action bonus, vous pouvez imprégnez l'arme à distance d'une conscience limitée. Jusqu'à ce que votre concentration se termine, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire avec l'arme au début de chacun de vos tours (pas d'actions requises). S'il s'agit d'une arme de jet, elle revient dans votre main après chaque attaque.

Marche

Vous employez votre esprit sur la zone qui vous entoure, déformant les voies intraplanaires que vous percevez pour permettre le voyage instantané.

Focaliseur psychique. Après que vous vous téléportez durant votre tour en se concentrant sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de 3m jusqu'à la fin de votre tour, la magie de la téléportation vous propulsant. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation qu'une fois par tour.

Marche de la douzaine (1-7 psi). Si vous n'avez pas encore bougé pendant votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous téléporter de 6m par points de psi dépensé jusqu'à un espace inoccupé que vous pouvez voir. Votre vitesse est ensuite réduite à 0 pour le reste du tour.

Ancre du Nomade (1 psi). Au prix d'une action, vous créez une ancre de téléportation invisible et intangible à un endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 36m. Pour les 8 heures suivantes, dès lors que vous vous téléportez avec cette discipline, vous pouvez décider de vous téléporter sur l'ancre, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit être à portée de la capacité de téléportation.

Pas Défensif (2 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +4 à la CA contre cette attaque, transformant possiblement le succès en un échec. Vous vous téléportez ensuite de 3m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Ici et là (2 psi). Au prix d'une action bonus, vous vous téléportez de 6m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir et ensuite vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement. A la fin de votre tour, vous vous téléportez de nouveau à l'endroit sur lequel vous vous trouviez avant d'avoir utilisé cette capacité, à moins qu'il soit maintenant occupé ou qu'il soit dans un plan d'existence différent.

Transposition (3 psi). Si vous n'avez pas encore bougé pendant votre tour, choisissez un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Au prix d'une action bonus, cette créature et vous vous téléportez, échangeant vos places, et votre vitesse est réduite à 0 pour le reste du tour. Cette capacité échoue si l'un d'entre vous ne peut pas rentrer dans l'espace occupé de l'autre.

Transposition Maléfique (5 psi). Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous et cette créature vous vous téléportez, échangeant vos positions. Cette capacité échoue si l'un d'entre vous ne peut pas rentrer dans l'espace occupé de l'autre.

Caravane Fantôme (6 psi). Au prix d'une action, vous et six autres créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 18m peuvent se téléporter jusqu'à une distance de 2,5 km vers un point que vous pouvez voir. S'il n'y a pas assez de place pour tout le monde, la capacité échoue.

Porte Nomade (7 psi ; conc. 1 heure). Au prix d'une action, vous créez un cube d'1,5m de côté fait d'une lumière grisâtre à 1,5m de vous. Vous créez un second cube identique dans un lieu de votre choix que vous avez traversé durant les dernières 24h et qui se situe à 2,5km ou moins de votre position. Jusqu'à ce que votre concentration cesse, tous ceux qui entrent dans un des cubes sont téléportés vers le second. La téléportation échoue s'il n'y a pas d'espace libre au niveau du second cube.

Troisième Œil

Vous créez un troisième œil psychique dans votre esprit, que vous pouvez lancer dans le monde. Il canalise des pensées et des connaissances qu'il vous ramènent, améliorant grandement vos sens.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez une vision dans le noir d'une portée de 18m. Si vous avez déjà une vision dans le noir, augmentez sa portée de 3m.

Perception des vibrations (2 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action bonus, vous obtenez la perception des vibrations dans un rayon de 9m, qui persiste tant que vous maintenez la concentration.

Œil Déterminé (2 psi). Au prix d'une action bonus, vous gagnez un avantage sur les jets de Sagesse pendant 1 minute.

Vue Perçante (3 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action bonus, vous gagnez la capacité de voir au travers des objets dans un rayon de 9m et dont l'épaisseur de dépasser pas 30 cm. Cette vue persiste jusqu'à la fin de votre concentration.

Vision Véritable (5 psi ; conc. 1 min.). Au prix d'une action bonus, vous gagnez la vision véritable sur un rayon de 9m, qui persiste tant que la concentration est maintenue.

Disciplines de Wu-Jen

Maîtrise de l'Air

Vous ne faîtes qu'un avec le pouvoir élémentaire de l'air

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous ne subissez plus aucun dommage de chute et vous ignorez les terrains difficiles quand vous marchez.

Marche des vents (1-7 psi). Au cours de votre mouvement ce tour ci, vous pouvez volez sur 6 mètres au plus par point psi dépensé. Si vous terminez votre vol dans les airs, vous chutez à moins que quelque chose vous soutienne.

Courant aérien (1-7 psi). Par une action, vous créez une ligne de courants d'air de 9 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Force, recevant 1d8 dégâts contondants par point psi dépensé et étant jetée à terre en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.

Cape d'air (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, vous prenez le contrôle de l'air qui vous entoure pour vous draper d'un voile protecteur. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, les attaques contre vous se font avec un désavantage, et quand une créature vous rate avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter l'attaque contre elle même.

Forme de vent (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, vous acquérez une vitesse de vol de 18 mètres, qui perdure jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Forme brumeuse (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action, votre corps prend la consistence d'un nuage de brume jusqu’à ce que votre concentration s'achève. Sous cette forme vous gagnez une résistance dégâts tranchants, perçants et contondants et ne pouvez pas entreprendre d'action autre que l'action Foncer. Vous pouvez passer par des espaces larges d'au moins 3 centimètres sans vous faufiler.

Animation de l'air (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire d'air dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Maîtrise du Feu

Vous alignez votre esprit sur l'énergie du feu élémentaire.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu, et vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts de feu.

Combustion (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous choisissez une créature ou un objet que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, elle subit 1d10 dégâts de feu par point psi dépensé et elle prend feu, subissant 1d6 dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce que votre concentration s'achève ou qu'elle ou une créature qui lui est adjacente éteigne les flammes à l'aide d'une action. En cas de réussite, la cible subit moitié moins de dégâts et ne prend pas feu.

Flammes agressives (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous créez du feu dans un cube de 6 mètres de coté à 1,50 mètre de vous. Ce feu dure jusqu'à ce votre concentration s'achève. Toutes les créatures dans la zone au moment ou vous utilisé ce pouvoir, ainsi que celles qui y finissent leur tour subissent 5 dégâts de feu.

Détonation (5 psi). Par une action, vous provoquez une explosion en un point que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution, recevant 7d6 dégâts de feu et étant jetée à terre en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.

Forme de feu (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous vous drapez de flamme jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous subit 3d6 dégâts de feu.

Animation du feu (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire de feu dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Maîtrise de la Force

En tant qu'étudiant de l'énergie psychique vous percevez l'énergie potentielle qui traverse toute chose. Vous la touchez de votre esprit, transformant le potentiel en réel. Les objets et les créatures bouge selon votre volonté.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à tous vos jets de Force.

Pousser (1-7 psi). Par une action vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde Force. En cas d'échec, elle subit 1d8 dégâts de force par point psi dépensé et est repoussé en ligne droite de 1,50 mètre au plus par point psi dépensé.

Bouger (2-7 psi). Choisissez un objet que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous, qui n'est ni tenu ni porté par une autre créature et qui n'est pas fixé à son emplacement. Il ne peut pas mesurer plus de 6 mètres, et son poids maximum dépend du nombre de points psi dépensés, suivant le tableau ci-dessous. Par une action, vous déplacez cet objet de 18 mètres au plus, et vous devez garder la vue sur cet objet tout au long de son mouvement. Si l'objet termine son mouvement en l'air, il tombe. S'il devait tomber sur une créature, celle ci doit réussir un jet de sauvegarde avec un DD de 10 ou subir des dégâts comme indiqué sur le tableau ci-dessous.

Points psi dépensés Poids maximum Dégâts contondants
2 12,5 kg 2d6
3 25 kg 4d6
5 125 kg 6d6
6 250 kg 7d6
7 500 kg 8d6

Armure d'inertie (2 psi). Par une action, vous vous enveloppez dans un champs de force intangible. Durant 8 heures, votre CA de base passe à 14 + votre modificateur de Dextérité, et vous avez une résistance au dégâts de force. Cet effet prend fin si vous revêtez une armure.

Barrière télékinétique (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur transparent d'énergie télékinétique dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 12 mètres de long, 3 mètres de haut et 3 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 10 et 10 points de vie.

Agripper (3 psi ; conc. 1 minute). Vous tentez d'agripper une créature dans de l'énergie télékinétique et de la maintenir captive. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de force sans quoi vous l'agrippez jusqu'à ce que votre concentration s'achève ou jusqu'à ce qu'elle soit hors de votre portée, qui est de 18 mètres. La cible agrippée peut s'échapper en réussi un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) en opposition avec votre caractéristique psionique plus votre bonus de maîtrise. Quand la cible tente de s'échapper de cette manière, vous pouvez dépenser des points psi pour amélioré votre jet, dans la limite habituelle de votre niveau. Chaque point psi dépensé vous confère un bonus de +1. Tant que la cible est agrippée de cette façon, vous pouvez provoquer l'un des effets suivant par une action :

  • Écraser (1-7 psi). La cible subit 1d6 dégâts contondants par point psi dépensé.
  • Déplacer (1-7 psi). Vous déplacez la cible à hauteur de 1,50 mètre par point psi dépensé. Vous pouvez la lever dans les airs et l'y maintenir. Elle tombe sur agrippement s'achève.

Maîtrise de la Glace

Vous maîtrisez le pouvoir de la glace, la modelant pour qu'elle se conforme à vos souhaits.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de froid.

Éclat de glace (1-7 psi). Par une action, vous lancer un projectile de glace à une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d8 dégâts de glace par point psi dépensé et voit sa vitesse de déplacement diminuer de moitié. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Plaque de glace (2 psi). Par une action, vous choisissez un point sur le que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Dans un rayon de 6 mètres autour de ce point le sol se recouvre d'une pellicule de glace pour une durée de 10 minutes. La zone devient un terrain difficile et toutes les créatures qui se déplacent de plus de trois mètres sur cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Si la surface est en pente, toute créature qui tombe à terre glisse immédiatement au bas de la pente.

Sanctuaire gelé (3 psi). Par une action bonus, vous revêtez la résistance de la glace. Vous gagnez 30 points de vie temporaire.

Pluie glaciale (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez un point à 36 mètres ou moins de vous. L'air dans dans une sphère de 6 mètres de rayon autour de ce point devient d'un froid mortel et est saturé d'humidité. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, une cible subit 6d6 dégâts de froid et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de succès elle subit moitié moins de dégâts. Par une action, une cible qui a sa vitesse réduite peut mettre fin à cet effet prématurément en réussissant un jet de Force (Athlétisme) contre un DD égal au DD du jet de sauvegarde de l'effet. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Barrière de glace (6 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de glace dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 12 et 30 points de vie. Une créature qui inflige des dégâts au mur avec une attaque au corps à corps subit la même quantité de dégâts de froids.

Maîtrise de la Lumière et des Ténèbres

Vous imposez votre volonté sur la lumière et les ténèbres par votre esprit.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, les ténèbres naturelles et magiques n'ont aucun effet sur vous dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Ténèbres (1-7 psi). Par une action, vous réez une zone de ténèbres magique, qui bloque la vision dans le noir. Choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Des ténèbres magiques émanent de ce point en une sphère de 3 mètres de rayon par point psi dépensé. La lumière produite par des sorts de niveau 2 ou moins est supprimée dans cette zone.

Lumière (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, un objet que vous touchez émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. La lumière dure jusqu'à ce votre concentration s'achève. Alternativement, une créature que vous touchez émet de la lumière de la même façon si elle rate un jet de sauvegarde de dextérité. Tant qu'elle est illuminé ainsi, elle ne peut pas se cacher et les jets d'attaque contre elle se font avec l'avantage.

Bêtes d'ombre (3 psi ; conc. 1 minute). Par une une action, vous faîtes apparaître deux ombres dans des emplacements inoccupés à 18 mètres ou moins de vous. Les ombres restent jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéissent à vos commandes verbales. En combat, vous tirez leur initiative et choisissez comment elles se comportent durant leurs tours. Quand l'effet prend fin, les ombres disparaissent.

Rayons radiants (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous projetez un rayon de lumière sur une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts radiants et est aveuglé jusqu'à ce que votre concentration s'achève.En cas de succès elle subit moitié moins de dégâts. Une cible aveuglée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet prématurément. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Maîtrise de l'Eau

Votre esprit ne fait plus qu'un avec l’élément eau, accordant vos pensées avec le flux et le reflux.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l'eau.

Dessécher (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d10 dégâts nécrotiques par point psi dépensé. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Étreinte aquatique (2 psi). Par une action, vous libérez une vague qui déferle et se retire vers vous comme la marée montante. Vous créez une vague dans un carré de 6 mètres de coté. Au moins une portion des cotés de ce carré doit être à 1,50 mètre ou moins de vous. Toutes les créatures dans ce carré doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d''échec, une cible subit 2d6 dégâts contondants et est tiré de 3 mètres vers vous. En cas de succès elle subit moitié moins de dégâts. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Fouet d'eau (3 psi). Par une action, vous libérez un jet d'eau dans une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de force, subissant 3d6 dégâts contondants en cas d'échec ou moitié moins en cas de réussite. De plus, vous pouvez déplacer chaque cible qui aura raté son jet de sauvegarde dans n'importe quel espace touchant la ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Respiration aquatique (5psi). Par une action, vous conférez à vous même et à jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous la capacité de respirer sous l'eau durant 24 heures.

Sphère d'eau (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action vous créez une sphère d'eau autour d'une créature. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est piégée dans la sphère jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que la cible est piégée, sa vitesse est diminuée de moitié, elle souffre d'un désavantage sur ses jets d'attaque et elle ne peut rien voir au-delà de 3 mètres autour d'elle. En revanche, les jets d'attaques contre elle sont aussi effectués avec désavantage. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Animation de l'eau (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire d'eau dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Maîtrise du Climat

Votre esprit atteint le ciel, modelant la matière des tempêtes afin de répondre à vos besoins.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre.

Escalier de nuages (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous conjurez des nuages lointains pour créer un escalier solide et translucide qui dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Les marches forment une spirale qui couvre une surface de 3 mètres sur 3 mètres et qui grimpe de 6 mètres par point psi dépensé.

Éclair affamé (1-7 psi). Par une action, vous cinglez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous avec des lanières d'éclairs. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant un désavantage si elle porte une armure lourde. En cas d’échec, elle subit 1d8 dégâts de foudre par point psi dépensé. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Mur de nuage (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de nuage dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Les créatures peuvent passer au travers sans difficulté mais le mur bloque la vision.

Cyclone (2 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le vent se met à souffler dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts contondants et être déplacé dans un espace inoccupé de votre choix dans la sphère. Tout objet qui n'est pas attaché est déplacé dans un autre espace inoccupé de la sphère s'il pèse moins de 50 kilos.

Éclair bondissant (5 psi). Par une action, vous relâchez un éclair de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Chaque créature dans la ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 6d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez vous téléporter sur n'importe quel place inoccupée en contact avec cette ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Mur de tonnerre (6 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de tonnerre dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Traverser le mur coûte le double de déplacement que la normale. Quand une créature rentre dans l'espace du mur pour la première dans un tour ou quand elle y commence son tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de force, sans quoi elle subit 6d6 dégâts de tonnerre, est poussée sur 9 mètres en ligne droite, et est mise à terre.

Coup de tonnerre (7 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tonnerre éclate dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point.Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. . En cas d’échec, une cible subit 8d6 dégâts de tonnerre et est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Maîtrise du Bois et de la Terre

Vous accordez votre esprit pour prendre contrôle du bois et de la terre.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.

Arme animée (1-7 psi). Par une action, votre esprit prend le contrôle d'une arme de mêlé à une main que vous êtes en train de tenir. L'arme vole en direction d'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et effectue une attaque de mêlé d'arme à une main contre la cible, en utilisant votre modificateur à l'attaque de vos disciplines pour le jet d'attaque et et de dégât. Si elle touche, cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme plus 1d10 dégâts de force supplémentaire par point psi dépensé. L'arme revient dans votre main après l'attaque.

Distorsion d'arme (2 psi). Par une action, vous choisissez une arme non magique tenue par une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle ne pourra pas utiliser cette arme pour attaquer jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Distorsion d'armure (3 psi). Par une action vous choisissez une armure non magique tenue par une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa CA deviendra 10 + son modificateur de Dextérité jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Mur de bois (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous créez un mur de bois dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion de 1,50 mètre à une CA de 12 et 100 points de vie. Briser une section du mur créer un trou de 1 x 1 mètre, mais le reste du mur est intact.

Forme d'armure (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Animation de la terre (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire de terre dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.