Trappeur (HB)
Les rôdeurs qui suivent la voie du trappeur sont des maîtres de la patience et de la stratégie. Créer l'environnement idéal pour un combat est le meilleur moyen de le remporter. Le Trappeur tentera de tirer au maximum parti de son environnement et se sent plutôt vulnérable dans les lieux ouvert où il n'y a pas d'arbres ni de murs qui permettent de forcer un ennemi à suivre un chemin qu'il aura tracé.
Poser un Piège
Au niveau 5, au prix d'un action, vous pouvez poser un sigle magique au sol à une distance de 9m de vous. Il ne peut pas y avoir de créatures à l'endroit où vous placez le sigle. Le sigle est un cercle d'1,5m de diamètre qui n'est visible que par vous-même et n'importe quelle créature qui est capable de voir l'invisible. Le piège persiste pendant 8 heures. Un sort de Dissipation de la magie qui cible le piège le détruira. Vous ne pouvez avoir qu'un seul piège actif à la fois. Poser un autre piège supprimera le précédent.
Tous les jets de sauvegardes réalisés contre vos pièges utilisent le DD de vos sorts. Vous déterminez l'effet d'un piège en apprenant des Innovations. Vous commencez par apprendre trois innovations parmi la liste présentée ci-dessous. Lorsque vous placez un piège, vous choisissez une innovation à lui appliquer.
Vous apprenez deux nouvelles innovations aux niveaux 7, 11 et 15. A chaque fois que vous en apprenez des nouvelles, vous pouvez remplacer une innovation par une nouvelle.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + votre modificateur de Sagesse. Vous regagnez toutes ces utilisations après avoir terminé un long repos.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Pièges réactifs
Au niveau 7, dès lors qu'un de vos pièges se déclenche, vous êtes automatiquement mis au courant de sa détonation. Vous êtes aussi mis au courant du type de créature qui l'a enclenché. De plus, si vous êtes à portée d'attaque de la créature qui a déclenché le piège, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque à son encontre.
Pièges mobiles
Au niveau 11, vous avez un contrôle total de vos pièges, ce qui vous permet de manipuler leur position après les avoir placé. Au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer un piège dont vous avez un visuel sur une distance de 6m. Vous ne pouvez pas le déplacer sur la position d'une créature, et le piège ne se déclenchera pas si lors de son mouvement il traverse l'espace occupé par l'une d'entre elle.
Maître Trappeur
Au niveau 15, vous êtes un maître dans l'établissement de pièges. Vous pouvez avoir deux pièges actifs à la fois au lieu d'un seul. Lorsque vous en placez un troisième, vous pouvez choisir lequel des deux sera détruit.
Quand vous utilisez votre action bonus pour déplacer un piège, vous pouvez déplacer les deux en même temps. Les pièges ne peuvent pas se superposer.
Innovations
Dispositif de bouclier. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche est recouverte d'une membrane de force qui absorbe les dégâts. Elle obtient 1d4 points de vie temporaires.
Les points de vie temporaires de ce piège augmentent de +1d4 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d4), Niveau 7 (3d4), Niveau 9 (4d4), Niveau 11 (5d4), Niveau 13 (6d4), Niveau 15 (7d4), Niveau 17 (8d4), Niveau 19 (9d4).
Dispositif de protection. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche est recouverte d'un champ de force qui la protège des attaques. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques qui la ciblent ont un désavantage.
Dispositif de soin. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche est soignée de 1d6 points de vie.
Les soins de ce piège augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 7 (2d6), Niveau 11 (3d6), Niveau 15 (4d6)
Dispositif de vitesse. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche bénéficie d'un bonus de vitesse de +3m jusqu'à la fin de son tour. De même, tant qu'elle est sous cet effet, les attaques d'opportunités à son encontre ont un désavantage. Le gain de vitesse augmente de +3m lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 7 (+6m), Niveau 11 (+9m), Niveau 15 (+12m)
Piège acide. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche et celles qui se trouvent à 1,5m du piège subissent 1d6 dégâts d'acide et doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. La créature qui a déclenchée le piège a un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6).
Piège angélique. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts radiants et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. S'il s'agit d'un fiélon ou d'un mort-vivant, le piège inflige +1d8 dégâts et la créature est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la créature n'est pas aveuglée.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).
Piège brûlant. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. En cas d'échec, la créature s'enflamme et subit 1d8 dégâts de feu à chaque début de ses tours. Il faut utiliser une action pour éteindre les flammes à moins que d'autres effets les éteignent (comme plonger son corps dans l'eau).
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).
Piège d'éruption. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être projeté dans les airs à la verticale à une hauteur de 6m. La créature chute au début de son prochain tour, elle subit 1d6 dégâts contondants pour tout les 3m de chute et se retrouve à terre à moins qu'elle trouve un moyen de ne pas subir ces dégâts de chute. La hauteur à laquelle la créature est propulsée augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (9m), Niveau 7 (12m), Niveau 9 (15m), Niveau 11 (18m), Niveau 13 (21m), Niveau 15 (24m), Niveau 17 (27m), Niveau 19 (30m).
Piège d'esprit brisé. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d6 dégâts psychique et doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. En cas d'échec, la créature est effrayé de vous. Au début de chacun de ses tours, la créature peut refaire un jet de sauvegarde pour mettre fin à cet effet.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6).
Piège de décomposition. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts nécrotiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. S'il s'agit d'un être vivant, le piège inflige +1d8 dégâts et la créature ne peut pas être soignée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la créature peut se soigner normalement.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).
Piège de force. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche et celles qui se trouvent à 3m du piège subissent 1d6 dégâts de force et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est repoussée de 3m et elle est à terre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitiés et la créature tient sa position. Les dégâts de ce piège augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 7 (2d6), Niveau 11 (3d6), Niveau 15 (4d6)
Piège de foudre. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts d'électricité et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Si la créature est mouillée (par la pluie ou l'effet d'un sort), vous pouvez relancer une fois tous les dé de dégâts qui sont tombés sur un 1 ou un 2.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).
Piège de glace. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être agrippé par la glace. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la créature n'est pas agrippée. Une créature agrippé par la glace peut faire un jet de sauvegarde de Force à chacun de ses débuts de tour afin de briser la glace qui la retient.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).
Piège de sort. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, vous y insérer l'un de vos sorts en utilisant un emplacement de sort de votre choix. Lorsque la créature déclenche le piège, elle subit les effets du sorts comme si vous l'aviez lancé.
Piège de vigne. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts contondants et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être immobilisé par des vignes. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la créature n'est pas immobilisée. Une créature immobilisé de la sorte peut refaire un jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit de nouveau les dégâts alors que les vignes se resserrent autour d'elle.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d4 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d4), Niveau 7 (3d4), Niveau 9 (4d4), Niveau 11 (5d4), Niveau 13 (6d4), Niveau 15 (7d4), Niveau 17 (8d4), Niveau 19 (9d4).
Piège persistant. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts de force et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Le piège continu de détoner jusqu'au début du prochain tour de cette créature. Toute créature qui traverse son espace entre temps est affectée par le piège. Si une créature termine son tour sur celui-ci, elle subit 1d8 dégâts additionnels.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).
Piège rapide. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, vous pouvez le poser au prix d'une action bonus au lieu d'une action. La créature qui le déclenche subit 1d6 dégâts de force et doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6).
Piège sonique. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts de tonnerre et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la créature n'est pas étourdie. Si la créature est immunisée aux dégâts de tonnerre ou si elle n'a pas d'ouïe, elle ne peut pas être étourdie.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).
Piège toxique. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche subit 1d8 dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la créature n'est pas empoisonnée. A la fin de son tour, après avoir déclenché le piège, un nuage toxique se forme dans un rayon de 3m et persiste pendant 1 minute, à moins qu'il ne soit dissipé. Les créatures présentes dans ce nuage ou qui le traversent doivent réussir un jet de Constitution ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée par ce piège peut refaire un jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours.
Les dégâts de ce piège augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : Niveau 5 (2d8), Niveau 7 (3d8), Niveau 9 (4d8), Niveau 11 (5d8), Niveau 13 (6d8), Niveau 15 (7d8), Niveau 17 (8d8), Niveau 19 (9d8).