Sorcier
Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie susurre le nom secret de son patron démoniaque, insufflant à son sort une magie diabolique. Balayant son regard entre un tome vétuste et l’étrange alignement des astres, un tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde distant.
Les sorciers sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs surnaturels, les sorciers libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les diables, les sorcières et les entités extraplanaires du Royaume Lointain, les sorciers assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.
Sous serment et redevables
Un sorcier est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre sorcier et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux sorciers ne soient pas des dieux. Un sorcier pourrait diriger un culte dédié à un démon princier, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. Le sorcier apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.
La magie octroyée au sorcier varie d’une altération mineure mais durable du sorcier lui-même (comme la faculté de voir dans le noir ou de lire tous les langages) à l’accès à de puissants sorts. Contrairement aux magiciens livresques, les sorciers suppléent leur magie par une certaine facilité au combat corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.
Fouilleurs de secrets
Les sorciers sont motivés par un besoin insatiable de connaissances et de puissance, ce qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur existence. Par ailleurs, cette soif motive les sorciers à honorer leurs pactes et façonne leur vie.
Les récits de sorciers qui se lient à des fiélons sont largement connus. Mais plusieurs sorciers sont au service de patrons qui ne sont pas diaboliques ou démoniaques. Parfois, un voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une étrange beauté, y rencontrera un seigneur ou une dame féerique, et se retrouvera lié par un pacte sans vraiment s’en rendre compte. Et quelquefois, alors qu’il parcoure des livres relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux réalités qui transcendent le monde matériel et aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant.
Une fois le pacte conclu, la soif de connaissances et de puissance du sorcier ne peut pas être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne conclut un pacte avec d’aussi puissants patrons sans l’intention de faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au contraire, la grande majorité des sorciers passent leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs patrons poussent les sorciers sur le chemin de l’aventure.
Créer un sorcier
Lorsque vous concevez votre personnage sorcier, attardez vous sur l’identité de votre patron et les obligations que votre pacte vous imposera. Qu’est-ce qui vous a incité à conclure ce pacte ? Comment avez-vous rencontré votre patron ? Avez-vous été séduit par l’invocation d’un diable, ou avez-vous débusqué un rituel qui vous permet de contacter un ancien dieu ? Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt lui qui vous a trouvé ? Les obligations de votre pacte vous causent-elles de la souffrance ou servez-vous joyeusement dans l’anticipation des récompenses promises ?
Discutez avec votre MD pour établir l’importance que prendra votre pacte dans la carrière d’aventurier de votre personnage. Les demandes de votre patron pourraient vous mener à l’aventure ou elles pourraient consister à réaliser de petites faveurs entre les aventures. Quelle est la nature de la relation avec votre patron ? Est-elle amicale, hostile, inquiétante ou romantique ? Quelle importance votre patron vous accorde-t-il ? Quel rôle occupez-vous dans les plans de votre patron ? Connaissez-vous d’autres serviteurs de votre patron ?
Comment votre patron communique-t-il avec vous ? Si vous possédez un familier, il pourrait s’adresser à vous avec la voix de votre patron. Certains sorciers trouvent des messages de la part de leur patron gravés sur les arbres, entremêlés dans des feuilles de thé ou dérivant parmi les nuages. Des messages que seul le sorcier peut distinguer. D’autres sorciers s’entretiennent avec leur patron par l’entremise de rêves ou de visions éveillées, ou bien font affaire avec des intermédiaires.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un sorcier en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique charlatan. Enfin, choisissez les sorts mineurs décharge occulte et contact glacial, en plus des sorts de niveau 1 charme-personne et éclair de sorcière.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de sorcier
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Intimidation, Nature, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine
- une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et deux dagues
Niv | Bonus | Capacités | Sorts mineurs connus | Sorts connus | Emplacements de sorts | Niveau d'emplacement | Invocations connues |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Patron d'Outremonde, Magie de pacte | 2 | 2 | 1 | 1 | - |
2 | +2 | Invocations occultes | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
3 | +2 | Faveur de pacte | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
5 | +3 | - | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
6 | +3 | Capacité de patron d'Outremonde | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
7 | +3 | - | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
9 | +4 | - | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
10 | +4 | Capacité de patron d'Outremonde | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
11 | +4 | Arcanum mystique (niveau 6) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
13 | +5 | Arcanum mystique (niveau 7) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
14 | +5 | Capacité de patron d'Outremonde | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
15 | +5 | Arcanum mystique (niveau 8) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
17 | +6 | Arcanum mystique (niveau 9) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
18 | +6 | - | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
20 | +6 | Maître de l'occulte | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
Patron d'Outremonde
Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être de votre choix. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Listes des patrons :
- Ange Déchu (HB) : Votre patron est un ange déchu, un ange qui a commis un acte maléfique qui l'a désigné comme un paria. L'ange s'est peut être rebellé contre les pouvoirs qu'il servait autrefois, préférant régner sur le mal plutôt que sur le bien. Ou peut être qu'il cherche à se racheter, travaillant pour le bien au milieu des mortels sur le Plan Matériel. Quel que soit son objectif, cet être a peut être crée ce pacte afin d'arriver à terme dans ses objectifs maléfiques ou ses rêves de rédemption.
- Archi-fée : Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires.
- Céleste : Votre patron est une puissante entité des plans supérieurs. Votre pacte avec cet être vous permet d'expérimenter le contact avec la lumière sainte qui illumine le multivers. Être connecté à un tel pouvoir peut provoquer des changements dans votre comportement et vos croyances. Vous pourriez vous retrouver conduit à anéantir les morts-vivants, à vaincre les démons et à protéger les innocents. Parfois, votre cœur pourrait aussi être rempli d'une envie de rejoindre le royaume céleste de votre patron, un désir d'errer dans ce paradis pour le reste de vos jours. Mais vous savez que pour l'instant votre mission est de rester parmi les mortels et que votre pacte vous oblige à apporter de la lumière aux endroits sombres du monde.
- Chercheur : Votre patron est un être impénétrable qui parcourt le plan astral à la recherche de connaissances et de secrets. En retour pour les cadeaux de votre patron, vous parcourez le monde à la recherche de savoir que vous pouvez partager avec le Chercheur. Votre patron peut être une divinité ou autre entité puissante dédiée à la connaissance ou aux savoirs oubliés.
- Créature des Profondeurs (HB) : Votre patron est une grande et puissante créature des profondeurs des océans. Un lieu si inhospitalier que peu de gens ne souhaiteraient visiter. Peut être s'agit-il d'un kraken ou d'un puissant dragon sous-marin. Peu importe, car vous entendez ses murmures au travers de la brise de l'océan et vous avez gagné ses faveurs. La plupart des sorciers des profondeurs sont sauvés de la mort dans l'océan en échange de servitude, bien que d'autres arrivent à établir leur pacte au travers de rituels et d'autres méthodes.
- Fiélon : Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte comprennent les seigneurs démons, des archidiables, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants ; et des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
- Grand Ancien : Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume Lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie.
- Jötun (HB) : Votre patron est un géant cannibale des terres gelées du nord, qui cherche à étendre sa poigne glaciale sur le monde. La plupart des jötuns sont des humanoïdes, mais ils possèdent généralement plusieurs tête ou plus de membres que la normale. Plus rarement, il s'agit d'un animal ou d'un monstre.
- Lame Maudite : Vous avez fait un pacte avec une puissante arme magique forgée dans des matériaux venus de la Gisombre. L'épée de pouvoir Rasoir noir est la plus notable de ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil des siècles. Ces armes deviennent plus fortes à mesure qu'elles consument l'essence de vie de leurs victimes. Les plus puissantes d'entres elles peuvent utiliser leur lien avec Gisombre pour offrir des pouvoirs aux mortels qui les servent. La Reine corneille forgea la première de ces armes. Elles sont, au même titre que les sorciers de la lame maudite, des outils dont elle se sert pour manipuler les événements dans le plan Matériel pour atteindre ses desseins impénétrables.
- Machine cosmique (HB) : Votre patron est une machine cosmique qui prétend avoir généré, maintenu continuellement et désassemblera un jour ou l'autre le multivers. Votre patron peut venir d'un autre plan ou il peut être enfoui sous des ruines dans le plan matériel. Ses motivations et ses désires sont indéfinissables, même pour vous, ses buts programmés ne laissant jamais apercevoir un plan d'envergure. Votre apparence physique a été modifié en accord avec la machine et vos sorts sont cosmétiquement altérés pour correspondre à un thème plus technologique.
- Reine corneille : Votre patron est la Reine corneille, un être mystérieux qui gouverne la Gisombre depuis un palais de glace situé dans les profondeurs de ce royaume effrayant. La Reine corneille surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature et s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment précis qui était prévu. En tant que dirigeante de Gisombre, elle demeure dans un reflet sombre et perverti du monde. Sa capacité à atteindre le monde est limité, c'est la raison pour laquelle elle se tourne vers des sorciers mortels pour servir ses dessins. Les sorciers jurent allégeance à la Reine corneille et reçoivent des visions et des murmures de sa part dans leurs rêves, les envoyant en quêtes et les avertissant des dangers imminents. La Reine corneille s'attend à ce que ses serviteurs servent sa volonté à travers le monde. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de mourir, passent l'arme à gauche comme prévu, et demande à ses agents de vaincre ceux qui cherchent à tromper la mort en devenant des morts-vivants ou autres imitations de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants intelligents et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent, alors que les morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au hasard à ses yeux.
- Roi des Tombes (HB) : Beaucoup de choses sombres et puissantes qui sont mortes choisissent de ne pas le rester, s'accrochant à une semblance de vie au travers de moyens magiques. De telles créatures peuvent être des liches, des dieux de la mort, de puissants chevaliers de la mort qui cherchent à se procurer des serviteurs qui pourront brandir leurs arts de la nécromancie. Les sorciers qui vendent leurs âmes aux pouvoirs nécromanciens recherchent la protection éternelle que seul un nécromancien peut offrir, tout en essayant de discerner la nature de la vie après la mort. Ils gagnent ainsi le pouvoir de communiquer avec les morts et de les contrôler, mais leur sombre patron s'offrent leurs services après leur mort et jusqu'à l'éternité en tant que nouveau serviteur mort-vivant sans trace de volonté propre.
- Vieille bique (HB) : Votre patron est une ancienne force maléfique du monde qui balance entre ses instincts maternels et ses instincts destructeurs. De telles créatures couvent avec beaucoup d'attention ceux auxquelles elles tiennent et rejettent sans pitié et avec cruauté tous ceux qui s'opposent à elles, parfois oscillant entre ces deux extrêmes sans aucun avertissement. Vous avez choisi un patron rancunier et étouffant, un dont vous imitez de plus en plus sa nature.
- Volcan (HB) : Les tremblements d'un super-volcan vous ont interpellé, et vous avez répondu à leurs appels. Vous interprétez les messages de la terre et appliquez sa volonté sur le monde qui vous entoure. Ses veines pleines de magma plongent profondément sous terre, portant en elles un extraordinaire pouvoir primordial et un puissant savoir ancien du monde qui précède l'avènement des races mortelles.
Magie de pacte
Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.
Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs de sorcier de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table du sorcier montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du même niveau. Pour lancer un sort de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de sorts. Pour lancer le sort de niveau 1 onde de choc, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de sorcier de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous connaissez par un autre de la liste de sorts de sorcier, lequel doit toutefois être aussi d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements.
Capacité de lancer des sorts
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de sorcier. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur magique
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts de sorcier.
Invocations occultes
Durant vos recherches, vous avez exhumé des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une capacité magique permanente.
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Lorsque vous gagnez certains niveaux de sorcier, vous gagnez d’autres invocations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une invocation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
Invocation | Conditions | Description |
---|---|---|
Arme de pacte improvisée | Pacte de la Lame | Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous invoquez avec votre capacité Pacte de la Lame comme un focaliseur pour vos sorts de sorcier. De plus, l'arme compte comme une arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts, sauf si l'arme que vous avez transformée pour en faire votre arme de pacte est déjà magique. |
Arme de pacte supérieure | Niveau 9, Pacte de la Lame | Toute arme que vous créez en utilisant votre capacité Pacte de la Lame est une arme +2. Cette invocation n'affecte pas une arme magique que vous avez transformée pour en faire votre arme de pacte. |
Arme de pacte ultime | Niveau 15, Pacte de la Lame | Toute arme que vous créez en utilisant votre capacité Pacte de la Lame est une arme +3. Cette invocation n'affecte pas une arme magique que vous avez transformée pour en faire votre arme de pacte. |
Armure d'ombres | - | Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. |
Aspect de la lune | Pacte du Tome | Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous forcer à dormir par quelque moyen que ce soit. Pour profiter des avantages d'un repos long, vous pouvez passer les 8 heures à effectuer une activité légère, comme lire votre Livre des Ombres ou monter la garde. |
Baiser de Mephistopheles | Niveau 5, sort mineur décharge occulte | Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez lancer boule de feu par une action bonus en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Le sort doit être centré sur la créature que vous avez touchée avec décharge occulte. |
Buveuse de vie | Niveau 12, Pacte de la Lame | Quand vous touchez une créature avec votre arme de pacte, elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1). |
Chaînes de Carceri | Niveau 15, Pacte de la Chaîne | Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté (en ciblant un céleste, un démon ou un élémentaire) sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. Vous devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir réutiliser cette invocation sur la même créature. |
Châtiment occulte | Niveau 5, Pacte de la Lame | Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de sorcier pour infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible, plus 1d8 par niveau d'emplacement de sort. Si la cible subit ces dégâts, vous pouvez la faire tomber à terre si sa taille est TG ou inférieure. |
Décharge insoutenable | Sort mineur décharge occulte | Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts. |
Décharge répulsive | Sort mineur décharge occulte | Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite. |
Don des immortels | Pacte de la Chaîne | Chaque fois que vous récupérez des points de vie alors que votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de vous, traitez tous les dés jetés pour déterminer les points de vie que vous récupérez comme s'ils avaient donné leur valeur maximale. |
Don des profondeurs | Niveau 5 | Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez une vitesse de natation égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez également lancer respiration aquatique sans utiliser d'emplacement de sort. Si vous lancez ce sort en utilisant cette invocation, vous ne pouvez plus le faire de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. |
Evasion du flou | Niveau 7 | Vous pouvez lancer liberté de mouvement une fois sur vous sans dépenser d'emplacement de sort. Vous retrouvez la capacité de le faire lorsque vous terminez un repos long. |
Lame assoiffée | Niveau 5, Pacte de la Lame | Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme de pacte, au lieu d'une seule, chaque fois que vous choisissez l'action Attaquer durant votre tour. |
Lance de givre | Sort mineur décharge occulte | Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez réduire la vitesse de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin de votre tour suivant. |
Lance occulte | Sort mineur décharge occulte | Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée passe à 90 mètres. |
Langage animal | - | Vous pouvez lancer compréhension animale à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort. |
Lenteur de l’esprit | Niveau 5 | Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. |
Livre des secrets anciens | Pacte du Tome | Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre Livre des Ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui sont marqués comme rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe. Les sorts apparaissent dans le livre et ne comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si vous tenez votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer ces sorts comme des rituels. Vous pouvez lancer ces sorts uniquement comme rituels, à moins que vous ne les appreniez par d’autres moyens. Vous pouvez aussi lancer un sort connu de sorcier comme rituel s’il est marqué de cette manière. Durant vos aventures vous pouvez copier d’autres rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les ajouter dans votre livre du moment qu’ils sont d’un niveau égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi au supérieur) et si vous avez le temps de faire la transcription. Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 heures et coûte 50 po d'encres rares nécessaires à sa transposition. |
Maître des mille formes | Niveau 15 | Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. |
Maître des ombres | Niveau 5 | Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez une action ou une réaction. |
Malédiction exaspérante | Niveau 5 | Par une action bonus, vous causez une perturbation psychique autour de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité de sorcier comme Malédiction de la lame maudite ou Mauvais présage. Dans ce cas, vous infligez des dégâts psychiques à la cible et à chaque créature de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Les dégâts psychiques sont égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 0). |
Malédiction Implacable | Niveau 7 | La malédiction de votre lame maudite crée un lien temporaire entre vous et votre cible. Par une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé à un endroit que vous pouvez voir situé à 1,50 mètre ou moins de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité de sorcier comme Malédiction de la lame maudite ou Mauvais présage. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir la cible maudite. |
Marche ascensionnelle | Niveau 9 | Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. |
Masque aux mille visages | - | Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. |
Manteau de mouches | Niveau 5 | Par une action bonus, vous pouvez vous entourer d'une aura magique qui ressemble à un essaim de mouches bourdonnantes. L'aura entoure votre espace et 1,50 mètre de plus dans toutes les directions, et est bloqué par un abri total. Il dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir ou jusqu'à ce que vous le renvoyez en utilisant une action bonus. L'aura vous donne l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation) mais un désavantage à tous les autres jets de Charisme. En outre, une créature qui commence son tour dans l'aura prend des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 0). Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser. |
Mauvais présage | Niveau 5 | Vous pouvez lancer malédiction une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long. |
Mot d'effroi | Niveau 7 | Vous pouvez lancer confusion une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. |
Murmures d'outre-tombe | Niveau 9 | Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort. |
Murmures ensorcelant | Niveau 7 | Vous pouvez lancer coercition une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. |
Oeil du gardien des runes | - | Vous pouvez lire toutes les formes d’écritures. |
Poigne de Hadar | Sort mineur décharge occulte | Une fois au cours de votre tour, lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction. |
Regard de deux esprits | - | Vous pouvez utiliser une action pour toucher un humanoïde consentant, afin de voir et de ressentir au travers de ses sens, jusqu’à la fin de votre prochain tour. Aussi longtemps que la créature est sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez utiliser une action durant les tours suivants pour maintenir la connexion, étendant sa durée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous discernez les choses par le biais des sens de la créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux de celle-ci, en revanche vous êtes complètement aveugle et sourd à votre environnement immédiat. |
Regard fantomatique | Niveau 7 | Par une action, vous pouvez voir à travers les objets solides à une portée de 9 mètres. Dans cette portée, vous avez vision dans le noir si vous ne l'aviez pas déjà. Cette vue spéciale dure jusqu'à la fin du tour actuel. Pendant ce temps, vous percevez les objets comme des images fantomatiques et transparentes. Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser. |
Saut d’Outremonde | Niveau 9 | Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. |
Sbires du chaos | Niveau 9 | Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. |
Sculpteur de chair | Niveau 7 | Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. |
Séduction | - | Vous acquérez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie. |
Suaire des ombres | Niveau 15 | Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. |
Tombe de Levistus | Niveau 5 | Par une réaction lorsque vous prenez des dégâts, vous pouvez vous enterrer dans de la glace, laquelle fond à la fin de votre prochain tour. Vous gagnez 10 points de vie temporaires par niveau de sorcier, qui prennent autant de points de dégâts que vous venez de recevoir que possible. Vous gagnez également la vulnérabilité aux dégâts de feu, votre vitesse tombe à 0 et vous êtes incapable d'agir. Tous ces effets prennent fin lorsque la glace fond. Une fois que vous utilisez cette invocation, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long. |
Vigueur fiélonne | - | Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté comme un sort de niveau 1, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. |
Vision de sorcier | Niveau 15 | Vous pouvez voir la forme véritable de chaque métamorphe ou créature dissimulée par la magie des illusions ou de la transmutation, si la créature est dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre ligne de mire. |
Vision des Royaumes Lointains | Niveau 15 | Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort. |
Vision du diable | - | Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu’elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres. |
Vision occulte | - | Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. |
Visions embrumées | - | Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. |
Voix du maître des Chaînes | Pacte de la Chaîne | Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence. En outre, pendant que vous voyez au travers des sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec votre voix, même si celui-ci est normalement incapable de discourir. |
Voleur des cinq destinées | - | Vous pouvez lancer imprécation une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. |
Faveur de pacte
Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.
BÉNÉFICE DU PACTE
Chaque Faveur de pacte produit une créature spéciale ou un objet qui reflète la nature de votre patron.
Pacte de la Chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un familier typique. Son apparence peut être le reflet de votre patron, les esprits-follets et les pseudos dragons étant liés à l'archi-fée, et les diablotins et les quasits étant liés au fiélon. De par la nature inimaginable du Grand Ancien, les familiers qui lui sont liés peuvent être de toutes les formes.
Pacte de la Lame. Si votre patron est l'archi-fée, votre arme pourrait être une fine lame enveloppée de feuille de vigne. Si vous servez le fiélon, votre arme peut être une hache de métal noir ornée de flammes. Si votre patron est le Grand Ancien, votre arme pourrait être une lance d’ancienne facture avec un une pierre précieuse enchâssée à son extrémité, sculptée pour représenter un œil écarquillé terrifiant.
Pacte du Tome. Votre Livre des Ombres pourrait être un bel ouvrage enluminé comportant de nombreux enchantements et sorts d’illusions octroyés par votre archi-fée. Ce pourrait être un lourd tome relié de cuir démoniaque clouté de fer, contenant des sorts d'invocation ainsi qu’une mine sur les us et les coutumes interdites relatifs à de sinistres régions du cosmos, présent d’un fiélon. Ou ce pourrait être le journal en lambeaux d’un lunatique rendu fou par le contact avec le Grand Ancien, renfermant des fragments de sorts que seule votre folie naissante vous permet de comprendre et de lancer.
Pacte de la Chaîne
Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit.
En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.
Pacte de la Lame
Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Cette arme est considérée comme magique au regard des résistances et des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.
Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez affecter un artefact ou une arme intelligente par ce procédé. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé.
Pacte du Tome
Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelle classe. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts mineurs connus.
Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Arcanum mystique
Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste du sorcier, lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.
Maîtrise de l'occulte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves mystiques internes pour supplier votre patron afin de récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à supplier votre patron pour regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le refaire.
Liste de sorts
Sorts mineurs
- Amitié fugace
- Contact glacial
- Coup au but
- Coup de tonnerre
- Création de feu de joie
- Décharge occulte
- Gelure
- Illusion mineure
- Manipulation à distance
- Pierre magique
- Prestidigitation
- Protection contre les armes
- Vaporisation de poison
Sorts de niveau 1
- Armure d'Agathys
- Bras de Hadar
- Charme-personne
- Compréhension des langues (R)
- Éclair de sorcière
- Maléfice
- Protection contre le Mal et le Bien
- Représaille infernale
- Retraite expéditive
- Serviteur invisible (R)
- Texte illusoire (R)