Armurier
Un maître de l’ingénierie, vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie.
Maître forgeron
Lorsque vous choisissez cette spécialisation au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron, et vous apprenez le sort mineur Réparation.
Canon Tonnerre
Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en usant d'une combinaison de magie arcanique et de vos connaissances en ingénierie et métallurgie. Cette arme à feu est appelé un Canon Tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb qui peuvent percer les armures avec facilité.
Vous avez la maîtrise de cette arme. Il s'agit d'une arme à feu à deux mains qui inflige 2d6 dégâts perçants. Sa portée effective est de 45 mètres et sa portée maximale est de 150m. Une fois tirée, il faut une action bonus pour la recharger.
Si vous perdez le Canon Tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travaux (huit heure par jour) et en dépensant l'équivalent de 100 po en métaux et autres matières premières.
Chargeur arcanique
Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter vos outils et les munitions du Canon Tonnerre. Votre chargeur magique contient la poudre, les balles de plomb et les autres matériaux nécessaires au bon fonctionnement de l'arme.
Vous pouvez utiliser le chargeur magique pour produire des munitions pour votre fusil. A la fin de chaque long repos, vous pouvez produire magiquement 40 cartouches de munitions avec ce chargeur. Après chaque repos court, vous pouvez produire 10 cartouches de munitions/
Si vous perdez votre chargeur arcanique, vous pouvez en créer un nouveau pendant un long repos, utilisant 25 po de cuir et d'autres matières premières.
Faiseur de Tonnerre
Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'énergie du tonnerre dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec votre Canon Tonnerre qui inflige 1d6 dégâts supplémentaires si elle touche.
Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6).
Onde de choc
Au niveau 9, vous pouvez canaliser une énergie de force dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous relâchez une vague d'énergie dans un cône de 4,5m à partir du bout de l'arme. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 2d6 dégâts de force et se retrouve repoussée de 3m dans la direction opposée à la votre.
Les dégâts augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 13 (3d6), Niveau 17 (4d6)
Munitions perforantes
Au niveau 14, vous pouvez tirer de la foudre au travers de votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous forcez l'arme à relâcher un éclair d'1,5m de large et de 9m de long. Chaque créature présente dans l'aire d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Ces dégâts deviennent 6d6 lorsque vous atteignez le niveau 19 de cette classe.
Munitions explosives
Au niveau 17, vous pouvez canaliser une énergie enflammée dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de lancer un jet d'attaque, vous lancez une cartouche explosive depuis votre arme. La cartouche explose dans un rayon de 9m autour d'un point à portée. Chaque créature présente dans l'aire d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d8 dégâts de feu.