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Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra dimensionnel jaillit de l'intérieur du sac. Le gnome esquisse un sourire de fierté en contemplant sa nouvelle création d'un sac sans fond. Un troll grogne de faim face à un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa ceinture. Dans un grognement retentissant, une goutte de flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se transforme en cri de panique lorsqu'il s'enfuit. Une elfe grimpe le long du mur d'un château ; les hommes du baron Von Hendriks l'entourent. Alors qu'elle parvient aux créneaux, elle fouille dans son équipement et en extrait trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et l'elfe leur échappe.
Fabricants d'objets insufflés de magie, les artificiers se démarquent de par leur nature inventive. Comme les magiciens, ils voient la magie comme un système complexe qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'études et d'investigations approfondies. Mais les artificiers, cependant, se concentrent sur la création de nouveaux objets magiques. Les sorts sont souvent trop éphémères et temporaires à leur goûts. Eux cherchent à fabriquer des objets utiles et durables.
Inventeurs rusés
Tout artificier est défini par un artisanat spécifique. Les artificiers voient la maîtrise des méthodes basiques de l'artisanat comme la première étape vers le vrai progrès, l'invention de nouvelles méthodes et approches. Certains artificiers sont des ingénieurs qui étudient les inventions et le domaine de la guerre pour concevoir des armes de feu mortelles qu'ils peuvent ensuite renforcées par la magie. D'autres artificiers sont des alchimistes qui utilisent leurs connaissances de la magie et de divers ingrédients exotiques pour créer des potions et des mixtures qui les aideront lors de leurs aventures. L'alchimie et l'ingénierie sont les deux principales voies d'études pour les artificiers, mais d'autres existent.
Tous les artificiers sont unis par leur nature curieuse et inventive. Pour un artificier, la magie est un art évolutif avec un aspect de découverte et de maîtrise qui pousse en avant au fil des années. Les artificiers aiment la nouveauté et la découverte, et ce penchant les pousse à vivre une vie d'aventures. Une vielle ruine pourrait cacher un objet oublié ou un parfait miroir qui pourrait servir à renforcer magiquement une création. Les artificiers gagnent le respect et se font un nom au sein de leur guilde en révélant de nouvelles connaissances ou en inventant de nouvelles méthodes de création.
Fortes rivalités
L'envie des artificiers pour inventer et étendre leurs connaissances crée une intense motivation pour révéler de nouvelles découvertes magiques. Un artificier qui entend parler de nouveaux objets magiques découverts récemment doit agir rapidement pour les obtenir, sinon un rival le fera à sa place. Les artificiers d'alignement bon récupèrent des objets lors de leurs aventures ou offrent de l'or ou des objets magiques à ceux qui les possèdent. Ceux d'alignement mauvais n'ont pas de problème à commettre des crimes pour obtenir ce qu'ils désirent.
Presque tout artificier a au moins un rival, quelqu'un qui cherche à le surpasser à chaque fois. C'est pour cela que les artificiers qui partagent une même philosophie et les mêmes théories se rassemblent en guildes. Ils partagent ainsi leurs découvertes et travaillent ensemble pour vérifier leurs théories et les protéger de leurs rivaux.
Créer un artificier
Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations il a pu tisser des liens.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau d'artificier
Points de vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires
Armes : armes courantes
Outils : Outils de voleur et deux autres outils de votre choix
Jet de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : Choisir trois parmi Arcanes, Escamotage, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Religion, Supercherie
Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une hache et un marteau léger ou (b) deux armes courantes
- une arbalète légère et 20 carreaux
- (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir cloutée
- des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine (un sac à dos, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.)
L'Artificier
Sorts connus | - Emplacements de sorts - | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Niv | Bonus | Capacités | 1 | 2 | 3 | 4 | |
1 | +2 | Analyse d'objets magiques, Spécialisation de l'Artificier | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Expertise des outils, Invention merveilleuse | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Capacité de la spécialisation, Sorts | 3 | 2 | - | - | - |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique, Infusion de magie | 4 | 3 | - | - | - |
5 | +3 | Invention merveilleuse, Lien supérieur | 4 | 3 | - | - | - |
6 | +3 | Serviteur mécanique | 4 | 3 | - | - | - |
7 | +3 | - | 5 | 4 | 2 | - | - |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 6 | 4 | 2 | - | - |
9 | +4 | Capacité de la spécialisation | 6 | 4 | 2 | - | - |
10 | +4 | Invention merveilleuse | 7 | 4 | 3 | - | - |
11 | +4 | - | 8 | 4 | 3 | - | - |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 8 | 4 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14 | +5 | Capacité de la spécialisation | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15 | +5 | Invention merveilleuse, Lien supérieur | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17 | +6 | Capacité de la spécialisation | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18 | +6 | Amélioration de caractéristique | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19 | +6 | - | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | +6 | Âme de l'Artifice, Invention merveilleuse | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Spécialisation de l'Artificier
Au niveau 1, choisissez une spécialisation d'Artificier parmi celles détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous donne accès à des capacités aux niveaux 1, 3, 9, 14 et 17 :
- Armurier : Un maître de l’ingénierie, vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie.
Analyse d'objets magiques
Dès le niveau 1, votre compréhension des objets magiques vous permet d'analyser et de comprendre leurs secrets. Vous apprenez les sorts d'Artificier Détection de la magie et Identification que vous pouvez lancer comme des rituels. Vous n'avez pas besoin d'utiliser de composants matériels lorsque vous utilisez Identification au travers de cette classe.
Expertise des outils
A partir du niveau 2, votre bonus de maîtrise est doublé pour n'importe quel jet d'attribut qui utilise l'une des maîtrises d'outils que vous octroie cette classe.
Invention merveilleuse
Au niveau 2, vous pouvez utiliser un objet magique que vous avez créé. Choisissez l'objet parmi la liste des objets de niveau 2 présentée ci-dessous.
Créer un objet est un tâche difficile. Quand vous gagnez un objet magique au travers de cette capacité, cela représente de longues heures d'études, de bricolage et d'expérimentation qui vous auront finalement permis de le fabriquer. Il est assumé que vous travaillez sur cet objet pendant votre temps libre et que vous le finissez quand vous montez en niveau.
Vous terminez un autre objet de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 5, 10, 15 et 20. L'objet que vous choisissez doit être dans une liste correspondant à un niveau égal ou inférieur à votre niveau d'Artificier.
Niveau 2 : Cape de respiration aquatique, Globe flottant, Lunettes de nuit, Pierre de communication à distance, Sac sans-fond
Niveau 5 : Anneau de nage, Baguette de détection de la magie, Baguette des secrets, Casque de compréhension des langues, Corde d'escalade, Jarre d'alchimie, Lanterne révélatrice, Robe de camelot
Niveau 10 : Bateau pliant, Carafe intarissable, Carillon d'ouverture, Havresac d'Hévard, Sac de haricots, Yeux grossissants
Niveau 15 : Balai volant, Bottes de sept lieus, Bracelet d'archerie, Broche de défense, Chaussons d'araignées, Couvre-chef de déguisement
Niveau 20 : Anneau de barrière mentale, Anneau de saut, Cape de vol, Gants antiprojectiles, Gants de nage et d'escalade, Gemme d'illumination, Yeux de lynx
Sorts
En partie grâce à vos études de la magie, au niveau 3, vous gagnez la capacité de lancer des sorts. Les sorts que vous apprenez sont limités à un certain domaine, principalement ceux qui modifient les objets et les créatures ou qui en créent de nouveaux.
Emplacements de sorts. La table ci-dessus indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d'artificier, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’artificier (voir ci-dessous). La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d'artificier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'artificier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d'artificier, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Capacité de lancer des sorts. L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts d'artificier, car la compréhension de la théorie derrière le fonctionnement de la magie vous permet de manier ces sorts avec un talent supérieur. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Focaliseur magique Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts d'artificiers.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Infusion de magie
Au niveau 4, vous gagnez la capacité de canaliser vos sorts d'artificiers dans des objets afin de les utiliser plus tard. Lorsque vous lancez un sort d'artificier dont le temps d'incantation est égal à 1 action, vous pouvez augmenter ce temps pour qu'il soit d'une minute. Si vous le faites et que vous tenez en même temps un objet non-magique durant toute la durée de l'incantation, vous utilisez un emplacement de sort mais aucun effet ne se produit. A la place, le sort est transféré dans cet objet pour un usage ultérieur si l'objet ne contenait pas déjà de sorts de part cette capacité.
N'importe qu'elle créature qui tient ensuite l'objet peut utiliser une action pour activer le sort, à condition qu'elle possède une Intelligence supérieure ou égale à 6. Le sort est lancé en utilisant votre capacité de lanceur de sort et il cible la créature qui l'a déclenché. Si le sort affecte plusieurs créatures, c'est celle qui l'active qui choisit les créatures supplémentaires qui seront affectées. Si le sort a une zone d'effet, celle-ci est centrée autour de l'objet. Si la portée du sort est personnelle, c'est la créature qui a activé le sort qui se retrouve affectée.
Lorsque vous infusez un sort de cette manière, il doit être utilisé dans les 8 heures qui suivent. Une fois ce délai dépassé, sa magie se dissipe et le sort est perdu.
Vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'objets infusés de cette manière en même temps. Ce nombre est égal à votre modificateur d'Intelligence.
Lien supérieur
Au niveau 5, votre grande compréhension des objets magiques vous permet de les maîtriser. Vous pouvez dorénavant vous lier à 4 objets magiques en même temps, au lieu de 3.
Au niveau 15, cette limite augmente jusqu'à 5 objets magiques à la fois.
Serviteur mécanique
Au niveau 6, votre recherche et maîtrise de votre artisanat vous permet de produire un serviteur mécanique. Le serviteur est une créature artificielle qui obéit à vos ordres sans aucune hésitation et fonctionne en combat pour vous protéger. Bien que la magie alimente sa création, le serviteur n'est pas magique en lui-même. Il est supposé que vous avez passer pas mal de temps à travailler dessus, le finissant finalement après un court ou long repos une fois que vous avez atteint le niveau 6.
Sélectionnez une Grande bête dont le Facteur de Puissance est égal à 2 ou moins. Le serviteur utilise les caractéristiques de cette bête mais il peut ressembler à ce que vous souhaitez, tant que sa forme est appropriée à ses valeurs. Il a les modifications suivantes :
- C'est une créature artificielle et non une bête
- Il ne peut être charmé.
- Il est immunisé au dégâts de poison et à la condition empoisonné.
- Il a la vision dans le noir avec une portée de 18m s'il ne la possède pas déjà.
- Il comprend les langues que vous pouvez parler au moment de sa création, mais il ne peut pas parler.
- Si vous êtes la cible d'une attaque de mêlée et que le serviteur se trouve à 1,5m de votre assaillant, vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner à votre serviteur de réagir, utilisant alors sa propre réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre l'assaillant.
Le serviteur obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. En combat, il a sa propre initiative et agit de manière indépendante.
Si le serviteur est tué, il peut revenir à la vie via des moyens classiques tel que le sort de réanimation. De plus, après un long repos, vous pouvez réparer un serviteur détruit si vous avez accès à son corps. Il revient à la vie avec un point de vie à la fin du repos. Si le serviteur est au-delà de toute réparation possible, vous pouvez en construire un nouveau après une semaine de travail (huit heures chaque jour) et 1 000 po de matières premières.
Âme de l'Artifice
Au niveau 20, votre compréhension des objets magiques n'a pas d'égal, vous permettant de mêler votre âme aux objets qui vous sont liés. Vous pouvez vous lier jusqu'à 6 objets en même temps. De plus, vous gagnez un bonus de +1 à tout vos jets de sauvegarde par objets magiques auquel vous êtes actuellement lié.
Liste de sorts
Niveau 1
Alarme
Bouclier de la foi
Déguisement
Grand Pas
Retraite expéditive
Sanctuaire
Saut
Simulacre de vie
Soins
Niveau 2
Agrandissement\Rapetissement
Aide
Amélioration de caractéristiques
Arme magique
Corde enchantée
Détection de l'invisibilité
Flamme éternelle
Flou
Invisibilité
Lévitation
Modification d'apparence
Pattes d'araignées
Protection contre le poison
Restauration partielle
Verrou magique
Vision dans le noir
Spécialisation : Alchimiste
Sacoche d'alchimiste
Au niveau 1, vous fabriquez une sacoche d'alchimiste, un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer toute une variété de concoctions. Le sac et son contenu sont tout les deux magiques, et cette magie vous permet de récupérer exactement les composants nécessaires à l'élaboration des formules alchimiques décrites ci-dessous. Après avoir utilisé une de ses formules, la sacoche récupère les composants.
Si vous perdez votre sacoche, vous pouvez en créer une nouvelle au bout de trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po en cuirs, verres et autre matériaux bruts.
Formules d'Alchimistes
Au niveau 1, vous apprenez trois formules alchimiques : le Feu Alchimique, l'Acide Alchimique et une autre formule de votre choix. Vous apprenez une formule supplémentaire de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17.
Pour utiliser n'importe laquelle de ces formules, votre sacoche d'alchimiste doit être à portée de main.
Si une formule alchimique requiert une jet de sauvegarde, le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
Acide Alchimique. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer une fiole d'acide et l'envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La fiole se brise à l'impact. Une créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Un objet subit automatiquement les dégâts et ils sont maximisés.
Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d6), Niveau 5 (3d6), Niveau 7 (4d6), Niveau 9 (5d6), Niveau 11 (6d6), Niveau 13 (7d6), Niveau 15 (8d6), Niveau 17 (9d6), Niveau 19 (10d6).
Bâton Fumigène. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer un bâton qui produit un épais panache de fumée. Vous pouvez le garder en main ou le lancer jusqu'à une distance de 9m immédiatement après l'avoir retiré de la sacoche. La zone de 3m autour du bâton est recouverte d'une épaisse couche de fumée qui bloque la vision, ce qui inclut également la vision dans le noir. Le bâton et la fumée persiste pendant 1 minute puis disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute.
Breuvage de Pas rapides. En tant qu'action bonus, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer une fiole de liquide marron effervescent. En tant qu'action, une créature peut la boire. Le faire augmente la vitesse de la créature de 6m pendant 1 minute, et la fiole disparaît. Si elle n'est pas utilisée pendant 1 minute, elle disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez pas le faire avant 1 minute.
Breuvage de Santé. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer une fiole de liquide guérisseur. Une créature peut la boire afin de regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois qu'une créature récupère des points de vie par le biais de cette formule, elle ne peut plus en bénéficier avant d'avoir terminé un long repos. Si elle n'est pas utilisée dans un délai d'une heure, la fiole et son contenu disparaissent. Tant qu'une fiole existe, vous ne pouvez pas utiliser cette formule.
Les soins de cette formule augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d8), Niveau 5 (3d8), Niveau 7 (4d8), Niveau 9 (5d8), Niveau 11 (6d8), Niveau 13 (7d8), Niveau 15 (8d8), Niveau 17 (9d8), Niveau 19 (10d8).
Feu Alchimique. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer une fiole de liquide volatile et l'envoyer sur une créature, un objet ou une surface dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). A l'impact, la fiole explose dans un rayon de 1,5m. Toute créature affectée dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de feu.
Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 4 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 10 (4d6), Niveau 13 (5d6), Niveau 16 (6d6), Niveau 19 (7d6).
Pierre-tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer un éclat cristallin et l'envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (l'éclat disparaît si vous ne l'avez pas lancé avant la fin de votre tour actuel). L'éclat se brise à l'impact et libère une vague d'énergie de force. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 3m du point d'impact doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être repoussée de 3m du point d'impact avant de tomber à terre.
Sacoche Immobilisante. En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en sortir un sac plein de goudron noir collant et le lancer jusqu'à une distance de 9m (la sacoche et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La sacoche explose à l'impact et recouvre le sol d'une matière visqueuse collante sur un rayon de 1,5m. Cette zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et toute créature qui démarre son tour à l'intérieur voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié pour ce tour. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute.
Spécialisation : Armurier
Un maître de l’ingénierie, vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie.
Maître forgeron
Lorsque vous choisissez cette spécialisation au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron, et vous apprenez le sort mineur Réparation.
Canon Tonnerre
Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en usant d'une combinaison de magie arcanique et de vos connaissances en ingénierie et métallurgie. Cette arme à feu est appelé un Canon Tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb qui peuvent percer les armures avec facilité.
Vous avez la maîtrise de cette arme. Il s'agit d'une arme à feu à deux mains qui inflige 2d6 dégâts perçants. Sa portée effective est de 45 mètres et sa portée maximale est de 150m. Une fois tirée, il faut une action bonus pour la recharger.
Si vous perdez le Canon Tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travaux (huit heure par jour) et en dépensant l'équivalent de 100 po en métaux et autres matières premières.
Chargeur arcanique
Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter vos outils et les munitions du Canon Tonnerre. Votre chargeur magique contient la poudre, les balles de plomb et les autres matériaux nécessaires au bon fonctionnement de l'arme.
Vous pouvez utiliser le chargeur magique pour produire des munitions pour votre fusil. A la fin de chaque long repos, vous pouvez produire magiquement 40 cartouches de munitions avec ce chargeur. Après chaque repos court, vous pouvez produire 10 cartouches de munitions/
Si vous perdez votre chargeur arcanique, vous pouvez en créer un nouveau pendant un long repos, utilisant 25 po de cuir et d'autres matières premières.
Faiseur de Tonnerre
Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'énergie du tonnerre dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec votre Canon Tonnerre qui inflige 1d6 dégâts supplémentaires si elle touche.
Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6).
Onde de choc
Au niveau 9, vous pouvez canaliser une énergie de force dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous relâchez une vague d'énergie dans un cône de 4,5m à partir du bout de l'arme. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 2d6 dégâts de force et se retrouve repoussée de 3m dans la direction opposée à la votre.
Les dégâts augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 13 (3d6), Niveau 17 (4d6)
Munitions perforantes
Au niveau 14, vous pouvez tirer de la foudre au travers de votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous forcez l'arme à relâcher un éclair d'1,5m de large et de 9m de long. Chaque créature présente dans l'aire d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Ces dégâts deviennent 6d6 lorsque vous atteignez le niveau 19 de cette classe.
Munitions explosives
Au niveau 17, vous pouvez canaliser une énergie enflammée dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'action, vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de lancer un jet d'attaque, vous lancez une cartouche explosive depuis votre arme. La cartouche explose dans un rayon de 9m autour d'un point à portée. Chaque créature présente dans l'aire d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d8 dégâts de feu.