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Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé restent dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils traversent la barrière du monde des esprits et appellent des esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires contre des monstres terribles et des ennemis redoutables.

Protecteurs ancestraux

À partir du niveau 3, des guerriers spectraux apparaissent lorsque vous entrez en rage. Ces guerriers occupent un ennemi que vous désignez et l'empêchent de vous échapper. Tant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour choisir une créature que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que votre rage s'arrête, la créature choisie a un désavantage à tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible et, si la créature prend l'action Se désengager à 1,50 mètre ou moins de vous, sa vitesse est réduite de moitié jusqu'à la fin de son tour.

Bouclier ancestral

À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent assurer la protection de vos alliés. Si vous êtes en rage et qu'un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres reçoit des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer à cet allié votre résistance à ces types de dégâts. La résistance s'applique aux nouveaux dégâts. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'allié conserve la résistance et vous ne l'avez plus, à moins qu'un effet autre que votre rage ne vous confère également une résistance aux dégâts.

Consulter les esprits

Au niveau 10, vous gagnez la possibilité de consulter vos esprits ancestraux. Juste avant de faire un jet d'Intelligence ou de Sagesse, vous pouvez vous donner l'avantage au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité jusqu'à trois fois entre deux repos long.

Ancêtres vengeurs

Au niveau 14, vos esprits ancestraux deviennent assez puissants pour frapper vos ennemis. Lorsque vous ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subit des dégâts d'une attaque au corps à corps alors que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour envoyer vos esprits vengeurs frapper l'attaquant et lui infliger 2d8 dégâts de force.