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Barbare
Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de haute taille marche à grandes enjambées à travers le blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du froid qui a osé s’en prendre au troupeau de son clan. Une demi-orque grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui briser le cou comme elle l’a fait avec les six précédents. L’écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le visage d’un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie sa cubitière dans le ventre d’un second.
Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné. Bien plus qu’une émotion passagère, leur colère est celle d’un féroce prédateur acculé, l’assaut implacable de la tempête, le tumulte d’une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit d’une communion avec de fiers esprits animaux. D’autres la puisent d’une réserve trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la rage est une force qui n’alimente pas que leur frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance et des prouesses physiques incroyables.
Instinct primitif
Villageois et citadins sont fiers de leur manières civilisées qui les distinguent des animaux, comme si renier sa propre nature était un signe de supériorité. Mais pour un barbare, la civilisation n’est pas une vertu, c’est un signe de faiblesse. Les forts assument leurs instincts naturels, leur physique primitif et leur rage féroce. Les Barbares ne sont pas à l’aise derrière des murs ou entourés par la foule. Ils prospèrent sur les étendues sauvages de leurs terres natales : la toundra, la jungle ou les prairies où leur tribu vit et chasse. Les barbares renaissent dans le chaos d’un combat. Ils peuvent passer dans un état berserk où domine la rage, leur donnant force et résistance au-delà des limites humaines. Un barbare ne peut puiser dans cette réserve de furie que quelquefois avant de devoir se reposer, mais ces quelques rages sont généralement suffisantes pour annihiler toute menace.
Une vie pleine de danger
Un membre d’une tribu réputée « barbare » par la société civilisée ne possède pas forcément des niveaux dans la classe de barbare. Un vrai barbare parmi son peuple est aussi rare qu’un guerrier compétent en ville, et il ou elle joue un rôle similaire destiné à protéger son peuple et à être un meneur en cas de guerre. La vie dans les endroits sauvages du monde est remplie de dangers : des tribus rivales, un climat hostile et des monstres terrifiants. Les barbares s’y jettent la tête la première afin que leur peuple n’ait pas besoin de le faire. Le courage dont ils font preuve face au danger en font de parfaits aventuriers. L’errance étant souvent le mode de vie de leur tribu natale, la vie souvent sans attache d’un aventurier n’est donc pas contraignante pour un barbare. La structure familiale d’une tribu et ses membres très unis peut manquer au barbare mais, finalement, elle sera compensée par les liens tissés avec leurs compagnons d’aventure.
Créer un barbare
Lorsque vous créez un barbare, réfléchissez d’où il vient et quelle est sa place dans le monde. Discutez avec votre MD afin de lui trouver une origine appropriée. Venez-vous d’une contrée éloignée faisant de vous un étranger dans la campagne ? Ou bien cette même campagne se déroule t-elle dans une rude région frontalière où les barbares sont communs ? Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir aventurier ? Avez vous été séduit par la certitude de devenir riche dans les pays régis par les lois ? Avez-vous joint vos forces avec les soldats de ces mêmes pays afin de repousser une menace commune ? Est-ce que des monstres ou une horde étrangère vous ont contraint à l’exil ? Vous étiez peut-être un prisonnier de guerre, conduit enchaîné dans les pays « civilisés » et qui tente de regagner sa liberté à tout prix. Ou peut-être avez vous été banni de votre peuple suite à un crime que vous avez commis, un tabou que vous avez brisé ou une révolte qui vous a déchu de votre autorité.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique étranger.
Caractéristiques de la classe
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une grande hache ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps
- (a) deux haches ou (b) n'importe quelle arme courante
- un sac d'explorateur et quatre javelines
Niv | PV | Rages | Dégâts | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | 12 | 2 | +2 | Défense sans armure, Rage |
2 | 18 | 2 | +2 | Attaque téméraire, Sens du danger |
3 | 24 | 3 | +2 | Voie primitive |
4 | 30 | 3 | +2 | Amélioration de caractéristique |
5 | 36 | 3 | +2 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide |
6 | 42 | 4 | +2 | Capacité de voie |
7 | 48 | 4 | +2 | Instinct sauvage |
8 | 54 | 4 | +2 | Amélioration de caractéristique |
9 | 60 | 4 | +3 | Critique brutal (1 dé) |
10 | 66 | 4 | +3 | Capacité de voie |
11 | 72 | 4 | +3 | Rage implacable |
12 | 78 | 5 | +3 | Amélioration de caractéristique |
13 | 84 | 5 | +3 | Critique brutal (2 dés) |
14 | 90 | 5 | +3 | Capacité de voie |
15 | 96 | 5 | +3 | Rage ininterrompu |
16 | 102 | 5 | +4 | Amélioration de caractéristique |
17 | 108 | 6 | +4 | Critique brutal (3 dés) |
18 | 114 | 6 | +4 | Puissance indomptable |
19 | 120 | 6 | +4 | Amélioration de caractéristique |
20 | 126 | illimités | +4 | Champion primitif |
Rage
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
- Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
- Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et en gagner les avantages.
Attaque téméraire
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également l'avantage jusqu'à votre prochain tour de jeu.
Sens du danger
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Voie primitive
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.
Liste des voies :
- Voie du Berserk : Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserk est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserk, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.
- Voie du Briseur de Titans (HB) : Dans les pays où règnent les géants, les dragons et autres bêtes gigantesques, des tribus entières de barbares affinent leurs tactiques dans un seul but : terrasser ces énormes ennemis. Ces créatures tirent leur force de leur taille mais le briseur de titans est encore plus puissant. Il s’empare des armes de ses adversaires tombés, des armes qu’un guerrier de moindre envergure serait incapable de soulever, et s’en sert pour faire appel aux esprits et leur demander d’augmenter sa taille et sa férocité afin qu’il puisse vaincre ses ennemis titanesques.
- Voie du Carnage (HB) : Certains barbares sont réellement ambitieux et prennent un véritable plaisir à se retrouver seuls au milieu de leurs ennemis. Un tel barbare se considère comme une armée à lui tout seul, et le brouillard de sang qu'il laisse dans son sillage laisse peu de doute sur la réalité de sa déclaration. Amis ou ennemis, il ne fait pas de distinction car seul lui importe d'être le dernier debout sur le champ de bataille. Inspiré du personnage Axe de Dota 2
- Voie du Chef de Guerre (HB) : Cette voie est faite pour ceux qui veulent diriger. Les autres le feront depuis leur salle de trône ou depuis une salle de conseil, mais les vrais dirigeant savent que cela se passe sur le champ de bataille. La meilleure sensation que vous connaissez est la vision d'un ennemi détruit et fuyant votre rage. Votre place est au sommet, et que les dieux aient pitié de ceux qui se mettront en travers de votre route.
- Voie du Fulgurant (HB) : Nombreux sont les barbares qui ressentent du dédain envers ceux qui ne les considèrent que comme des machines décérébrées de rage et de brutalité. Ces barbares essayent généralement de montrer au monde qu'ils sont différents, qu'ils ne se contentent pas d'entrer en rage et de se jeter dans la mêlée. Pour cela, ils suivent la voie du fulgurant, une voie qui prouve qu'il n'y a pas que la force qui compte, mais l'agilité également.
- Voie du Gardien Ancestral : Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé restent dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils traversent la barrière du monde des esprits et appellent des esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires contre des monstres terribles et des ennemis redoutables.
- Voie du Guerrier Totem : La voie du guerrier totem est un parcours spirituel, étant donné que le barbare accepte un esprit animal comme guide, protecteur et source d'inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs surnaturels, distillant de l'essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem comme signe d'appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d'avoir plus d'un esprit-animal totem, bien qu'il existe des exceptions.
- Voie du Héraut des Tempêtes : Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les plus chauds.
- Voie du Juggernaut (HB) : Il est dit qu'un ancien dirigeant s'était fixé comme objectif de conquérir le continent et que pour y arriver, il avait à ses côtés un ami provenant d'une tribu de barbares sauvages. Un homme brutal et imposant qui a accepté de se servir des progrès de la civilisation plutôt que de relier entièrement sur sa rage intérieure. Selon les légendes, il s'est fait faire sur mesure une armure lourde complète faite d'acier léger et de diamants, le rendant invulnérable à la plupart des attaques. Plusieurs autres barbares ont suivi son exemple et portent maintenant des armures de plates complète afin d'être aussi inarrêtable que le Juggernaut des légendes.
- Voie du Fanatique : Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des guerriers fanatiques qui canalisent leur rage dans des démonstrations impressionnantes de la puissance divine. En général, les dieux qui inspirent ces guerriers fanatiques sont des divinités du combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.
Augmentation de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez l'avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.
Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.
Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long le DD retombe à 10.
Rage ininterrompue
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.
Puissance indomptable
Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place de votre résultat.
Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 24.