Barde
Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, une demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir, invoqué par la magie de son chant, bondir dans son esprit. Le savoir de ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la saga mythique qui y est illustrée. Un solide guerrier humain frappe son épée avec rythme sur son armure d’écailles, instaurant un tempo pour accompagner son chant de guerre et exhortant ses compagnons à la bravoure et à l’héroïsme. La magie de son chant les fortifie et les enhardit. Accordant son cistre tout en rigolant, une gnome tisse sa subtile magie sur l’assemblée des nobles, s'assurant ainsi que les paroles de ses compagnons seront bien reçues.
Qu’il soit érudit, scalde ou scélérat, un barde façonne la magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des illusions, et même pour soigner les blessures.
Musique et magie
Dans les univers de D&D, les mots et la musique ne sont pas que des vibrations de l’air, ce sont plutôt des vocalisations dotées d’une puissance qui leur est propre. Le barde est le maître du chant, du discours et de la magie qu’ils contiennent. Les bardes affirment que le multivers est né d’une parole, que les mots des dieux l’ont façonné et que les échos de ces primordiaux Mots de création résonnent toujours à travers le cosmos. La musique des bardes tente de capturer et d’exploiter ces échos, en les entrelaçant subtilement dans leurs sorts et leurs pouvoirs.
La plus grande force du barde est son incontestable polyvalence. De nombreux bardes préfèrent demeurer en retrait lors d’un combat, utilisant plutôt la magie pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis. Mais les bardes sont aussi capables de bien se défendre au corps à corps si cela est nécessaire, employant leur magie pour renforcer armes et armure. Leurs sorts tendent vers le charme et les illusions plutôt que la destruction brutale. Ils possèdent un large éventail de connaissance sur de nombreux sujets et une aptitude naturelle qui leur permet de réussir tout ce qu’ils entreprennent. Les bardes deviennent maîtres des talents qu’ils décident de perfectionner, que cela consiste à jouer d'un instrument ou à posséder des connaissances ésotériques.
Apprendre par l’expérience
Les véritables bardes ne sont pas communs dans le monde. Les ménestrels chantant dans les tavernes ou les bouffons folâtrant à la cour royale ne sont pas tous des bardes. Découvrir la magie dissimulée dans la musique demande une étude ardue et un peu de talent naturel que la plupart des troubadours et des jongleurs ne possèdent pas. Il peut toutefois s’avérer difficile de discerner la différence entre ces amuseurs et un véritable barde. La vie d’un barde est consacrée à errer d’un endroit à l’autre, à la recherche de connaissances traditionnelles, à raconter des récits et à vivre de la générosité de son auditoire, tout comme le ferait un amuseur quelconque. Par contre, l'ampleur de leurs connaissances, leur degré de maîtrise musicale et une touche de magie distinguent les bardes de leurs compères.
En de rares occasions, les bardes s’enracinent à un endroit. Leur attirance naturelle pour le voyage, pour dénicher de nouveaux récits à raconter, de nouvelles aptitudes à apprendre et de nouvelles découvertes par-delà les horizons, prédispose les bardes à la vie d’aventures. Chaque aventure offre l’opportunité d’apprendre, de mettre en pratique un éventail de compétences, de pénétrer dans des tombeaux passés dans l’oubli, de découvrir des œuvres magiques que l’on avait perdues, de décrypter de vieux livres, de voyager vers d’étranges contrées ou de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes aiment accompagner les héros afin d’être les témoins privilégiés de leurs exploits. Un barde qui parvient à raconter une histoire impressionnante parce qu’il a vécu personnellement les événements embellit sa réputation auprès des autres bardes. En effet, après avoir raconté autant de récits rapportant les exploits réalisés par des héros, plusieurs bardes prennent ces thèmes à cœur jusqu'à devenir eux-mêmes des héros.
Créer un barde
Les bardes se nourrissent d’histoires, qu’elles soient véridiques ou pas. Le background et les motivations de votre personnage ne sont pas aussi importants que les histoires qu'il ou elle raconte à leurs propos. Peut-être avez-vous eu une enfance sécuritaire et mondaine. Il n'y a rien là pour composer une bonne histoire alors vous pourriez vous présenter comme un orphelin élevé par une vieille femme dans un marais lugubre ou de telle façon que votre enfance mérite sa propre histoire. Certains bardes acquièrent leur magie musicale par l’intermédiaire de moyens extraordinaires, comme par l’inspiration d’une fée ou d’une autre créature surnaturelle.
Étiez-vous l’apprenti d’un maître, d'un barde expérimenté que vous avez suivi jusqu'à ce que vous tentiez seul votre chance ? Avez-vous fréquenté un collège où vous avez étudié les connaissances bardiques et exercé votre magie musicale ? Ou bien étiez-vous un jeune fugueur ou un orphelin qu’un barde, devenu votre mentor, a pris sous son aile. Ou vous pourriez être un enfant chéri de la noblesse qui a reçu une instruction prodigué par un tuteur. Peut-être avez-vous été piégé par les griffes d’une vieille sorcière avec qui vous avez pu négocier votre vie, votre liberté et un don musical, mais à quel prix ?
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barde en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique amuseur. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumières dansantes et moquerie vicieuse, en plus des sorts de niveau 1 charme-personne, détection de la magie, mot de guérison et onde de choc.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de barde
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez trois compétences de votre choix
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une rapière, (b) une épée longue ou © n'importe quelle arme courante
- (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'artiste
- (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
- une armure de cuir et une dague
Sorts mineurs connus | Sorts connus | Niveau de sort max. | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niv | Bonus | Capacités | Endurance Mentale | |||
1 | +2 | Inspiration bardique (d6), Sorts | 2 | 4 | 2 | 1 |
2 | +2 | Chant de repos (d6), Touche-à-tout | 2 | 5 | 3 | 1 |
3 | +2 | Collège bardique, Expertise | 2 | 6 | 8 | 2 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 7 | 10 | 2 |
5 | +3 | Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration | 3 | 8 | 16 | 3 |
6 | +3 | Capacité de collège bardique, Contre charme | 3 | 9 | 19 | 3 |
7 | +3 | - | 3 | 10 | 23 | 4 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 11 | 27 | 4 |
9 | +4 | Chant de repos (d8) | 3 | 12 | 35 | 5 |
10 | +4 | Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques | 4 | 14 | 40 | 5 |
11 | +4 | - | 4 | 15 | 46 | 6 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 15 | 46 | 6 |
13 | +5 | Chant de repos (d10) | 4 | 16 | 53 | 7 |
14 | +5 | Capacité de collège bardique, Secrets magiques | 4 | 18 | 53 | 7 |
15 | +5 | Inspiration bardique (d12) | 4 | 19 | 61 | 8 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 19 | 61 | 8 |
17 | +6 | Chant de repos (d12) | 4 | 20 | 70 | 9 |
18 | +6 | Secrets magiques | 4 | 22 | 75 | 9 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 22 | 81 | 9 |
20 | +6 | Inspiration supérieure | 4 | 22 | 88 | 9 |
Sorts
Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez accorder à différentes situations.
Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts. La table du barde indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagner tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous avez préparé le sort de niveau 1 soins et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de barde, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Capacité de lancer des sorts. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Rituel. Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette rituel.
Focaliseur magique. Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur magique pour vos sorts de barde.
Inspiration bardique
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.
Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.
Chant de repos
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie qui peut entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin d'un repos court, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Collège bardique
Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.
Liste des collèges bardiques :
- Collège des Bénédictions (HB) : Tous les bardes démarrent avec un but en tête, peu importe leur race, leur genre ou leur classe sociale; maîtriser les arts de la musique. Cependant, la plupart d'entre eux sont distraits par la simple violence ou la rustre magie, préférant développer leurs talents à l'épée et au feu plutôt que dans la musique. Ce n'est pas le cas des étudiants du collège des bénédictions. Ces bardes ne s'éloignent jamais de la voie de la musique et sont des maîtres de la maîtrise magique de leur instrument, ce qui leur permet de façonner le monde autour d'eux et d'aider leurs alliés.
- Collège de la Bonne Fortune (HB) : Les bardes du collège de la fortune prétendent qu'en faisant confiance à Dame Chance, elle ne vous abandonnera pas. Ces artistes voyagent de ville en ville, généralement après avoir escroqué les casinos ou autres maisons de jeux que les lois de la région autorisent. Au sein de leur compagnon, ces bardes sont connus pour voyager en compagnie d'un halo de bonne chance presque palpable. Une chance qu'ils sont, heureusement, prêt à partager.
- Collège du Bouffon (HB) : Autant que l'on sache, le Collège des Bouffons est l'un des collèges les moins cohésifs, mais ses membres sont généralement ceux dont on se souvient le mieux. Plutôt que de s'ennuyer à étudier le savoir ancien ou relater encore et encore la même histoire héroïque, ils préfèrent se faire un maximum d'amis, peu importe où ils se trouvent, et partager avec eux leur humour et leur bon esprit. Ils essayent de toujours apporter le rire et l'espoir dans le monde. Il arrive parfois qu'ils entrent en contact avec d'autres membres de ce collège afin de partager des blagues et des farces, mais leur place est à l'aventure avec leurs amis. Un bouffon met l'ambiance même en plein combat, inspirant ses amis avec humour et optimisme.
- Collège des Épées : Les bardes du Collège des Épées sont appelés des lames, et ils divertissent au moyen des prouesses martiales. Les lames effectuent des tours comme avaler des épées, lancer ou jongler avec des couteaux, ou simulent des combats. Et s'ils utilisent leurs armes pour divertir, ce sont également des guerriers qualifiés et bien entraînés. Leur talent martial inspire de nombreuses lames à mener une double vie. Une lame peut utiliser une troupe de cirque comme couverture pour commettre des actes répréhensibles comme l'assassinat, le vol ou le chantage. D'autres lames s'attaquent aux tyrans, rendant justice face aux cruels et aux puissants. C'est pourquoi, même si la plupart des troupes sont heureuses d'accepter le talent d'une lame pour l'excitation que cela ajoute à une représentation, seuls quelques artistes confient pleinement en eux.
- Collège Funèbre (HB) : Les bardes funèbres composent de vibrantes lamentations pour les morts et des requiem élaborés pour ceux qui ont disparu depuis longtemps mais dont on se souvient encore. Ils utilisent des instruments et des métaphores qui touchent le coeur et les oreilles des vivants comme des morts.
- Collège des Héros (HB) : Les bardes du Collège des Héros peuvent être trouvés dans le monde entier. Ce qui les attire plus que tout autre chose, c'est l'esprit de l'aventure et de la camaraderie, peu importe où ils sont. Cela les conduits souvent à rejoindre le pont d'un navire, où ce sens de la camaraderie est rarement inégalé. Cependant, dès qu'un combat intervient, ces bardes se jettent eux-mêmes rapidement dans la mêlée et mènent la bataille, inspirant les autres, pas seulement avec leurs sorts et leurs mots, mais par leurs actions.
- Collège des Marionnettistes (HB) : Tandis que certains bardes sont plus connus pour être de bons guerriers et d'autres de grands artistes, certains préfèrent combiner les deux rôles. Une marionnette peut être tous et n'importe quoi, une histoire, une leçon ou même un assassin meurtrier si celui qui la manie est compétent. Les bardes qui prennent le nom de Marionnettistes concentrent leurs études magiques sur l'animation d'objets afin de leur donner un semblant de vie, capable de réaliser n'importe quel rôle qu'ils désirent.
- Collège des Masques (HB) : Les Maîtres des Masques, comme ils s'aiment s'appeler, sont des artistes virtuoses qui s'entraînent à devenir le modèle qu'ils portrait, plutôt que seulement l'imiter. Les bardes de ce collège en arrivent à croire que toute vie est jouée, plutôt que vécue, et que pour devenir un acteur de cette Grande Représentation il faut être prêt à revêtir le masque métaphorique d'un autre. Etant donné que chaque personne porte un masque quotidiennement, un Maître des masques en porte plusieurs, chacun étant un puissant artefact magique représentant l'archétype d'une personne ou d'une créature et qui lui permet de jouer son rôle.
- Collège des Murmures : La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde dans leur milieu. Les bardes du collège des Murmures utilisent cette méthode à leur avantage. Ils semblent être comme tout autre barde, partagent des nouvelles, chantent des chansons, et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. En vérité, le collège des Murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent le collège des Murmures, le considérant comme un parasite qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire. Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux s'infiltrer et exploiter les cours royales et d'autres lieux du pouvoir.
- Collège du Pinceau (HB) : Les bardes du Collège du Pinceau ne se concentrent pas sur la musique, mais sur une autre manière de canaliser leur art. Ces artistes voyagent souvent autour du monde en essayant de capturer la vision qu'ils en ont sur des toiles et des parchemins. Au travers de ce processus, ils apprennent à canaliser leurs pouvoirs bardiques comme d'autres le font au travers de la musique.
- Collège de la Satire : Les bardes du Collège de la Satire sont appelés des bouffons. Ils racontent de piètres histoires, osant toutes les acrobaties et les blagues les plus mordantes pour divertir leur public, que cela soit devant la foule d'une taverne délabrée sur des quais ou des nobles à la cour d'un roi. Là où d'autres bardes cherchent de vieilles histoires de bravoure ou des contes épiques à raconter, les bouffons débusquent des histoires embarrassantes et hilarantes de toutes sortes. Qu'il raconte l'histoire grivoise de la relation vigoureuse d'une duchesse âgée dans une étable ou fasse une satire moqueuse de l'innocence pitoyable d'un paladin de Helm, le bon goût, la bienséance sociale ou la honte n’empêche jamais un bouffon de déclencher les rires.
- Collège du Savoir : Les bardes du collège du Savoir savent quelque chose sur tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine. Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple local jusqu'à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que politicien. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir avec les autres. Ils se rencontrent également lors de festivals ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se moquer de certaines figures de l'autorité.
- Collège de la Séduction : Le collège de la Séduction est ouvert à ces bardes qui pratiquent leur art dans le vibrant et mortel royaume de la Féerie. Guidés par des satyres, des éladrins et autres êtres féeriques, ces bardes apprennent à utiliser leur magie pour charmer et captiver les autres. Les bardes de ce collège inspirent un mélange de crainte et de peur. Leurs prestations sont légendaires. Ils sont si éloquents qu'un discours ou une chanson de l'un d'entre eux peut pousser des ravisseurs à libérer leur captif sain et sauf, ou calmer un dragon furieux au point de le rendre complaisant. Et cette magie qui leur permet d'apaiser les bêtes peut également plier les esprits. Les vils bardes de ce collège peuvent s’immiscer au sein d'une communauté pendant des semaines, abusant de leur magie pour réduire leurs hôtes en esclavage.
- Collège de la Valeur : Les bardes du collège de la Valeur sont d'hardis poètes dont les contes perpétuent la mémoire des grands héros du passé et inspirent la nouvelle génération. Ces bardes se réunissent dans des prés ou autour de grands feux de joie pour chanter les actes des puissants, passés et présents. Ils parcourent le monde pour être témoin de grands événements et s'assurer que la mémoire de ces événements ne s’efface pas de ce monde. Avec leurs chansons, ils inspirent les autres pour qu'ils atteignent les mêmes sommets que les héros d’autres fois.
Expertise
Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Source d'inspiration
À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Contre charme
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action n'est requise pour cela).
Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe, y compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, et comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du barde.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelle classe au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
Inspiration supérieure
Au niveau 20, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.
Liste de sorts
Sorts mineurs
- Amitié fugace
- Coup au but
- Coup de tonnerre
- Illusion mineure
- Lumière
- Lumières dansantes
- Manipulation à distance
- Message
- Moquerie viscieuse
- Prestidigitation
- Protection contre les armes
- Réparation
Sorts de niveau 1
- Amitié animale
- Charme-personne
- Compréhension animale
- Compréhension des langues
- Déguisement
- Détection de la magie
- Feuille morte
- Fou rire de Tasha
- Grand pas
- Héroïsme
- Identification
- Image silencieuse
- Imprécation
- Lueur féerique
- Mot de guérison
- Murmure dissonant
- Onde de choc
- Secousse terrestre
- Serviteur invisible
- Soins
- Sommeil
- Texte illusoire
Sorts de niveau 2
- Amélioration de caractéristiques
- Apaisement des émotions
- Bouche magique
- Cécité/Surdité
- Couronne de la folie
- Déblocage
- Détection de l'invisibilité
- Détection de pensées
- Discours captivant
- Ecriture aérienne
- Force fantasmagorique
- Fracassement
- Immobilisation de personne
- Invisibilité
- Localisation d'objet
- Localisation de bêtes ou de plantes
- Messager animal
- Métal brûlant
- Nuée de dagues
- Pyrotechnie
- Restauration partielle
- Silence
- Suggestion
- Vent violent
- Zone de vérité