Les bardes du collège de la fortune prétendent qu'en faisant confiance à Dame Chance, elle ne vous abandonnera pas. Ces artistes voyagent de ville en ville, généralement après avoir escroqué les casinos ou autres maisons de jeux que les lois de la région autorisent. Au sein de leur compagnon, ces bardes sont connus pour voyager en compagnie d'un halo de bonne chance presque palpable. Une chance qu'ils sont, heureusement, prêt à partager.

Bonus de maîtrise

Lorsque vous rejoignez le Collège de la Bonne Fortune au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois jeux. Vous obtenez aussi la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi : Escamotage, Perception, Perspicacité ou Tromperie. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet d'attribut qui fait usage d'un jeu dont vous avez la maîtrise.

Pousser sa chance

Dès le niveau 3, vous instillez un peu de votre confiance de parieur lorsque vous inspirez vos alliés. Lorsqu'une créature que vous inspirez lance un dé d'inspiration bardique, ils peuvent choisir de lancer un deuxième dé d'inspiration bardique. Si le dé additionnel est inférieur au premier, le jet ne bénéficie plus de l'inspiration bardique et la créature perd son dé d'inspiration. Si le résultat est supérieur ou égal au premier dé, ajoutez le résultat des deux au jet initial et la créature perd son dé d'inspiration.

Chance du tirage

A partir du niveau 6, vous ressentez une certaine puissance mystique dans un paquet de cartes, capable d'invoquer son symbolisme ésotérique quand cela vous convient. Lorsque vous terminez un repos long, piochez trois cartes au hasard en lançant 1d12 et en vous reportant au tableau suivant :

1 Soucis de Force 7 Marque de Force
2 Soucis de Dextérité 8 Marque de Dextérité
3 Soucis de Constitution 9 Marque de Constitution
4 Soucis de Intelligence 10 Marque de Intelligence
5 Soucis de Sagesse 11 Marque de Sagesse
6 Soucis de Charisme 12 Marque de Charisme

Vous gardez ces cartes jusqu'à ce que vous les jouez ou jusqu'à votre prochain repos long. Lorsqu'une créature que vous voyez fait une attaque, un jet d'attribut ou un jet de sauvegarde, et qu'elle utilise une des caractéristiques d'une de vos cartes, vous pouvez la jouer au prix d'une réaction. S'il s'agit d'un Soucis, la créature a un désavantage sur le jet. S'il s'agit au contraire d'une Force, la créature a l'avantage sur le jet.

Atout dans la manche

Au niveau 14, vous obtenez une utilisation supplémentaire de votre Inspiration Bardique. Lorsque vous terminez un repos long, lancez un de vos dé d'inspiration et notez le résultat comme étant votre atout. Après qu'une créature est lancée l'un de vos dé d'inspiration, mais avant qu'elle n'utilise Pousser la Chance, vous pouvez inter-changer le résultat de son dé d'inspiration par votre atout. Le changement doit être fait avant que le MJ annonce s'il s'agit d'un succès ou d'un échec.

Vous pouvez dépenser votre atout à tout moment pour ajouter son résultat à l'un de vos propre jet d'attaque, d'attribut ou de sauvegarde.