Change-Forme
Une bagarre de taverne vient de tourner en un bain de sang, une créature aux griffes sanglantes haletant furieusement tandis que sa forme massive revient à celle d'un homme chauve et propre. Le barman croasse derrière le bar, restant à couvert il demande “Tu… tu es un loup-garou ?!”. L'humain fait quelques pas vers le bar s'essuyant les mains du sang qui les imprègne et répond tout en saisissant une des pintes restantes. “Non, je suis un change-forme” dit-il en amenant le mug à ses lèvres, le son lourd des cliquètement des armures des gardes s'approchant de plus en plus de la taverne.
Une dignitaire elfe se promène gaiement le long des rues d'un quartier noble, une magnifique lis blanche dans les mains, cadeau d'un autre dignitaire. Elle la ramène chez elle et la place dans un vase d'ivoire pur. Elle est retrouvée morte dans son lit le lendemain, l'edit vase est retrouvé brisé tandis que des pas mouillés sur le sol est la seule indication que le change-forme laissa derrière lui.
La plus petite des pixies fuit une tribu de gobelins venus piller son village et capturer ses camarades. Alors que les gobelins l'encercle, la pixie se met à glousser. Sa forme s'étend, son cuir se recouvre d'écailles et des griffes d'ivoires s'extraient de sa patte nouvellement formée, tandis que le dragon d'argent qui a pris sa place domine les gobelins tremblant. “Ne jamais croire à ce que vos yeux voient” sont les derniers mots qu'ils entendirent.
Maître des tailles et formes
Les change-formes sont l'antithèse de la transformation. Un druide possède la capacité de prendre la forme d'une simple bête, mais ils ont également accès à de puissants sorts qui leurs permettent de changer le monde autour d'eux. Les changeformes eux, ne sont pas limités aux bêtes, et leur prouesse excède celle des druides par dix dans ce domaine. Dragons, élémentaires, aberrations, plantes, aucune forme n'est hors de portée des change-formes.
Observateur actif
La qualité d'un change-forme est déterminée par le nombre de formes qu'il a recueilli durant sa longue carrière d'aventurier. De nombreux change-formes choisissent de suivre une telle voie afin de pouvoir augmenter leur liste de créatures qu'ils peuvent imiter; ils y gagnent très peu à rester assis à rechercher des images ou des connaissances de secondes mains sur les montres. Ils ont besoin de les voir en chair et en os… ou en vase, ou en écaille ? … peu importe, le fait est qu'ils ont besoin de voyager et voir de leur propre yeux les créatures qu'ils souhaitent copier.
La diversité pimente la vie
Un change-forme compétent aura une forme pour chaque situation, car pourquoi s'embêter à tenter de grimper en haut d'un arbre en tant que nain alors que vous pouvez vous transformer en singe ? Pourquoi nager à contre-courant en étant un demi-géant alors que vous pouvez vous transformer en saumon et remonter la rivière ? Pourquoi utiliser vos propres dents quand vous pouvez les remplacer par celles d'un ours ou d'un loup ? C'est la variété d'un change-forme qui le rend complètement imprévisible.
Créer un change-forme
Lorsque vous créez un change-forme, il est important de refléter d'où vos pouvoirs sont originaires. Avez-vous reçu la bénédiction d'une fée à votre naissance ? Avez-vous été créé artificiellement dans une tour de magicien ? Est-ce apparu suite à un rituel druidique qui vous a poussé à chercher de la viande fraîche dans la forêt et qui vous a donné l'envie de chasser ? Il y a de nombreuses façon d'aborder un change-forme, donc jetez un œil à la section des Origines pour des inspirations et des idées.
Est-ce que votre personnage voit ses capacités comme une bénédiction ou une malédiction ? Est-ce que cela vous a causé d'être chassé de nombreux villages, accusé de lycanthropie ? Comment est perçu votre pouvoir chez vos proches ? Est-ce que vous utilisez ce pouvoir pour le bien, le mal ou un entre-deux ?
Conception rapide
En tant que classe avancée, il y a de nombreuses décisions qui doivent être prises tôt dans le processus de création. Vos caractéristiques vont refléter l'origine que vous souhaitez prendre. Etant donné que vous passerez une grande partie de votre temps en changeant de forme, vous aurez besoin de privilégier vos caractéristiques mentales d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme étant donné que ceux sont les seules que vous gardez lorsque vous changez de forme.
Un message aux joueurs
C'est une classe avancée. Elle requiert plus de préparation que la majorité des autres classes, cela aide donc si vous avez une bonne connaissance de celle-ci avant que vous la jouez, n'espérez pas “Choisir et jouer” cette classe.
Soyez sur que votre MJ est d'accord sur son utilisation et ses capacités. C'est lui qui a le dernier mot dessus. Certains n'accepteront pas cette classe à leur table, c'est un fait.
Pour jouer cette classe efficacement vous aurez besoin d'un accès aux manuel des monstres. Vous pouvez imprimer, copier les stat block des monstres que vous imitez, mais vous en aurez besoin. Le MJ n'aura pas le temps de vous fournir les informations à chaque transformation.
Un message aux MJs
Il s'agit d'une classe avancée, équivalente au Psionique en terme de complexité. Elle permet au joueur d'utiliser les stats block des monstres ainsi que leurs capacités, donc soyez préparé en accord avec cela. Avoir une bonne connaissance du manuel des monstres est un plus non négligeable.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de change-forme
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : daggers, darts, slings, quarter-staff, light Crossbow & Unarmed Strikes
Outils : Choice of Herbalism Kit or Alchemist Supplies
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : Choose two from Athletics, Animal Handling, Deception, Nature, Perception Stealth or Survival.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) a quarterstaff or (b) dagger
- (a) dungeoneer's pack, or (b) an explorer's pack
- (a) Alchemy Supplies or (b) Herbalism kit
Niv | Bonus | Capacités | Charges | FP max. | Aspect Bestial | Techniques |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Changement de forme, Origine du change-forme | 1 | 1/2 | - | - |
2 | +2 | Aspect bestial | 1 | 1/2 | 2 | - |
3 | +2 | Cohésion identitaire, Techniques de change-forme | 2 | 1 | 2 | 1 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 1 | 3 | 1 |
5 | +3 | Codex de créatures (mineur) | 2 | 2 | 3 | 2 |
6 | +3 | Frappe magique | 2 | 2 | 3 | 2 |
7 | +3 | Codex de créatures (mineur), Transformation épuisante | 2 | 3 | 3 | 2 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 3 | 4 | 3 |
9 | +4 | Codex de créatures (majeur) | 3 | 4 | 4 | 3 |
10 | +4 | Capacité de l'origine | 3 | 4 | 4 | 3 |
11 | +4 | Changement de forme avancé | 3 | 5 | 4 | 4 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 4 | 4 |
13 | +5 | Codex de créatures (majeur) | 3 | 6 | 5 | 4 |
14 | +5 | Ré-itération | 4 | 6 | 5 | 5 |
15 | +5 | Vieillissement contrôlé | 4 | 6 | 5 | 5 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 7 | 5 | 5 |
17 | +6 | Codex de créatures (majeur) | 4 | 7 | 6 | 5 |
18 | +6 | Capacité de l'origine | 4 | 8 | 6 | 6 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 8 | 6 | 6 |
20 | +6 | Changement véritable | Illimité | 9 | 6 | 7 |
Changement de forme
A partir du niveau 1, vous obtenez une charge que vous pouvez dépenser au prix d'une action bonus afin d'assumer magiquement la forme d'une bête que vous avez déjà vu auparavant. Vous récupérez une charge après un repos court et toute vos charges après un repos long. Le nombre de charges maximales augmente au fil de votre progression comme indiqué dans la colonne “Charge”.
Vous pouvez rester dans une autre forme pendant un nombre de minutes égal à votre niveau de change-forme x 10. Vous revenez ensuite à votre forme d'origine à moins que vous n'utilisiez une nouvelle charge. Vous pouvez retourner à votre forme d'origine plus tôt en utilisant une action bonus. Vous reprenez automatiquement votre forme d'origine si vous tombez inconscient, à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Votre niveau de change-forme détermine les bêtes en lesquels vous pouvez vous transformer, comme indiqué dans la colonne FP Max. Vous devez également obéir au tableau de limitation indiqué ci-dessous.
Niveaux | Limitations |
---|---|
1 | Pas de vitesse de vol ni de nage |
2 | Pas de vitesse de vol ni de nage |
3 | Pas de vitesse de vol |
4 | Pas de vitesse de vol |
5 | - |
Tant que vous êtes sous une différente forme, les règles suivantes s'appliquent :
- Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a les mêmes maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de statistique est supérieur au vôtre, utilisez son bonus. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
- Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête et ses dés de vie. Lorsque vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de points de vie que vous aviez avant votre transformation. De plus, si vous vous retransformez parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale.
- Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme animale. Toutefois, vous transformer ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un sort, comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
- Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de n'importe quelle autre origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme les possède également.
- Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.
Origine du change-forme
Au niveau 1, vous devez déterminer d'où provient votre pouvoir de transformation. Choisissez parmi :
- Création alchimique : Cette origine signifie que vous n'êtes pas tout à fait normal, vous avez été créé ou modifié par des moyens magiques, peut être un magicien studieux qui a été pris dans un sursaut magique ou un rituel qui s'est mal déroulé, le fait est que vous vous transformez de manière imprévisible. Peut être êtes vous simplement le produit de la science, un bébé de laboratoire né dans un tube que l'on a créé et à qui on a insufflé l'essence d'une vie… Peu importe, vous êtes le résultat d'une création alchimique et vous découvrez que vos pouvoirs recèlent d'autres surprises.
- Doppelganger : Certains disent que les Dopplegangers sont les premiers change-forme à avoir existé ……
- Esprit de bête primordial : Un puissant esprit magique de fureur est en vous, il est la source de votre pouvoir. Vous êtes en froid avec votre bête intérieure, ou alors vous avez conclu un accord, mais une chose est sûre, sa nature primordiale est une part de vous maintenant, arriverez-vous à la contenir ?
- Touché par les Fées : Les fées sont une race délicate et intrigante de créatures possédant un esprit à la fois merveilleux et étrange comparablement à ceux du monde matériel. Elles se délectent des émotions et en tirent leur puissance, tout comme vous dorénavant.
Votre choix vous donne accès à des capacités supplémentaires aux niveaux 1, 10 et 18.
Aspect bestial
A partir du niveau 2, vous êtes capable de sélectionner deux aspects bestial que vous pouvez utiliser à volonté tant que vous êtes dans votre forme d'origine. A moins que cela ne soit précisé autrement, les effets indiqués sont temporaires et disparaissent à la fin de votre tour.
Le nombre d'aspects bestial que vous maîtrisez augmente durant votre progression comme indiqué dans la colonne correspondante.
Griffes déchirantes. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une attaque de mêlée à mains nues contre une créature adjacente. Si vous touchez, vous infligez 1d6 + votre modificateur de force ou de dextérité en dégâts tranchants, tandis que des griffes s'extraient de vos doigts et déchirent vos ennemis. Les griffes se rétractent après l'attaque.
Les dégâts des griffes déchirantes augmentent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
Dard empoisonné. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une attaque de mêlée à mains nues contre une créature adjacente. Si vous touchez, vous infligez 1d4 + votre modificateur de Constitution dégâts de poison tandis qu'un dard similaire à celui d'une guêpe se manifeste sur votre corps et envoie du poison dans le corps de la victime.
Les dégâts du poison augmentent à 2d4 au niveau 5, 3d4 au niveau 11 et 4d4 au niveau 17.
Frappe de queue. Au prix d'une action, vous êtes capable de manifester une queue depuis votre taille qui réalise alors un puissant mouvement de balayage. Choisissez une créature de Grande taille ou inférieure se trouvant à 3m de vous. Elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d4 dégâts contondants et être mise à terre.
Les dégâts de la frappe augmentent à 2d4 au niveau 5, 3d4 au niveau 11 et 4d4 au niveau 17.
Souffle Toxique. Au prix d'une action, vous faites pousser des glandes de poison de chaque côté de votre gorge qui vous permettent de projeter une fumée toxique. Les créatures présentes dans un cône de 3m face à vous doivent réussir un jet de Constitution (basé sur la votre) ou subir 1d8 dégâts de poison.
Les dégâts du poison augmentent à 2d8 au niveau 5, 3d8 au niveau 11 et 4d8 au niveau 17.
Globe d'acide. Au prix d'une action, vous reculer votre tête tandis que de l'acide se forme dans votre estomac altéré, juste avant de le cracher à toute vitesse. Le globe a une portée effective de 9m et une portée maximale de 18m. Faites un jet d'attaque à distance, et si vous touchez, vous infligez 1d4 dégâts d'acide.
Les dégâts de l'acide augmentent à 2d4 au niveau 5, 3d4 au niveau 11 et 4d4 au niveau 17.
Grognement furieux. Au prix d'une action, vos cordes vocales se tordent et se déplacent afin de prendre la forme de celle d'une bête féroce, ce qui vous permet de lâcher un hurlement bestial en direction d'une créature dans un rayon de 9m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayée jusqu'au début de votre prochain tour. Le DD dépend de votre charisme.
Au niveau 5, le nombre de créatures affectées passe à 2, puis 3 au niveau 11 et 4 au niveau 17. Elles doivent toutes être à portée du cri.
Peau écailleuse. Au prix d'une action, vous faites pousser d'épaisses écailles sur votre corps. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non-magiques ainsi qu'un bonus de +1 à votre CA.
Le bonus à la CA devient +2 au niveau 5, +3 au niveau 11 et +4 au niveau 17.
Yeux des profondeurs. Au prix d'une action bonus, vous clignez fortement des yeux afin de les transformer en ceux d'une créature des profondeurs, ce qui vous octroie la vision dans le noir jusqu'à 18m tant que vous maintenez la concentration sur eux.
Morsure. Au prix d'une action, votre bouche se transforme en une gueule vicieuse garnie de dents aussi élimées qu'une lame de rasoir. Vous pouvez réaliser une attaque à mains nues contre une cible adjacente. Si vous la touchez, vous lui infligez 1d4 points de dégâts perforants et si la créature est un être vivant, vous gagnez autant de points de vie temporaires jusqu'au début de votre prochain tour.
Les dégâts de la morsure augmentent à 2d4 au niveau 5, 3d4 au niveau 11 et 4d4 au niveau 17.
Anneaux serpentins. Au prix d'une action, vous pouvez transformer votre torse en celui d'un énorme serpent flexible et ainsi tenter d'agripper par la même occasion une créature adjacente. La créature doit réaliser un jet opposé à votre Athlétisme ou Acrobatie mais vous ayez l'avantage à votre jet. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais il peut être étendu au prix d'une action bonus et ce tant que vous continuez de maintenir l'agrippement sur la créature.
Peau vaseuse. Au prix d'une action bonus, vous sécrétez un fluide vaseux sur votre peau grâce à des glandes sous-cutanées qui vous rendent très glissant. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets réalisés lorsque vous tentez de résister une tentative d'agrippement, de vous libérer d'un agrippement et vous imposez un désavantage aux attaques d'opportunités qui vous ciblent.
Cohésion identitaire
Au niveau 3, vous gardez une portion supplémentaire de votre personnalité lorsque vous changez de forme. Tant que vous êtes dans une autre forme, vous pouvez continuer à parler les langues que vous connaissez.
De plus, quand vous vous transformez, vous pouvez faire une altération superficielle de votre nouvelle forme afin qu'elle soit plus proche de votre vraie nature. Par exemple, si vous avez une coupe de cheveux particulière, des oreilles pointues ou bien que vous portez un cache-oeil, votre nouvelle forme peut prendre un trait similaire.
Techniques de change-forme
Au niveau 3, vous apprenez une technique de transformation que vous pouvez sélectionner parmi la liste présentée ci-dessous. Le nombre de techniques que vous connaissez augmente au fil de votre progression comme indiqué dans la colonne correspondante.
Technique | Pré-requis | Description |
---|---|---|
Armure naturelle | - | Dans toutes vos formes, vous pouvez remplacer votre valeur de CA par 13 + votre modificateur de Dextérité. |
Camaraderie bestiale | - | Tant que vous êtes sous une forme de bête, vous bénéficiez de l'effet du sort Communication avec les animaux. Vous pouvez également, dans cette forme, lancer une fois les sorts Amitié animale et Lien avec une bête entre chaque long repos, sans composante somatique ni matérielles. Au niveau 7, vous pouvez également lancer le sort Domination de bête de la même façon. Vous pouvez choisir l'une des trois caractéristiques mentales pour votre lancer de sort. |
Crochetage naturel | - | Dès lors que vous avez des griffes, vous avez également la maîtrise des outils de voleur et vos griffes sont considérés comme tels. |
Sens bestiaux | - | Que vous soyez dans votre forme d'origine ou dans une autre forme, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui se basent sur l'ouïe ou l'odorat. Vous obtenez également une vision dans le noir jusqu'à 18m. |
Talent sauvage | - | Durant un long repos, vous êtes capable de choisir deux compétences dont vous n'avez pas la maîtrise parmi Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Perception, Survie et en obtenir la maîtrise jusqu'au prochain long repos. |
Transformation instinctive | - | Ajoutez votre bonus de maîtrise aux jets d'initiatives. De plus, si vous êtes surpris mais non inconscient, vous pouvez tout de même utiliser votre action durant le tour de surprise pour vous transformer. |
Idendité mutante | Origine (Doppelganger) | Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez changer votre race ou sous-race, remplaçant vos traits raciaux avec ceux de la nouvelle race. Une fois que vous l'avez fait, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir terminé deux repos longs. |
Traducteur | Niveau 4 | Tant que vous êtes sous une autre forme, vous êtes capable de parler avec et de comprendre les créatures du même type et espèce que votre forme. Durant un repos long, vous pouvez sélectionner deux langues parlées par des créatures dont vous connaissez la forme. Vous connaissez ces langues jusqu'au prochain repos long. |
Création vivante | Codex (artificielles) | Vous insufflez l'artificiel dans votre être, vous n'avez plus besoin de manger ni de boire. Vous pouvez également utiliser vos charges de transformation pour vous changer en un objet inanimé jusqu'à une taille d'un niveau supérieur ou inférieur à la votre. Les caractéristiques de l'objet sont déterminés par le MJ. |
Endurance mécanique | Codex (artificielles) | Vous intégrez des éléments mécaniques en vous et dans vos autres formes, ce qui vous donne l'avantage aux jets de sauvegarde afin de résister à un effet d'épuisement et qui vous permet d'ignorer les deux premiers niveaux d'épuisements. |
Secretion de Venin | Codex (Monstruosités) | As an action while shapeshifted, you can secrete a poison to coat one of your natural weapons or your fur. The poison may be any injury or contact poison that costs 200 gp or less, such as drow poison or serpent venom. The poison’s DC is equal to 8 + your Intelligence modifer + your profciency bonus. The poison loses potency after 1 hour; it dissipates into nothing if you Shapeshift or return to your true form. At every odd ShapeShifter level, the value of the poison you secrete increases by 200 gp. For example, at 5th level you can secrete a poison worth 600 gp or less. Once you use this feature, you can’t use it again until you complete a long rest. |
Contact d'éveil | Codex (Plante) | Your connection with the plants around grant you special ways of communicating with the natural world. Twice per long rest and without expending a Spell slot, you are to cast Speak with Plants, your Spellcasting ability for this spell is either Charisma or Wisdom. At 9th level, Once per day you are able to cast the spell Awaken, your spellcasting ability for this spell is Wisdom and Charisma, and you must provide all of the spells components. |
Enraciné | Codex (Plante) | You have intergrated yourself with plants, at the start of yoru your turn if you willingly reduce your movement to zero, and you are touching the ground, you are unable to be move and immune to the prone condition, while you dont move. You also gain advantage on strength saving throws. |
Photosynthèse | Codex (Plante) | When taking a short rest, and you are in direct sunlight, or under and effect that replicates sunlight, every hit die you spend to regain health is maximized. And during a long rest you get back all of your Hit Die, instead of just half. |
Absorption d'acide | Codex (Vase) | You gain resistance to acid damage. As a reaction, when a hostile enemy damages you with attack dealing acid damage, you are able to become immune to acid damage of that attack, and regain a number of hit points equal to the amount of acid damage dealt. You can do this a number of times equal to your constitution modifer, and you get back all uses on a long rest. |
Transformation mutuelle | Niveau 7 | Vous pouvez lancer le sort Polymorphisme sur une autre créature sans utiliser de composants matériels. Une fois fait, vous devez attendre un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau ce talent. |
Esprit étrange | Codex (Aberrations) | Votre esprit s'est adapté, la mentalité alien des aberrations vous donne les avantages suivants dans toutes vos formes. Vous gagnez la télépathie jusqu'à une distance de 9m, l'avantage aux jets de sauvegarde de Charme ou de Peur et vous êtes résistant aux dégâts psychique. |
Physiologie Alien | Codex (Aberrations) | Vos organes internes se sont réarrangés et sont devenus beaucoup plus efficaces, à la fois dans votre forme d'origine que dans vos autres formes. Vous devenez immunisé aux coups critiques, résistant au poison et vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison. Cependant, votre étrange physiologie rend plus difficile votre stabilisation. Un jet de Sagesse (médecine) utilisé pour vous stabiliser aura donc un DD de 15 au lieu de 10. |
Miroirs et fumées | Codex (Fée) | The fey are imfamous for there use of illusions and deception, and that is a lesson you have learned well. You are able to cast Fog cloud twice per Long rest, and Mirror image once per Long rest, Both of these spells can be cast while ShapeShifted, or in your orginal form. |
Appel du Premier Monde | Codex (Fée), Niveau 13 | The True home of the Fey calls to you, in your dreams. Once per day, You are able to cast the Plane Shift Spell, without the material components, though you are only able to target the Feywild as a destiantion plane. Whilst in the Feywild, you can cast the spell again to return to the spot where you left. And when you do, you and your party don't suffer Fey Memory Los and 'No Change' on the Time Warp table. And when determining your Home Plane for spells such as Banishment, your plane of origin is the Feywild. At 18th Level, once per week, you choose to leave the FeyWild, you choose what Time Warp effect occurs when you return to the material plane. |
Émissaire céleste | Codex (Célestes) | Il y a une radiance divine au plus profond de vous. Vous apprenez la langue céleste, vous obtenez la résistance aux dégâts radiants et nécrotiques, et votre forme obtient des traits angéliques et délicats comme une peau brillante, un halo, des ailes éthérées, etc. Vous pouvez cacher ces signes par une action bonus. |
Ailes de dragon | Codex (Dragons) | Au prix d'une action bonus, quand vous êtes sous une autre forme que votre forme d'origine, vous pouvez faire pousser des ailes de dragons de taille adéquate à votre forme, et vous gagnez une vitesse de vol de 9m. |
Écailles de dragon | Codex (Dragons) | Une fois par long repos, vous pouvez lancer le sort Peau de pierre sans utiliser de matériaux ni de composants somatiques et sans utiliser d'emplacement de sort. Cet effet se manifeste par l'apparence d'écailles épaisses le long de votre corps de la couleur de votre choix. Ce sort dépend de votre charisme et peut être également lancé lorsque vous êtes sous une autre forme. |
Souffle de dragon | Codex (Dragons) | Une fois par changement de forme, au prix d'une action, vous pouvez exhaler un souffle d'un dragon que vous avez déjà vu auparavant et en lequel vous pouvez vous transformer. Le DD de cette attaque se base sur votre constitution. |
Embrasser les éléments | Codex (Elementaires) | Whenever you use your ShapeShift feature to ShapeShift into a creature you can use your action, in addition to the bonus action, to empower that form with your choice of elemental fury. Choose on of the following options: Fire: Resistance to Fire Damage, and additional 1d6 fire damage on any melee or ranged attacks made while ShapeShifted, you also gain Vulnerability to cold damage. At the end of your turn all creatures with 5ft of you, take your proficeiny modifier in fire damage. Ice: Resistance to cold Damage, and additional 1d6 cold damage on any melee or ranged attacks made while ShapeShifted, you also gain Vulnerability to fire damage. When you hit a creature and deal this cold damage the creatures movement is reduced by 5ft. Earth: Resistance to Non-Magical Piercing or Slashing Damage, and additional 1d6 Bludgeoing damage on any melee or ranged attacks made while ShapeShifted, you also gain Vulnerability to Acid damage. Advantage on Strength checks and saving throws. Lightning: Resistance to Lightning Damage, and additional 1d6 Lightning damage on any melee or ranged attacks made while ShapeShifted, Vulnerability to thunder damage. You gain an additional 10ft of movement speed. These effect end if your form is reduce to 0 hit points, or you are knocked unconcious. |
Enthousiasme élémentaire | Codex (Elementaires) | You learn to converse with elementals, beckoning them to this plane as your allies…most of the time. You learn the Primordial language. And you are able to cast Conjure Elemetental once per long rest. The Spellcasting ability for his spell is your choice of Charisma, Wisdom or Intelligence. |
Langue Diabolique | Codex (Fiélons) | You learn the language Infernal, Gain the ability to cast the tongues spell once per long rest. You gain advantage on Adv on Chrasima (Persuasion) and Chrasima (Deception) checks, when conversing with humanoids. |
Forme imposante | Codex (Géants) | Your stregnth is un-matched, enough to carry any burden. In all your forms you gain the 'Powerful Build' trait and you are also able to cast enlarge on yourself only as a bonus action, without somatic or material components, you can do this once per long rest. The spellcasting ability of that is your choice of Intelligence, Wisdom or Chrasima. |
Forme adaptable | Niveau 15 | Vous pouvez vous lancer le sort Modification d'apparence sur vous même à volonté. |
Polymorphisme professionel | Niveau 17 | You have learned to channel your ShapeShifting powers onto someone else, Once per Long rest and without expending a spell slot you are able to cast the True Polymorph spell on anyone or anything other than your self. |
Augmentation de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Codex de créatures (mineur)
A partir du niveau 4, vous étendez vos transformations au-delà des bêtes, et vous commencez à apprendre à vous transformer en des créatures plus complexes. Choisissez un codex de créatures parmi : Créatures artificielles, Fées, Monstruosité, Morts-vivants, Plantes, Vases.
Chaque codex de créatures débloque ce type de créature en lequel vous pouvez vous transformer, en suivant les mêmes règles que votre capacité de change-forme.
Au niveau 7, vous pouvez choisir un nouveau codex mineur de créatures.
Frappe magique
À partir du niveau 6, vos attaques lorsque vous avez changé de forme ou lorsque vous utilisez un aspect bestial sont considérées comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.
Transformation épuisante
A partir du niveau 7, lorsque vous n'avez plus de charges pour changer de forme, au prix d'une action bonus, vous pouvez réaliser une transformation épuisante qui fonctionne exactement de la même façon que votre changement de forme habituelle, mais avec les limitations suivantes :
- La forme que vous choisissez n'a que la moitié de ses points de vie.
- Vous ne pouvez rester dans cette forme qu'un nombre de minutes égal à votre niveau de changeforme.
- Vous obtenez 1 point d'épuisement à la sortie de cette forme.
Une fois cette capacité utilisée une fois, si vous avez toujours zéro charges, vous pouvez tenter une nouvelle transformation épuisante mais avec ces nouvelles limitations :
- La forme que vous choisissez n'a qu'un quart de ses points de vie.
- Vous ne pouvez rester dans cette forme qu'un nombre de tours égal à votre niveau de changeforme.
- Vous obtenez 2point d'épuisement à la sortie de cette forme.
Il vous faut terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
Codex de créatures (majeur)
A partir du niveau 9, vous pouvez sélectionner un autre codex de créature, mais cette fois-ci votre choix peut se faire parmi la liste suivante, ou bien la liste des codex mineurs :
Codex majeur: Aberrations, géants, élementaires, célestes, Fiélons ou Dragons.
Au niveau 13 et 17, vous pouvez sélectionner un nouveau codex majeur ou mineur.
Changement de forme avancé
A partir du niveau 11, vous exercer un plus grand contrôle sur vos formes. Quand vous vous transformez, vous pouvez dorénavant rester dans votre nouvelle forme pour un nombre d'heures égal à votre niveau de change-forme.
De plus, au prix d'une action, vous pouvez vous transformer en créature de FP 0 sans dépenser de charges.
Ré-itération
A partir du niveau 14, vous apprenez à rebondir vers une nouvelle forme plutôt que revenir vers votre forme d'origine. Si vous tombez à 0 points de vie pendant que vous êtes transformés, que l'attaque ne vous tue pas instantanément et qu'il vous reste toujours des charges, vous pouvez réaliser un jet de Constitution DD10. En cas de réussite, vous pouvez utiliser une charge pour vous transformer immédiatement en une autre créature dont le FP doit être au maximum égal au FP de la précédente transformation - 2. En cas d'échec, vous retournez normalement vers votre forme d'origine. A chaque fois que vous utilisez cette capacité avant un repos long, le DD du jet de constitution augmente de 5. Il revient à 10 après un repos long.
Vieillissement contrôlé
A partir du niveau 15, vous avez atteint un point où l'âge n'est plus quelque chose dont vous vous souciez. Vous vieillissez dix fois plus lentement qu'un autre membre de votre race et vous êtes immunisé au vieillissement magique. Vous pouvez toujours mourir d'un âge avancé mais vous n'en subissez pas les pénalités. Quand vous êtes dans votre forme d'origine, vous pouvez décider de paraître plus jeune ou plus vieux que vous ne l'êtes réellement, bien que vous ne pouvez pas altérer votre taille par le biais de cette capacité.
Changement véritable
Au niveau 20, vous êtes au plus fort de vos capacités de changement de forme. Vous avez un nombre illimités de charges et vous gagnez l'accès à tout les codex de créatures.