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Doppelganger
Personne Sociable
A partir du niveau 1, vous avez un don pour imiter les humanoïdes que vous avez déjà rencontré. Dès lors que vous utilisez votre capacité de Changement de forme, vous pouvez choisir de vous transformer en une créature de type “Humanoïde” que vous avez déjà vu et dont le facteur de puissance n'excède pas le FP max définit par votre niveau.
Par exemple, au niveau 1, si votre personnage a déjà rencontré un Kobold, vous pouvez utiliser une charge de votre changement de forme afin de vous transformer en un kobold. Mais à ce même niveau, vous n'êtes pas encore capable de vous transformer en Gobelours étant donné qu'ils sont de FP 1 et qu'il vous faut être niveau 3 pour cela.
Maître Inflitrateur
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence de Tromperie ou de Discrétion, au choix.
Vous pouvez également canaliser votre héritage de doppelganger et au prix d'une action, vous polymorpher en un humanoïde de votre taille que vous avez déjà rencontré ou revenir à votre vraie forme. Cependant, votre équipement ne se modifie pas, seulement votre apparence physique. Si vous mourrez, vous reprenez votre forme d'origine.
Imposteur
Au niveau 10, vous êtes devenu un maître de l'infiltration au sein des races en lesquelles vous pouvez vous transformer. Vous pouvez imiter la voix d'une autre créature ou les sons qu'elle produit.
Vous devez avoir entendu la créature réaliser ce son ou parler pendant au moins une minute. Il faudra alors un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre Charisme (Tromperie) afin de discerner que vous êtes un faux.
Vous obtenez également l'avantage contre les créatures qui n'ont pas encore agit durant votre tour d'initiative.
Transf-ombre
A partir du niveau 10, votre essence de change-forme peut influencer vos formes afin de les rendre plus discrètes. Au moment où vous utilisez votre action bonus pour faire votre changement de forme, ou en utilisant une action bonus alors que vous êtes déjà transformé, vous pouvez vous imprégner de la peau caméléon des doppleganger. Votre forme garde toute ses caractéristiques hormis ce qui est noté ci-dessous :
- Sens: la créature gagne une vision dans le noir jusqu'à une distance de 18m.
- Frappes d'ombres: toutes les attaques de mêlée infligent 1d4 points de dégâts de poison supplémentaires.
- Peau caméléon: vous obtenez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) basés sur la vue tandis que votre peau s'approprie la couleur et les motifs de votre entourage.
- Pisteur: Tant que vous êtes dans cette forme, vous gagnez la possibilité de vous cacher au prix d'une action bonus.
Vous pouvez vous “transf-ombrer” une fois entre chaque long repos.
The Power of Fear
At 18th level, you are always under the effects of the Detect Thoughts Spell. Also as an action on your turn you can attempt to dig deep into a creatures mind and find the thing it fears most.
The target must make an Intelligence saving throw, on a failure you learn there deepest darkest fear, on a success you dont learned the deepest fear, and you are unable to use this ability on them until 24 hours has pasted. If a target is immune to the Frightened Condition or its mind is unable to be read (Such as with a Mind blank spell), they always succeed on the Wisdom Saving throw.
Once you know a creatures deepest fear, you can use your action on your turn while they can see you to transform into the thing they fear most. Shapeshifting in this manner does not expend a ShapeShift charge. The DM will select an appropriate creature. While the target can see you in this form they they become Frightened, they are able to make a saving throw at the end of there turns, if they cannotsee you. While they are frightened, any melee attack agains the target deals and additional 2d8 Psychic damage.
The Saving throw DC for both the Intelligence and the Wisdom Saving throws and the Detect thoughts spell is: 8 + Proficiency modifier + Your choice of your Charisma or Intelligence modifier.