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Chasseur de Sang
Dans des terres tourmentées par toutes sortes de bêtes, diables et abominations venant d'au delà du voile, beaucoup vivent dans la peur du noir, des superstitions et de l'inconnu. Certains en ressortent plus fort, choisissant à la place de se dresser et se battre contre les forces du mal. Ces personnes sont appelées “Héros”.
D'autres, cependant, deviennent si fanatiques et attachés à l'éradication de l'anathème qui pourrit le monde qu'ils adoptent des savoirs sombres et interdits. Ils sacrifient leur propre force vitale dans des rituels de sang douteux et oubliés de tous afin d'obtenir une meilleur compréhension de leurs ennemies. Leurs méthodes effacent parfois la frontière qui les sépare du mal qu'ils chassent, remettant en question leur propre humanité. Ces personnes sont appelées “Chasseurs de Sang”.
Devenir un monstre pour comprendre le monstre
Presque aussi craint que leur proie
Créer un Chasseur de Sang
Durant la création de votre chasseur de sang, gardez à l'esprit la façon dont votre personnage s'identifie par rapport à la société et pourquoi il a choisi de suivre une vie de chasse aux monstres. Souhaitez-vous protéger la civilisation jusqu'à en payer le prix fort ? Avez-vous une famille que vous souhaitez protéger à tout prix ? Avez-vous fait une erreur qui vous en a coûté et vous souhaitez faire amende honorable ? Ou êtes-vous concentré sur une vengeance à cause d'anciennes blessures ou une perte soudaine qui vous a conduit sur cette voie sombre de guerrier ?
Bien que les chasseurs de sang démarrent leur voyage seuls, ils reconnaissent aussi la force du nombre et les avantages de compagnons de confiance. Bon nombre d'entre eux s'entourent d'alliés afin de les aider à réussir leur chasse, mais surtout pour s'assurer qu'ils ne perdent pas leur humanité. Un chasseur de sang sans conviction est perdu, et souvent, un ami honnête suffit à le garder sur la bonne voie.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un chasseur de sang en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, selon si vous souhaitez vous concentrez sur des armes de mêlées ou des armes à distance et de finesse. Ensuite, choisissez la Sagesse si vous souhaitez amplifier vos pouvoirs mystiques et la puissance de vos malédictions, sinon, augmentez la Constitution afin d'obtenir plus de diversité dans l'utilisation de votre Rite Pourpre et dans le nombre de points de vie qui peuvent être utilisés pour les malédictions. Enfin, choisissez l'historique Acolyte ou Tourmenté.
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de barbare
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : matériel d'alchimie
Jets de sauvegarde : Force, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Acrobaties, Arcane, Investigation, Perspicacité et Survie.
Equipements
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une arme de guerre ou (b) deux armes courantes
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arbalète de main et 20 carreaux
- (a) une armure de cuir renforcée ou (b) une armure d'écaille
- un sac d'explorateur
Niv | Bonus | Dégâts Rite Pourpre | Malédiction de Sang connues | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d4 | - | Peste du Chasseur, Rite Pourpre |
2 | +2 | 1d4 | 1 | Malédiction de Sang, Style de combat |
3 | +2 | 1d4 | 1 | Ordre de Chasseur de Sang |
4 | +2 | 1d4 | 1 | Amélioration de caractéristique |
5 | +3 | 1d4 | 1 | Attaque supplémentaire |
6 | +3 | 1d6 | 2 | Malédiction de Sang (2/repos) |
7 | +3 | 1d6 | 2 | Capacité de l'Ordre |
8 | +3 | 1d6 | 2 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 1d6 | 2 | Sinistre Psychométrie |
10 | +4 | 1d6 | 3 | Sombre Vitesse |
11 | +4 | 1d8 | 3 | Capacité de l'Ordre, Malédiction de Sang (3/repos) |
12 | +4 | 1d8 | 3 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 1d8 | 3 | - |
14 | +5 | 1d8 | 4 | Esprit endurci |
15 | +5 | 1d8 | 4 | Capacité de l'Ordre |
16 | +5 | 1d10 | 4 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 1d10 | 4 | Malédiction de Sang (4/repos) |
18 | +6 | 1d10 | 5 | Capacité de l'Ordre |
19 | +6 | 1d10 | 5 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 1d10 | 5 | Maîtrise Sanguine |
Peste du Chasseur
A partir du niveau 1, vous avez survécu à l'inoculation de la Peste du Chasseur, une concoction alchimique qui altère votre sang et qui vous lie à jamais aux forces des ténèbres.
Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) lorsque vous traquer des fées, des fiélons et des morts-vivants, ainsi qu'au test d'Intelligence afin de se souvenir d'informations les concernant. Si vous êtes entrain d'activement rechercher une de ces créatures, vous ne pouvez pas être surpris par n'importe quelle créature de son type. Vous ne pouvez traquer qu'une créature à la fois.
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous pouvez faire apparaître les cicatrices toxiques et internes subit lors du rituel et faire usage de la douleur résultante afin d'obtenir un moment de lucidité, ou au contraire, de colère. Vous pouvez choisir de souffrir des dégâts égaux à vos dégâts de Rite Pourpre afin de gagner l'avantage aux jets de de Sagesse (Perspicacité) ou Charisme (Intimidation).
Rite Pourpre
Au niveau 1, vous apprenez à invoquer un rite de magie du sang au travers de votre arme au prix de votre propre vitalité. Choisissez un rite à apprendre parmi les Rites Primaires présentés ci-dessous. Vous ne pouvez pas changer ce choix.
Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez imprégner une arme de l'énergie élémentaire d'un rite connu jusqu'à votre prochain repos court ou long. Tant qu'il est actif, les attaques avec cette arme infligent 1d4 dégâts de rite pourpre additionnels du type du rite choisi. Les dégâts du Rite sont considérés comme magique et ils augmentent avec les niveaux de chasseur de sang, comme indiqués dans le tableau ci-dessus. Si votre arme quitte votre poigne, le rite s'estompe immédiatement. Un rite actif sur une arme de jet s'estompe une fois l'attaque résolue.
Lorsqu'un Rite Pourpre est activé, vous réduisez vos points de vie et vos points de vie maximum d'un montant égal à votre niveau de personnage. Les dégâts infligés aux points de vie maximum se restaurent une fois le rite estompé, ils ne peuvent pas être restaurés autrement.
Le Rite Pourpre peut être utilisé sur plusieurs armes à la fois au prix d'une perte de points de vie supplémentaire. La plupart des armes ne peuvent être sujette qu'à un seul rite à la fois, à l'exception d'armes telles que les armes d'hast ou les bâtons dont chaque extrémité peuvent être considérées comme des armes différentes. Vous pouvez mettre un terme à un rite à tout moment, aucune action n'est requise.
Vous gagnez un Rite Primaire additionnel au niveau 6 et 11. Au niveau 14, vous pouvez apprendre un Rite Ésotérique.
Rite Primaire
Rite des Flammes. Le type de vos dégâts de rite est le feu.
Rite des Glaces. Le type de vos dégâts de rite est le froid.
Rite des Tempêtes. Le type de vos dégâts de rite est l'électricité.
Rite Ésotérique
Rite des Cris. Le type de vos dégâts de rite est le tonnerre.
Rite des Oracles. Le type de vos dégâts de rite est le psychique.
Rite des Morts.Le type de vos dégâts de rite est le nécrotique.
Style de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Archer
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Malédiction du Sang
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser et sacrifier encore plus de votre propre essence vitale afin de maudire et manipuler vos ennemis. Vous gagnez une malédiction du sang de votre choix présentées dans le tableau ci-dessous. Vous en obtenez une supplémentaire aux niveaux 6, 10, 14 et 18.
Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez quelle malédiction vous souhaitez invoquer. Pendant que vous l'invoquez, mais avant qu'elle affecte votre cible, vous pouvez décider d'amplifier cette malédiction en subissant des dégâts égaux à vos dégâts de Rite Pourpre. Une malédiction amplifiée obtient des effets supplémentaires comme décrit dans le tableau ci-dessous. Les créatures qui n'ont pas de sang dans leur corps sont immunisées aux malédictions du sang (à la discrétion du MJ)
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois. Vous regagnez les utilisations dépensées après un court ou long repos. Au niveau 6, vous pouvez l'utiliser une fois de plus entre deux repos, ainsi qu'au niveau 11 et au niveau 17.
Malédiction | Description | Amplification |
---|---|---|
Malédiction Sanguine de l'Aveugle | Lorsqu'un adversaire possédant des yeux réalise une attaque avec une arme contre vous et qu'il se trouve à 9m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son attaque. | Vous pouvez également utiliser cette malédiction quand vous n'êtes pas la cible de l'attaque. |
Malédiction Sanguine de la Cible | ||
Malédiction Sanguine du Contre-sort | ||
Malédiction Sanguine de Maintien | Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez tenter de bloquer un adversaire dont la taille est d'une catégorie supérieure ou moins que la votre et qui se trouve dans un rayon de 9m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour. | La malédiction persiste et peut affecter une créature dont la taille est d'une catégorie deux fois supérieure à la votre ou moins. A la fin de chacun de ses tours, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde et se libérer en cas de réussite. Vous pouvez mettre un terme à la malédiction quand vous le souhaitez, aucune action n'est requis. |
Malédiction Sanguine de la Marionnette Déchu | ||
Malédiction Sanguine de la Purge | ||
Malédiction Sanguine du Rite de l'Esquive | ||
Malédiction Sanguine de la Souffrance Mutuelle |