Les clercs de l'océan suivent les dieux puissants de l'océan et des eaux. Ils croient en un océan infini, la sublimité des vagues et la beauté des eaux. Ces clercs se sentent chez eux au bord d'une plage sereine ou sur le pont turbulent d'un navire.

Sorts de domaine

Niveau de Clerc Sorts
1 Création ou Destruction d'Eau, Soins
3 Apaisement des émotions, Prière de guérison
5 Marche sur l'onde, Respiration aquatique
7 Contrôle de l'eau, Tempête de grêle
9 Cône de froid, Soins de groupe

Bénédiction des vagues

Dès lors que vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature consentante autre que vous-même et lui conférer l'avantage sur les jets de de Force (Acrobaties). Cette bénédiction persiste pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous l'utilisez de nouveau.

Canalisation Divine : Charme de la Vie Aquatique

Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation divine pour charmer les créatures aquatiques et amphibies. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature aquatique ou amphibie qui peut vous voir dans un rayon de 9m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est charmée par vous pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subit des dégâts. Tant qu'elle est charmée, elle est amicale avec toutes les autres créatures que vous désignez.

Uni avec les vagues

Au niveau 6, vous obtenez une compréhension innée de l'océan et des eaux. Vous fusionnez en partie avec les vagues qui vous portent sur l'océan. Vous obtenez donc une vitesse de nage de 15m.

Frappe divine

Au niveau 8, vous obtenez la capacité d'infuser vos frappes d'arme avec de l'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature après l'avoir attaqué avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de froid supplémentaire. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts augmentent à 2d8.

Canalisation Divine : Déferlement Océanique

Au niveau 17, vous êtes capable de créer un massif tourbillon d'eau. Choisissez un point à 30m de vous sur lequel vous créez une sphère d'eau tourbillonnantes de 9m de diamètre qui enveloppe les créatures présentes. Chaque créature hostile dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 2d8 dégâts contondants et être mise à terre. Chaque créature amicale est soignée de 2d8 points de vie et peut être relevée si elles étaient à terre. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage réussissent automatiquement le jet de sauvegarde.

Si une grande source d'eau est présente à proximité, ajoutez votre niveau de clerc aux dégâts et aux soins prodigués.